• Title/Summary/Keyword: 인터넷 기반교육

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An Internet Ethics Learning Model based on PBL (문제중심학습 기반의 인터넷 윤리 학습 모형)

  • Park, Jeong-Mi;Kang, Oh-Han
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • v.15 no.2
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    • pp.29-36
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    • 2012
  • This thesis focuses on developing the appropriate model for teaching Internet ethics based on problem-based learning. In the new learning model, participation of students such as discussion and writing methods is considered important. The research applied the new method at class and analyzed the change in Internet ethics. The result of research shows that internet ethics of learner improved in the voluntariness, respect, participation, responsibility area. Especially, the voluntariness and responsibility areas showed statistically meaningful improvement.

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Design of Test Bank for Web-based Learning System (웹기반 학습시스템을 위한 문제은행 설계)

  • 김정환;조세홍
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2001.11a
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    • pp.736-740
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    • 2001
  • 정보통신 분야의 혁신적인 기술개발로 최근 인터넷 기술을 이용한 다양한 분야에서 응용이 활발해지고 있다. 이러한 환경의 변화는 인터넷 서비스의 하나인 웹의 사용과 함께 교육분야에도 원격, 가상교육이라는 대안적 교육 체제를 탄생하게 하였다. 웹 이전의 교육용 시스템들은 텍스트나 간단한 그래픽 기반의 단방향의 학습과 평가가 가능했었다면, 웹의 분산 환경 제공으로 양방향의 상호 작용적 학습이 가능해졌을 뿐만 아니라 실시간 학습과 평가를 가능하게 해 주었다. 본 논문에서는 웹 기반 문제은행 시스템의 장점을 이용하여 학습자의 평가 정보를 시스템이 분석하고 학습자의 수준에 맞는 문제를 제공함으로써 수준별 학습이 가능하도록 하였을 뿐만 아니라 학습자에게 가장 많이 틀린 단원의 문제에 대해서 보충학습의 기회를 제공함으로써 학습효과를 극대화할 수 있는 시스템을 설계하였다.

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Contents Development for English Listening Education in PDA (PDA용 영어듣기교육 컨텐츠의 개발)

  • 성정은;김영봉
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.04a
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    • pp.842-844
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    • 2003
  • 멀티미디어 기능과 더불어 인터넷과 컴퓨터를 이용한 학습은 교육의 큰 영역으로 자리 잡고 있다. 하지만 기존의 PC 환경에서는 학교와 가정 등 고정된 장소에서의 이용이라는 제약이 따른다. 이러한 제한점은 모바일 기기들의 보급 확대와 모바일 기기의 성능 향상으로 극복될 수 있다. 특히 PDA(Personal Digital Assistant)는 데이터를 축적하거나 멀티미디어 교육 자료를 이용하는 등 온라인 교육용 컨텐츠를 학습자에게 전달하고 효과적으로 커뮤니케이션 하는데 적합하다고 할 수 있겠다. 하지만 기존의 PC 기반 컨텐츠들은 PDA기반으로 재구축 되어야 사용이 가능한 실정이다. 이에 PDA의 장점인 휴대성, 저장성, 멀티미디어 이용, 인터넷 이용, PC와 동기화를 통한 데이터 공유 등을 이용할 수 있는 고등학교 영어 듣기 평가를 PDA에서 학습할 수 있도록 eMbedded Visual Tools을 이용해 Windows CE 3.0 기반 PDA에서 구현하였다.

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Effect of Flow Experience, Self-directed Learning Readiness and Internet Addiction on Academic Achievement in Web-based Computer Education (몰입경험, 자기주도학습 준비도, 인터넷 중독이 웹기반 컴퓨터교육의 학업 성취도에 미치는 영향)

  • Jang, Phil-Sik
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.10 no.1
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    • pp.293-300
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    • 2012
  • This study investigates the causal relationships among flow experience, self-directed learning readiness, internet addiction and academic achievement in web-based computer education. The gender differences in path models were also examined. The results indicated that, self-directed learning readiness has positive and direct influence on flow experience and academic achievement. And self-directed learning readiness has a negative and direct influence on internet addiction. For female students, academic achievement was positively and directly influenced by flow experience and indirectly by self-directed learning readiness. However, the mediating effect of flow experience and indirect effect of self-directed learning readiness were not significant for male students.

Design of Smart Education e-Board Prototype Based on Internet of Things (사물인터넷 기반 스마트교육 전자보드 프로토타입 설계)

  • Jeon, Minyeong;Cha, Hoon
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.15-17
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    • 2019
  • Some blind spots of information were occurring because important information such as school events, employment information, attendance information, and major school schedules were currently communicated through home communication messages only. To address this problem, an e-Board prototype was designed to incorporate P2P-based Internet of Things technology in a wired and wireless network based on a survey of data on smart education based on the Internet of Things. In each classroom, necessary information, such as school events, was received in real time from the classroom and shared in the classroom. They also want to design an e-Board prototype for Internet of Things-based smart education because they are easily accessible to anyone even if they do not know how to use e-Board.

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스쿨넷(SchoolNet) 2000

  • Korean Associaton of Information & Telecommunication
    • 정보화사회
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    • s.142
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    • pp.30-32
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    • 2000
  • 한국정보통신진흥협회가 주관하고 한국교육정보방송학회, 한국공학교육학회, 한국정보과학회, 한국정보교육학회, 한국컴퓨터교육학회 등 5개 교육정보화 관련학회가 주최하는 "스쿨넷2000 학술세미나 및 전시회"가 지난 8월 4일부터 이틀간 부산대학교에서 열렸다. '스쿨넷'은 초 중등 학교에서 인터넷을 교육에 활용하기 위해 국내(SchoolNet)또는 국외(ICCE)교육정보화 관련 교사와 학생, 전문가, 기업 관련 공공기관에서 정보통신 기술과 교육의 접목을 시도하는 사람들이 모여 상호간의 경험과 기술을 공유할 수 있는 학술 행사이다. 이번 행사에 참석한 많은 관계자들은 "각급 교육기관이 필요로하는 인터넷기반의 학습기법과 교수방법 소개는 물론 국외 전문가들로부터 선진경험 및 노하우를 얻을 수 있었다"라고 참가평을 밝혔다. 이번 학술세미나에서 발표된 논문들 중 정보통신부 정보화기획실 변재일 실장이 발표한 '인터넷 시대에 대응하는 정보화 정책 방향'논문을 요약해서 싣는다.

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Design and Implementation of Instruction System based on Web through Instruction Navigation Implementation(INI) Model (INI모텔을 통한 웹기반 교육시스템의 설계 및 구현)

  • 권민지
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2002.04b
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    • pp.688-690
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    • 2002
  • 최근 인터넷 교육은 실시간 자료처리 및 양방향 지도가 가능하여 과속 인터넷 서비스를 기반으로 한 e-Learning의 수요가 날로 증가하고 있고 그에 부응하여 많은 교육용 웹 애플리케이션이 만들어지고 있다. 하지만 길 애플리케이션의 중요성과 복잡성이 증가하는 반면에 체계적이지 못한 개발 프로세스와 스크래치 수준의 개발 환경에 의해 길 애플리케이션은 품질 저하와 생산성 저하를 가져오게 되었다. 따라서, 교육용 길 애플리케이션의 비효율적인 개발 방식의 개선을 위해 INI(Instruction navigation Implementation)모델을 제시함으로써 교육용 웹 애플리케피션 개발을 체계적으로 이끌고 모델을 통한 추적성을 제공함으로써 유지보수성의 지원이 가능하다. 또한, 학습자 개개인의 수준에 맞는 컨텐츠의 제공과 적절한 피드백으로 반복학습을 통한 교육의 질적 제고를 목표로 한다.

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A Study on Educational Uses of Second Life in Elementary Schools (초등학교에서 세컨드라이프의 교육적 활용에 관한 연구)

  • Kim, Da-Jeong;Chun, Seok-Ju
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2009.08a
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    • pp.197-204
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    • 2009
  • 2003년 미국 IT기업인 린덴랩에서 개발한 3D 가상현실 사이트인 세컨드라이프가 최근 인터넷 서비스 시장에서 큰 주목을 받고 있다. 그 까닭으로는 세컨드라이프가 3D 기반 인터넷 기술과 사용자의 서비스 경향을 충실히 담고 있다는 점과 현실과 밀접히 연결되는 부분을 많이 가지고 있어 현실 세계에 미치는 영향력이 점점 증가세에 있다는 것을 들 수 있다. 최근의 우리나라 교육 현장에서는 다양한 ICT활용 교육을 통하여 학교에서 이루어지는 교과 지도와 생활 지도를 온라인으로 확장하고 있으며, 또한 기술의 발달에 힘입어 모바일 교육과 U-Learning과 같은 새로운 교육 방법과 함께 온라인에서 주목받는 우수한 소프트웨어를 학교현장에 도입하려는 노력을 시도하고 있다. 본 연구에서는 Second Life가 머지않아 교실수업과 인터넷수업을 잇는 매개체로 사용될 것이라 보고 세컨드라이프의 국내외 적용사례를 살펴보고 초등교육에서 활용하기 다양한 방안을 제시하고 장단점을 분석한다.

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