The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.23
no.1
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pp.7-13
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2023
This study investigated the criteria for evaluating the impact of artificial intelligence services. The study classified AI evaluation targets into two areas: AI service and AI technology, and identified influence, sustainability, efficiency, effectiveness, and appropriateness as potential evaluation criteria. The time aspect of AI service evaluation was divided into pre-evaluation and post-evaluation, with pre-evaluation focused on reviewing items during development and design. The AI service area was classified into public, private, and mixed forms, and the impact assessment was classified as vertical or horizontal. The application of AI services was divided into normative and regulatory aspects, and the purpose of the evaluation could be impact or process evaluation. The subject and field of the AI service could also be used for classification purposes. The results of this study can be used to support the creation of AI service impact policies and countermeasures. However, further research is needed to develop specific indicators based on the criteria identified in this study to evaluate the impact of AI services.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.23
no.3
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pp.19-26
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2023
Critical information infrastructure designations for cloud service providers continue to spread around the world as energy, financial services, health, telecommunications, and transportation sectors move to the cloud. In addition, in the case of Ukraine, the removal of restrictions on the use of cloud for national critical facilities and the rapid transition of critical data to the cloud enabled the country to effectively respond to cyberattacks targeting Russian infrastructure. In Korea, the ISMS-P is operated to implement a systematic and comprehensive information protection management system and to improve the level of information protection and personal information protection management in organizations. Control items considering the cloud environment have been modified and added to the audit of companies. However, due to the different technical levels of clouds between domestic and global, it is not easy to obtain information on the findings of cloud providers such as Microsoft for the training of domestic certification auditors on hyperscale scale. Therefore, this paper analyzes findings in hyperscale clouds and suggests ways to improve cloud-specific control items by considering the compatibility of hyperscale environments with ISO/IEC 27001 and SOC(System and Organization Control) security international standards.
인터넷 웹사이트를 통한 개인정보의 대량 유통, 상품배송기관을 통한 개인정보의 유출, 명의도용, 신용정보유출 등의 정보프라이버시 침해의 사례가 많이 발표되면서, 개인정보의 적절한 이용과 정보 프라이버시(Information Privacy)의 보호에 대한 관심이 날로 높아져가고 있다. 이러한 사회 현상과 시민의 관심을 반영하여 개인정보 보호를 위한 다양한 법률과 제도가 최근에 검토되고 있다. 이 연구에서는 이름, 전화번호, 주소, 전자우편주소 등 비교적 민감하지 않은 개인정보를 기업의 마케팅이나 홍보에 이용하는 경우의 좁은 의미에서의 개인정보 보호에 초점을 맞추었다. 이러한 개인정보 및 개인정보서비스 와 관련된 법률, 정책 및 제도를 정보의 생성과 이용의 흐름 및 경제주체를 중심으로 적절한 정보의 이용이 보장 되면서 개인의 정보프라이버시가 보호될 수 있는 방안을 마련하는 방법을 체계적으로 검토하였다. 해외의 개인정보서비스 산업의 사례 조사를 통하여 향후 우리나라에서 개인정보서비스산업이 활성화되었을 때 개인의 만족증대, 실질적인 정보보호 수준의 향상, 고용창출, 기업활동의 효율화, 관련기업의 국제경쟁력 고양 등의 기대효과가 있음을 보였다. 또한, 개인정보의 적절한 이용과 보호, 그리고 정보서비스산업의 활성화를 위하여 관련 법률의 제정 및 개정, 정보보호 제도의 개발 및 효과적 운영, 장기적 정보서비스 산업 활성화 정책 수립과 단계적 추진, 활성화를 위한 정부 및 민간 재원 확보, 사회적 공감대 형성, 지속적인 연구 등을 제안한다.
컴퓨터 그래픽스 기술과 H/W의 발달로 3D GIS에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 최근 3D GIS에 대한 활발한 연구 중 3D 가상도시의 구축이 중요한 연구로 떠오르고 있다. 3D 가상도시는 국방, 교통, 통신, 지적, 지하시설물, 관광, 도시계획, 도시모델링 등에 다양하게 활용될 수 있다. 현재 우리나라에서 3D 가상도시의 구축은 미약하지만 앞으로 그 수요는 더욱 더 많아질 것이다. 3D 가상도시의 구축에는 GIS, 컴퓨터 그래픽스, Database, 자료구조, 3D 모델링 등의 다양한 기술이 필요하다. 3D 가상도시의 구축의 방법은 크게 1/1,000수치지도+실제측량, 1/1,000수치지도+입체 인공위성 영상+수치사진측량, 1/1,000수치지도+항공사진측량 도화원도, 1/1,000수치지도+항공레이저스캐닝의 방법을 적용해 볼 수 있다. 현재 우리나라 여건상 첫 번째 방법이 가장 일반적으로 사용이 되나 도화원도에 대한 규제를 완화하여 세 번째 방법을 적용하는 것이 가장 효과적일 것이다. 3D 가상도시는 인터넷 기술과 접목이 되어 3D Web GIS의 형태로 앞으로의 GIS 주류를 이룰 것이다. 그러나 국내에서 3D 가상도시의 구축에 관한 연구는 미약한 수준이다. 3D 자료취득, 자료처리, 모델링 부문에 대한 연구가 시급하다.
Proceedings of the Korean Journal of Food and Nutrition Conference
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1998.06a
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pp.91-102
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1998
이제 HACCP가 무엇이며 왜 이것을 단체 급식소에 적용해야 할 것인가의 것은 더 이상 논의 과제가 아니다. 문제는 어떻게 HACCP 원리를 주방 동선 구성에 적용할 것이며 동시에 이 원리 기준에 적합한 주방 기계 선정 및 운영 절차는 무엇인가에 관한 하드웨어적 접근에 관심이 모여지고 있다. 작은 정부를 주장하는 메리랜드 주에서는 미국에서 최초로 새로운 조리 시설을 짓거나 전반적 보수공사 하는 모든 외식업체는 HACCP Plan을 제출한 후 통과된 경우에 한하여 공사 허가서를 내어주고 있다. 이로써 업체 종사원 스스로가 위생 상태를 점검 기록함으로 함으로 식중독 사고를 사전에 예방함과 동시에 공무원의 업체 방문을 최소화 하여 적은 인원으로 효율적인 주 정부 운영을 하고 있는 것이다. 또한 자발적으로 많은 외식 업체들이 마케팅 차원에서 경쟁 업체와의 차별화 정책의 일환으로 스스로 서둘러 HACCP를 도입하고 있다. 워싱턴 DC지역에서는 요식협회 스스로 HACCP를 도입한 외식업소에 "Extra Step"이라는 로고를 사용케 하고 있다. 이로써 보다 많은 고객들이 이 로고를 보고 해당 식당을 선택토록 광고의 효과를 더 하기 위함이다. 당연히 이와 같은 추세에 따라 유럽과 미국의 세계적인 주방 기기 메이커들도 미국의 National Sanitation Foundation(NSF), US Dept of Agriculture(USDA) 및 FDA 의 규제 흐름에 따라 상당히 빠른 속도로 HACCP 원리에 적합한 기능을 기계적으로 보완해 가고 있다. 최근 4/15/98, FDA가 대량 급식소를 포함한 주방의 HACCP 적용매뉴얼을 인터넷 web 주소 http://vm.cfsan.fda.gov/~dms/ hret-1.htm 통하여 발표한 내용과 미 육군의 식당 위생 기술 자료 TB MED 530 자료, 그리고 87년 12월 이후 (주)HRS 에서 기계 설치 사후 관리하면서 경험한 사항을 중심으로 다음 내용을 정리해 보고자 한다.리해 보고자 한다.
This study explored the relationships between media use and attributions of negative ffects of video games on attitudes toward Shut-down system. To prevent the youth from game addiction and secure a right to sleep for the youth, Shut-down system ahs been enacted since the fall of 2011. Interview survey revealed that females, the aged, those who use more news products, those who perceive more negative effects of games, and those who attribute the negative effects of game on government would have more positive attitudes toward the shut-down system.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.07a
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pp.367-368
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2012
본 논문에서는 현재 급변하는 국내 게임 산업의 변화를 살펴보면 소수의 인원으로 짧은 시간에 개발이 가능하고 휴대가 간편하며 리스크가 적은 스마트폰 게임 시장의 확장이 두드러지고 있다. 반면에 온라인 게임시장은 무분별한 규제 및 메이져급 게임회사의 중, 소 게임 회사 인수합병으로 인해서 게임 업계는 위축되는 현상으로 가고 있다. 하드웨어, 소프트웨어 및 플랫폼 환경의 빠른 변화로 인해서 게임 개발에 또 다른 영향을 주고 있는데 클라우드 서비스로 인해서 이동형 게임을 더욱 가속화 시킬 수 있게 되었고, On-Live같은 미들웨어 기술의 성장 속도를 보면 고 하이 퀄리티 게임을 이제는 무선 인터넷망을 통해서 손쉽게 즐길 수 있는 방향으로 진화하고 있다고 본다. 이러한 변화에 발맞춰서 게임 개발 환경 및 구축 형태도 진화 시켜야 한다고 보는데 기술적으로는 클라우드 서비스와 미들웨어 쪽에 맞춰서 개발해야 하고, 역기능 부분의 개선책으로 순기능 부분의 기능성 게임은 앞으로 개발 가능성이 매우 높으며 그 중 실버세대와 교육용 게임 시장이 대세로 될 것이다. 즉 이러한 트렌드 분석을 통해서 국내 게임의 발전 방향에 대해서 단점을 극복하고 장점을 부각시켜야 한다.
본 고에서는 전력선통신 기술동향을 분석하고 국내 기술기준에서 어떻게 규제를 받는지 분석하였다. 전력선통신은 초기에 전기 이용기기의 원격 제어용으로 비교적 적은 데이터를 송수신하는데 이용되었다. 그러나 광대역 통신 요구에 따라서 전력선을 이용한 고속 전력선모뎀 기술이 개발되어 인터넷 등과 같은 고속 데이터 통신을 할 수 있게 되었다. 그러나 전력선통신은 기존 전선로를 사용하므로 높은 주파수의 신호를 전송하면 전파 방사에 의해서 다른 무선설비에 영향을 줄 수 있다. 현재 30MHz 이하의 대역을 사용하고 있으나 이 대역은 해상, 항공 등 인명 안전을 위한 중요 통신에서 이용하고 있다. 그러므로 전력선모뎀이 기존 무선설비에 간섭을 주지 않으면서 주파수 대역을 공유하기 위해서는 간섭을 최소화할 수 있는 spread spectrum이나 OFDM과 같은 기술을 활용해서 설계되어야 한다. 이미 이러한 기술들을 활용한 전력선 모뎀이 상용화되어 있으며 옥내 뿐 만 아니라 옥외까지 용도를 확장하기 위해서 간섭 완화기술 및 방법 등이 활발히 연구되고 있다. 본 고에서는 전력선통신의 고속화를 위한 기술 동향 및 간섭 완화 방법 기술을 분석하고, 구현된 시스템이 다른 무선설비와 간섭 없이 사용될 수 있도록 규정하고 있는 관련 기술기준을 분석하였다.
Journal of Satellite, Information and Communications
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v.12
no.2
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pp.71-78
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2017
A network neutrality is the concept that ISP assures users non-discrimination, interconnection, accessibility for ensuring users without control or interference of equal services in the network. But today a network traffic is growing rapidly in sensitive buffering services as P2P service diffusion and mass video stream service. To manage this problem, ISP violates a net neutrality by control, change and interfere with service. And then the debate about net neutrality is happening. Therefore in this paper, we compare and analyze net neutrality principles, concepts, and legislative policy in the native and foreign. Based on this, we suggested the issues and improvement plan of net neutrality guard line.
Electronic Commerce increased rapidly according to the growing popularity of Internet. but payment system are not changed. Now main payment system of electronic commerce are credit card and cyber banking system. Then credit card has some problems safety, privacy etc, and cyber banking system has some problem also. We need new payment system to Electronic Commerce. The merit of electronic money are more capacity, more secure, more reliable, quick and easy to update, secure off-line processing, enabling technology etc than credit card and cyber banking system. And so many countries began using experiment of electronic money and our country began July KOEX building. But it has some problems (standardization, safety of payment, etc). Therefor we must make nile about electronic money in order to standardization and safety of payment. After then electronic money are used widely in electronic commerce.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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