Purpose: The Purpose of this study was to determine the effect of an internet games addiction prevention program on middle school students' depression, self esteem and Internet games addiction. Methods: The internet games addiction prevention program in this study was based on the Ellis'(1962) ABC Model. This research adopted the non-equivalent control group pretest-posttest design. and was conducted with 52 middle school students who were selected through convenient sampling and assigned to an experimental group or a control group. Data were collected from January 15, 2006 to February 19, 2006, and analyzed using the SPSS/PC program by frequency, Fisher exact test, t-test, means, standard deviations and ANCOVA. Results: The results of the experiment supported the hypothesis that the experimental group would have lower depression scores and internet games addiction scores and higher self-esteem scores than the control group. Conclusions: After 8 sessions of the internet games addiction prevention program, it was found that the program was effective to improve the score of self-esteem and reduces the scores of internet games addiction and depression.
본 연구의 목적은 남자 중 고등학생의 인터넷 게임 중독에 영향을 미치는 요인을 분석 및 비교하고자 하였다. 본 연구는 한국청소년정책연구원에서 수행한 "2009년 한국 아동 청소년 온라인 게임 및 가족여가활동 실태 조사"를 분석자료로 사용하였다. 분석결과, 남자 중학생과 고등학생의 경우 공통적으로 평일 평균 게임시간과 일요일 및 공휴일 및 게임시간이 3시간 이상인 경우, 여가 장애 수준이 높을수록 게임중독 수준이 높은 것으로 나타났다. 부모와의 의사소통 변수 또한 게임중독 수준에 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 중학생의 경우 어머니와 문제형 의사소통이, 고등학생의 경우 아버지와 문제형 의사소통과 어머니와 개방형 의사소통이 영향을 미치는 것으로 차이를 보였다. 본 연구결과를 토대로 올바른 인터넷 사용법 및 인터넷 게임 예방 교육 프로그램과 부모와의 원활한 의사소통을 위한 학부모 교육 프로그램을 개발 및 실시할 것을 제언하고자 한다.
현대의 일상적인 삶에 필수적 매체인 컴퓨터는 부모들의 뜨거운 교육열에 힘입어 청소년들의 94% 이상이 컴퓨터를 보유하고 있을 정도로 보편화되었다. 이러한 시대적 흐름에 부응하여 유아 교육기관 내에도 컴퓨터영역을 두어 유아 스스로 자연스럽게 컴퓨터게임을 통해서 컴퓨터에 흥미를 갖는 것은 컴퓨터 학습에 중요한 요소로 보고 있다. 본 논문에서는 유아기 컴퓨터게임 과몰입 예방프로그램을 모색하기 위한 기초자료로써 유치원에 재원중인 만 5세 유아의 컴퓨터게임 이용실태를 파악하는데 중점을 두었다. 유아들의 인터넷게임 이용 현황을 인적환경, 이용시간, 선호도에 따라 분석하도록 하였다.
본 연구에서는 초등학생의 인터넷게임 중독, 가족기능성, 또래폭력 가해경험, 또래폭력 피해경험, 또래폭력 행위가능성의 관계를 파악하고 또래폭력 행위가능성의 영향요인을 규명하고자 하였다. 부산과 울산의 초등학생 3, 4, 5, 6학년을 대상으로 설문조사를 하였으며 789명으로부터 자료를 수집하였고 SPSS/WIN(20.0 version)을 사용하여 분석하였다. 인터넷게임 중독이 높을수록 가족기능성이 낮았고, 또래폭력 가해경험, 또래폭력 피해경험, 또래폭력 행위가능성이 높았다. 또래폭력 행위가능성의 영향요인으로 교사와의 관계와 또래폭력 가해경험이 63.1%의 설명력으로 나타났다. 인터넷게임 중독을 예방하고 또래폭력 가해경험을 차단하는 보건교육 프로그램을 마련하고, 아동과 교사와의 관계를 활성화 하는 것이 또래폭력 행위가능성을 막는 대안이 될 것이다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제28권2호
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pp.261-270
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2017
본 연구는 보건계열 대학생을 대상으로 인터넷 중독성향, 인터넷 윤리의식 및 자기 통제력의 정도를 파악하고 자기 통제력의 매개효과를 검증하였다. 서술적 조사 연구로써 D시에 소재한 5개 대학교의 보건계열 재학생으로서, 인터넷 채팅으로 하루 평균 1시간 이상을 소요하고 있는 대학생 236명을 대상으로 2016년 3월 5일 부터 4월 30일 까지 설문지를 이용하여 자료 수집하였고, SPSS/WIN 21.0 프로그램을 이용하여 빈도, 백분율평균과 표준 편차 등의 기술 통계, 피어슨 상관계수 (Pearson's correlation coefficient), Baron과 Kenny (1986)의 매개 효과 검증 절차 및 소벨 검정(Sobel test)로 통계 처리하였다. 연구 결과, 보건계열 대학생의 인터넷 중독성향과 인터넷 윤리의식 관계에서 자기 통제력이 매개효과를 가지고 있음을 확인하였다. 이에 보건계열 대학생의 인터넷 중독성향으로 인해 낮아진 인터넷 윤리의식을 높이기 위해서는 인터넷 중독성향을 감소시키거나 예방하는 것이 필요하며, 인터넷 중독성향과 인터넷 윤리의식의 관계에서 매개효과를 보이는 자기 통제력이 인터넷 윤리의식을 높이기 위한 중요한 예측요인으로 다루어져야 함을 시사하였다.
본 연구는 농촌지역 고등학생 299명을 대상으로 2008년 5월에 구조화된 설문지를 이용하여 정신건강, 우울정도 및 인터넷중독 실태를 파악하고, 제변수간의 관계를 파악하여 청소년 정신건강관리 프로그램을 개발하기 위한 기초자료를 제공하기 위해 실시하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 본 연구 대상자의 정신건강 및 문제행동검사(AMPQ) 결과는 비교적 낮은 문제행동을 나타냈으며, 학교유형별 통계적으로 유의하게 차이가 있게 나온 항목은 외재화 문제와 총문제 행동이었으며, 성별에서 남학생이, 외재화 문제군은 남학생에서 더 문제가 있는 것으로 나왔다. 둘째, 우울정도는 비교적 낮은 점수를 나타냈으며, 잠재적 우울군 5.1%, 고위험 우울군 0.3%이었다. 셋째, 인터넷중독정도는 전체적으로 정상군 96.9%, 잠재적 위험군 1.7%, 고위험군 1.4%이었으며, 제변수간에 통계적으로 유의한 차이는 없었다. 넷째, 대상자의 AMPQ와 우울정도 및 인터넷 중독과는 매우 상관성이 있는 것으로 나왔다. 전반적인 정신건강 문제는 우울정도가 심할수록, 인터넷중독이 심할수록 있는 것으로 나왔다. 이상과 같은 결과에서 청소년 정신건강의 심각성을 인식하고 문제가 발생하기 전에 사전예방하고, 조기에 치료할 수 있는 프로그램의 개발과 제도적 장치 마련이 필요하다. 특히 청소년기 우울증은 성인과 달리 발견이 매우 어려우므로, 가장 중요한 것은 조기 발견하여 적절한 관리 및 치료 방향을 설정하는 것이다.
Purpose: The purpose of this study was to examine the effects of EP-IGAP(Internet Game Addiction Prevention Educational Program) on increasing the self-control and decreasing the time spent on internet games. Method: The research design was a quasi-experiment, repeated measures design with non-equivalent control group. Participants in this study were 269 elementary school students of elementary school(134 for the experimental group, 135 for the control group). The instruments used in this study were the Self-control of Internet Game Scale and Time spent on internet games per week. The experimental group participated in the EP-IGAP for 6 weeks. Results: After the intervention, the experimental group showed a significant increase in self-control related to internet games. But, there was no statistical difference in the time spent on internet games between the two groups. Conclusion: These results suggest that EP-IGAP is effective in increasing the self-control related to internet games in elementary school students. Further research is needed to modify the EP-IGAP.
본 논문에서는 게임의 긍정적인 효과와 부정적인 효과에 대하여 알아보고, 최근 게임의 묘미와 교육적 효과를 동시에 강조하는 에듀테인먼트 인터넷 게임의 경향에 대하여 살펴본다. 그런데 기존의 교육용 게임들은 그 흥미도가 낮아 잘 사용하지 않으려는 경향이 있는 반면 시뮬레이션 게임이나 롤플레잉게임 등 흥미위주의 게임은 그 중독성이 매우 강하므로, 컴퓨터 에서 게임사용을 제한하고 유익한 목적의 컴퓨터사용을 활성화 할 필요가 있다. 따라서, 교육용 컨텐츠를 활성화하고 게임중독을 치료하기 위한 동적 컴퓨터 사용시간 제어시스템 (dynamic computer using-time control system)의 모델을 제시한다. 본 논문에서 제시하는 방법은 기존의 정량적인 컴퓨터 사용시간 제한 프로그램과는 달리 사용자의 교육용 프로그램이나 교육용 컨텐츠의 사용에 비례해서 컴퓨터 사용시간을 증가시키는 동적 제어시스템으로 사용자가 자발적으로 교육용 프로그램이나 교육용 컨텐츠를 이용하도록 유도한다.
Purpose: The purpose of this study was to determine effects of an empowerment education program (EEP) on internet games addiction, empowerment, and stress in middle school students. Methods: The EEP used in this study was based on the Freire' Empowerment Education Model. The research design of this study was a non-equivalent control group pretest-posttest design for 48 middle school students, who were conveniently assigned to an experimental group or a control group. The data were collected from May 29 to June 19, 2005. Data were analyzed using SPSS/PC program with frequencies, $\chi^2$-test, Fisher exact test, t-test, mean, standard deviation and ANCOVA. Results: 1) The first hypothesis that, "the experimental group would have higher empowerment scores than the control group. "was supported. 2) The second hypothesis that, "the experimental group would have lower internet games addiction scores than the control group."was supported. 3) The third hypothesis that, "the experimental group would have lower stress scores than the control group." was supported. Conclusion: We suggest, therefore, that the EEP should be used with adolescent to help them control their stress, internet games addiction and to increase their empowerment.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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