Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2000.04a
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pp.934-938
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2000
인터넷 웹 기반 교수-학습체제는 학습자 위주의 교육환경으로 변화하였고, 웹 환경에서도 학습자에게는 시간과 공간의 제약에서 벗어나 다양한 교육정보를 접할 수 있는 원격교육시스템이 대두하고 있다. 인터넷의 발달은 교육환경에도 많은 변화를 가져오고 있다. 이러한 변화는 인터넷을 이용한 웹기반 원격교육이 여러 분야에서 폭넓게 응용되고 있음을 대변하는 것이라 할 수 있다. 하지만 기존의 원격강의시스템의 경우 교사가 학습할 내용들을 파일형태로 업로드해 놓으면 학습자가 다운로드하여 쓰는 방식이어서 많은 전송비용과 강의내용 구성이 단순한 텍스트 위주의 형태로 구성되어 학습자의 학습효과가 의문시 되었다. 이는 학습자 위주의 자기 주도학습에 많은 어려움을 유발시켰다. 따라서, 본 논문에서는 고등학교 정보산업교과의 [인터넷] 단원에 대한 학습을 체계적으로 언제 어디서나 학습할 수 있도록 이론과 실기강의내용을 웹을 통하여 교육에서 요구되는 음성과 교재 판서의 기능을 웹상에서 구현할 수 있도록 되어 있다. 이런 멀티미디어 자료들이 동기화되어 자기 주도적 학습을 할 수 있는 멀티미디어 원격강의시스템을 구현하였다. 본 연구의 원격강의시스템은 멀티미디어자료 들을 활용한 원격강의시스템이기 때문에 개별화된 교육과 자기 주도적 학습을 통해 시ㆍ공간의 제약을 받지 않고 학습 할 수있는 진정한 원격강의시스템이다.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.9
no.1
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pp.85-91
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2004
For effective education of children with disability, education in school and home have to be performed consistently. That is, Schools have to inform parents of educational philosophy, management policy, instruction curriculum, school information of students with disability, and guidance methods thus consistent environment for education have to be provided at home. Furthermore, keeping close relation with school, parents have to solve problems occurred at home together. This paper aims to develop in educational information system from which parents could get useful information to guide their children. Our system was developed to be used in wireless internet environment using mobile phone as well as win internet using PC. Therefore, parents of children with disability could instantly get necessary information from it without restriction of time arid space.
Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference
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1999.10a
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pp.46-47
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1999
현재 인터넷을 통한 멀티미디어 서비스는 전자잡지, 전자신문, 키오스크, 게임, 참고물, 광고 및 홍보 그리고 교육용 타이틀 등 그 활용분야가 광범위하다. 이렇게 각 분야에서 인터넷을 활용한 멀티미디어 서비스를 확대하는 시점에서 교육부는 '21세기 지식 한국' 이라는 새로운 교육발전 계획에 '사이버 공간과 지구촌을 학습의 장으로 만드는 교육의 정보화와 세계화'라는 실천 과제를 두어 교육매체로써의 웹(web)의 활용을 높이려하고 있다.(중략)
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10b
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pp.571-573
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2001
인터넷의 보급과 다양한 멀티미디어 컨텐츠로 인해서 기존의 특정 지역에서만 사용할 수 있는 교육 시스템은 인터넷 환경으로 변환되고 있고 다양한 멀티미디어 컨텐츠를 지원해야 한다. 인터넷 환경의 특성상 멀티 그룹과 멀티 세션(Session)을 지원해야 하고, 더불어 새롭게 생겨날 멀티미디어 컨텐츠를 지원하는 컴포넌트(Component)를 추가할 수 있도록 해야 한다. 이에 본 논문에서는 멀티 그룹과 멀티 세션의 효과적인 관리 방법과 이에 따른 독립적으로 구현되고 작동하여 시스템의 변경 없이 향후 확장이 가능한 컴포넌트로 구성된 서버/클라이언트 원격교육 시스템을 설계 및 구현하였다.
컴퓨터와 인터넷의 보급은 생활과 의식을 빠른 속도로 변화시키고 있다. 이 중 인터넷은 이용 인구가 증가하면서 인터넷 중독이 사회적 이슈로 등장하게 되었고, 점차 인터넷 이용 연령이 낮아지고 있다. 이러한 우려는 초등학생에게 까지 미치게 되었는데 초등학생의 경우 인터넷 이용률이 다른 연령대에 비해 가장 빠른 속도로 증가하고 있다. 초등학생은 인격형성의 과정에 있기 때문에 최근 인터넷의 부정적 측면에 대한 우려의 목소리가 커지고 있다. 이에 본 연구는 초등학생의 인터넷 중독 실태와 인터넷 중독에 영향을 주는 요인을 알아보기 위해 경남 고성지역 6학년 초등학생을 중심으로 한국정보문화진흥원에서 개발한 인터넷 중독 자가진단 척도(K-척도)를 이용하여 그 실태를 밝히고자 한다.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.14
no.2
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pp.397-404
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2019
This study developed the ICT curriculum focusing on apartment security guards and analyzed the actual application results. We developed the educational contents and it designed ICT job courseware for elder education by considering and that designed in consideration of the computer attitudes and physical and cognitive characteristics of the elderly. The educational program was applied to the experimental group and the satisfaction and the educational effect were analyzed through the pre and post test results. As a result of the analysis, the satisfaction level of the education program was higher than the average of 4.00 points. The elderly informal education program was examined by using the qualitative assessment test tool before and after the application of the education program. Internet self-efficacy of experiment group, improvement of internet utilization ability, usage of internet use, personal information willingness, life correction, elimination of conflict among generations, self-confidence, and internet stress increased statistically significantly. These results suggest that the "Private Expense ICT Job Training" program developed in this study can be effective for elderly informatization and can be applied to other elderly education programs and contribute to promotion.
This research has the theoretical faces of education with the internet games are based on the Networking and interactive features be caused by network focused on cooperative education, and presentation about educational game model. It includes educational features about various internet games(adventure game, simulation game). Educational game model is a definite model can realize the learning with internet game according to each stages of educational games are based on the networking.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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2000.11a
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pp.619-634
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2000
1960년대 인터넷의 출현 이후로 인터넷 이용의 폭발적인 증가는 시간과 공간의 경계를 무의미하게 만들고 있다. 21세기에 들어선 지금, 대학은 '정보화'와 '교육시장의 세계화'라는 시대적 흐름에 맞춰 '분필과 칠판'이라는 교육 패러다임 하에 실시되고 있는 현재의 대학 교육 시스템을 정보화에 따른 새로운 형태로 변환시키고 있다.(중략)
Web-based teaching-learning systems through the internet has continuously pursued the learner-centered educational environment by promoting the interaction between leachers and students. As a result, learners haute become free of the limit of time and space and have more ways to have access to education information more easily. Consequently, the development of the internet has resulted in the changes of the educational environment. Web-based distance education through the internet is now expected to be applied widely in various fields of education. In fact, distance education through the internet has taken place in a new education paradigm. The purpose of this paper is to promote the economical and educational efficiency of all the procedures from developing the system to operating in a remote training cyber system. Therefore in developing the system, we designed it to raise the efficiency by making main modulo into components and by reducing the terms and cost by reuse. Also lute meant to raise the efficiency of education by applying constructivism as an educational basic.
Korean Federation of Science and Technology Societies
The Science & Technology
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v.34
no.7
s.386
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pp.43-71
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2001
21C인터넷 세계 - 네티즌 인구 5억 육박, 삶의 모습 큰 변혁/인터넷과 정치 - 의정활동 자료 공유 전자민주시대 열어, 원스톱ㆍ논스톱 행정서비스 시대적 사명/인터넷과 경제 - 전자상거래 매년 배 성장, 기업간 75% 차지/인터넷과 교육 - 미국 대학 54%가 원격강의시스템 운영, 한국 학사과정 9개 사이버대학 문 열어/인터넷과 과학기술 - 정보수집 속도 빨라 첨단기술 발전 가속, 국제 공동연구 촉진ㆍ교육 발전에도 공헌/인터넷과 문화 - 익명성ㆍ고립성 등 가장 대중문화 속성 커, 가상현실 실제 문화 서비스 상품화해야/인터넷 윤리와 범죄 - 도박ㆍ매춘ㆍ스토킹ㆍ명예회손 등 유형 다양, 신원 확인수단 미비 국경넘은 범죄 확산/인터넷 화제 - 세계 곳곳 어린이 포르노 웹사이트 판쳐, 컴퓨터 바이러스 사진 2천건 통째 삼켜
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[게시일 2004년 10월 1일]
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