인터넷상의 대부분 이미지 검색엔진들은 이미지의 실제 내용보다는 이미지 파일명이나 부가적인 색인과 같은 문자 정보에 의존하여 이미지 검색을 하고 있다. 한편 이미지의 색상 정보를 비교에 사용하는 RGB 히스토그램 방법은 수행시간은 짧지만 형태는 고려하지 않기 때문에 높은 정확도는 기대하기 어렵다. 본 논문에서는 이미지의 실제 내용을 비교하여 비정형의 복잡한 물체를 검색하는 새로운 이미지 검색 알고리즘을 제안한다. 제안하는 알고리즘은 이미지의 색상과 형태 정보를 담은 타일 서열을 local alignment 알고리즘으로 정렬하여 이미지 검색을 한다 비정형 물체인 음식 사진을 사용한 실험에서 기존의 방법 RGB 히스토그램을 이용한 방법보다 월등히 향상된 정확도를 나타내었다.
오버레이 멀티캐스트는 인터넷에서 확장성 있는 일-대-다, 다-대-다 데이터 전송을 제공하기 위한 메커니즘으로 제안되었다. 하지만, 데이터 전송이 각 멤버들의 패킷 전송에 의존하게 되므로 한 멤버의 고장은 하위 멤버들이 데이터를 받을 수 없게 만든다 더욱이, 보다 높은 상위 계층의 멤버가 고장날수록 더 많은 하위 멤버들이 데이터를 받을 수 없게 된다. 본 논문에서는 오버레이 멀티캐스트에서 신뢰성 있는 데이터 전송을 위한 메커니즘을 제안한다. 제안된 메커니즘은 단-대-단 지연을 일정 간 이하로 유지시킬 수 있는 동시에 노드의 고장 확률에 기반 하는 오버레이 데이터 전송 트리(DDT)를 구성한다.
게임 오브젝트의 상속 및 여러 가지의 컴포넌트를 이용하여 시스템 아키텍처의 시각화, 우수한 코드 재사용 및 빠른 프로토타이핑이 가능하다. 반면에 객체는 게임 오브젝트와 컴포넌트 간의 높은 대기 시간, 정적 형변환과 널 포인터등의 많은 참조에 의존하기 마련이다. 게임 제작시에 여러 클래스에 대한 객체의 의존도를 낮추고 코드의 재사용이 가능하도록 설계하는 것은 중요한 일이다. 따라서 의존성 주입(Dependency Injection)과 GoF(Gang of Four)가 제안한 디자인 패턴들을 적용하여 클래스의 모듈성을 더욱 높일 수 있도록 게임을 설계하였다. 이러한 의존성은 게임 오브젝트의 속성이고 주입은 초기화 패스에서만 발생하므로 게임 루프에서 성능 저하나 성능 페널티는 미세하다. 따라서 본 논문에서는 서바이벌 게임의 설계와 구현에 있어서 API(Application Programming Interface)를 효과적으로 재사용하는 효율적인 설계방법을 제안하였다.
현행 한글 입력방법은 운영체제 의존적 문자입력 방법을 채택하고 있다. 즉 운영체제가 채택하는 문자입력방식에 의존적이다. 특히 인터넷의 발전으로 세계 어느 곳에서나 인터넷을 통한 정보 검색이나 전자상거래와 같은 일을 할 수 있게 되었다. 정보검색이나 전자상거래와 같은 각종 한글 인터넷 응용은 전 세계 어느 곳에서나 이용 요구가 있다. 여기서 한글의 출력은 대부분 가능하지만 입력은 운영체제의 입력기(IME, AMI)에 의존적이어서 입력을 하려면 한글 입력기를 설치해야 한다. 또한 대부분 일반 이용자는 이를 설치하기 어렵고, 국외에서 이용하려면 플랫폼은 개인 휴대 시스템이 아닐 경우 입력기를 설치할 수 없을 것이다. 이를 편리하게 가능하도록 하기 위하여 해당 한글 웹 응용이 직접 한글 입력기능을 제공하여 플랫폼에 의존하지 않고 독립적으로 한글 입력이 가능한 방안을 제시하고 이를 구현하여 가능함을 보였다. 본 논문은 플랫폼 독립적인 환경에서 인터넷을 통한 한글의 입력방법의 필요성과 그것이 가지는 한계점을 검토하고 응용프로그램과의 연동하는 한글 입력방법을 제안하고 구현하였다.
본 연구는 인터넷 사용, 가족 관계, 사이버폭력 피해 간의 관계를 모형 비교를 통해 검증한 것이다. 변인 간의 관계를 검증하기 위해 한국정보화진흥원의 2013년 인터넷중독 실태조사를 활용하였다. 구조방정식 분석을 통해 인터넷 사용이 가족관계를 완전 매개하여 사이버폭력 피해에 영향을 미치는 모형(모델 1)과 인터넷 사용이 가족관계를 부분 매개하여 사이버폭력에 영향을 미치는 모형(모델 2)을 비교하였다. 최종모형(모델 1)에 의하면, 인터넷 사용이 증가할수록 가족 간의 유대는 더 낮아지는 것으로 나타났고, 가족 간의 유대가 낮을수록 사이버폭력 피해는 더 커지는 것으로 나타났다. 본 연구는 인터넷 사용이 사이버폭력 피해에 직접적인 영향을 미치기 보다는 가족 관계가 두 변인간의 관계가 성립되는데 중요한 역할을 한다는 것을 밝혀낸 것에 의미가 있다. 본 연구결과를 참조하여 정책적 시사점을 제안했다.
Peterson and Mahajan(1978)은 Bass모형을 확장한 종속적 신상품 수요확산모형(contingent diffusion model)을 처음으로 제안하였다. Peterson and Mahajan(1978)이 명명한 상품간의 종속적(contingent) 관계란, 주 상품의 경우는 다른 상품에 독립적이지만 종속적 상품(contingent product)의 경우는 잠재시장이 주 상품의 누적 구매자 수에 의존하는 경우를 말한다. 그런데 Peterson and Mahajan이 제안한 기존 모형은 실질적 활용에 있어서 모형 추정이 불가능하다는 단점을 지니고 있을 뿐만 아니라, Bass(1969) 모형처럼 엄밀한 확률이론에 근간을 둔 모형이라기보다는 직관과 통찰력에 근간을 둔 Bass모형의 단순한 확장 모형이라는 한계를 지니고 있다. 본 연구는 이러한 한계를 극복하고 확률이론을 바탕으로 종속적 관계를 가지는 상품들에 대한 수요 확산모형을 개발하는데 목적이 있다. Bass의 신상품확산모형은 hazard 함수 모형의 일종으로 신상품의 확산을 혁신과 구전효과로 설명한 과학적 모형이다. 본 연구에서는 확률이론을 활용함으로써 이러한 Bass의 hazard 함수 모형의 확장이 가능함을 보이고, 이를 토대로 종속적 관계에 있는 신상품들에 대한 수요 확산모형을 개발하였다. 또한 개발된 모형을 한국의 이동전화와 무선인터넷 사례에 적용하여 실증 분석을 수행하였다.
무선 인터넷의 발달에 따라 이미 만들어진 유선 인터넷용 컨텐츠들을 유무선 환경에 상관없이 이용할 수 있도록 컨텐츠를 변환하는 도구 및 컨텐츠를 저작할 때 도움을 주는유무선 문서 변환 시스템을 만들고자 한다. 본 논문에서는 유무선 문서 변환 시스템에서 마크업 언어간의 태그 변환 기능을 수행하는 태그 변환기를 설계 및 구현하였다. 본 변환기는변환 기능의 확장성 및 유연성을 확보하기 위해 태그간 변환 정보를 태그 변환기와 분리하여 관리하며, 미리 지정된 태그 변환 규칙에 따라 태그를 변환한다. 태그 변환 규칙은 모듈단위로 설계되며 태그간의 사상정보, 의존관계, 속성 정보에 따라 정의되었으며 모듈별 태그의 유지, 변환, 삭제의 3가지 규칙을 가진다.
현재 제공되는 인터넷 서비스들의 동작 특성은 기존에 고려되던 트래픽 특성과는 완전히 다른 자기 유사성(Self-similarity)이라는 성질을 가진다는 것이 증명되었다. 자기 유사성은 장기간 의존성으로 표현되는데, 이것은 단기간 의존성 성질을 갖는 기존의 모델인 포아송(Poisson) 모델과는 상반되는 개념이다 따라서 차세대 통신망의 설계 및 디멘져닝을 위해서는 무엇보다도 데이터 트래픽의 주요 특성인 버스트성(Burstiness)과 자기유사성이 반영된 트래픽 모델이 요구된다. 여기서 자기유사성은 허스트 파라미터(Hurst Parameter)로 특성화 될 수 있다. 이러한 관점에서 본 논문에서는 데이터 트래픽 특성이 서로 다른 다수의 데이터 트래픽의 통합되어 통신망에 입력되는 경우 주요 파라미터인 허스트 파라미터의 변화를 다양한 환경 하에서 분석하였고 이를 시뮬레이션 결과와도 비교하였다.
차세대 고속 통신망을 구축하기 위해서는 해결해야 할 많은 문제들이 있는데, 이 중에서 기본적으로 고려해야 할 사항은 바로 망에 흐르는 트래픽의 특성 분석이다. 현재 제공되는 많은 인터넷 서비스들의 동작 특성은 자기 유사성(Self-similar)이라는 기존에 고려되던 트래픽 특성과는 완전히 다른 장기간 의존성의 성질들을 가진다는 것이 증명되었다 이러한 장기간 의존성 성질을 표현하기 위한 모델로는 자기유사 모델이 있는데, 이것은 단기간 의존성을 표현하는 기존의 모델인 포아송 모델과는 상반되는 개념이다. 따라서 차세대 통신망의 설계 및 디멘져닝을 위해서는 무엇보다도 데이터 트래픽의 주요 특성인 버스트성(Burstiness)과 자기유사성이 반영된 트래픽 모델이 요구된다. 여기서 자기유사성은 허스트 파라미터(Hurst Parameter)로 특성화 될 수 있다. 본 논문에서는 데이터 트래픽의 자기유사성 및 큐잉지연을 고려한 유효대역폭 산출식을 유도하여 시뮬레이션 결과와 비교 분석하였다.
본 연구에서는 디지털 미디어 과사용 여부를 측정하는 인터넷(IOS-Q), 게임(GOS-Q), 스마트폰(SOS-Q) 과사용 선별 질문지를 대규모 일반 청소년 집단을 대상으로 타당화하여, 선별검사 장면에서 활용할 수 있는 유용한 검사 도구를 제시하고자 하였다. 이를 위해 총 9,336명의 중학생(남 4,796명, 여 4,540명)을 두 개 집단으로 구분하고 확인적 요인분석과 탐색적 요인분석을 각각 실시하였으며, 타 지역에서 모집된 초등학생 4,536명(남 2,260명, 여 2,276명) 및 중학생 6,551명(남 3,013명, 여 3,538명)을 대상으로 한 번 더 확인적 요인분석을 실시하였다. 세척도 모두 네 개 하위요인으로 구분되었으며 IOS-Q는 17문항, GOS-Q는 19문항, SOS-Q는 18문항을 포함하였다. IOS-Q와 GOS-Q의 하위요인은 심리적 의존, 문제를 인식함에도 조절실패, 위험한 사용, 다른 영역에의 흥미 감소로 명명되었고, SOS-Q의 경우 위험하고 강박적인 사용, 문제를 인식함에도 조절실패, 다른 영역에의 흥미 감소, 금단/내성으로 명명되었다. 이들은 모두 행동중독이나 충동조절장애의 주요 특징들을 잘 반영하는 것으로 보이며, 내적 합치도 역시 .880-.915로 우수한 편이었다. 이어서 고위험군을 선별하기 위한 절단점을 탐색하고자 잠재프로파일분석과 ROC 분석을 실시하였고, IOS-Q 30.5점, GOS-Q 31.5점, SOS-Q는 36.5점이 최적 절단점으로 제안되었다. 끝으로 연구 의의와 한계점을 논하고 후속연구를 제언하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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