Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.355-356
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2022
본 연구는 IT 비전공 대학생을 위한 코딩교과목 개발을 목표로 한다. 이를 위해 선행연구 및 이론탐색을 통해 대학교양 교과목으로서 코딩교육을 탐색하고, 적용 가능한 수업모형 및 교육내용을 선정하여 기초내용을 구성한 후 3인의 교육공학 전문가와 3인의 코딩교과목 개발 유경험 대학교수를 대상으로 FGI 인터뷰 방법을 통하여 연구결과를 도출한다. 대학교양 교과목으로서 코딩교육의 필요성이 대두되고 있음에도 불구하고 현재 운영 중인 코딩교과목은 프로그래밍이 중심으로 구성되어 비전공 대학생들에게는 환영받지 못하고 있다. 이에 본 연구에서는 코딩교과목의 방향을 컴퓨팅사고 및 SW 기초교육을 목표로 메타버스 등의 플랫폼을 활용한 체험중심 수업설계를 통해, 실행 가능한 수업모형을 개발하고 대상자 인터뷰와 분석을 통해 이를 위한 교수학습방법을 설정할 것이다. 본 연구를 통해 제시될 메타버스 플랫폼을 활용한 체험중심 코딩교육은 이후 고등교육기관의 교딩교육 교과목 개발을 위한 기초자료로 활용될 것이다
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2009.05a
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pp.793-796
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2009
감시 카메라는 보안, 감시 등의 목적으로 자주 사용된다. 최근의 감시 카메라는 자체적으로 인코딩 작업을 통해 H.264 영상을 생성하여 보내주기도 하는데, H.264는 높은 압축률으로 폭넓게 사용되는 인코딩 방법이다. 감시카메라는 주로 보안을 위해 사용하므로 위/변조에 강해야 하고 허가받지 않은 사용자가 봐서는 안된다. 대개의 멀티미디어 콘텐츠의 경우 별도의 보안 장치를 설정하기 힘들어 보호에 취약한 면이 있다. 본 논문에서는 이러한 피해를 줄이기 위하여 감시카메라 영상을 암호화 알고리즘을 이용하여 일부 또는 전부를 암호화하는 방법을 구현하였다. 감시카메라로 녹화된 영상을 H.264로 인코딩한 뒤 콘텐츠의 특성을 이용하여 암호화를 부분적으로 혹은 전체를 적용하면 암호화된 콘텐츠를 얻을 수 있다. 본 논문에서 제안하는 내용은 최근 많이 사용되는 감시 카메라 영상의 보호 뿐 아니라 그 외 DMB, 지상파 방송 등의 보편적 서비스에도 적용이 가능하다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.11a
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pp.637-639
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2010
최근 IPTV 시스템에서 다양한 서비스 제공을 위해 IPTV 컨텐츠 메타데이터의 효과적인 전송과 처리에 관심이 모아지고 있다. 이를 위해 TV-Anytime forum 에서는 대용량 IPTV 메타데이터의 전송을 위해 필수적인 바이너리 인코딩 기법으로서 MPEG-7 에 포함된 인코딩 방식인 BiM 을 권장하고 있다. 이에 본 논문에서는 상용 기술로서 사용시 로열티가 부과되는 BiM 을 대신하여 XML 문서의 인코딩을 위한 W3C 의 개방형 표준인 EXI 를 기반으로 TV-Anytime 메타데이터 전송 시스템을 설계하고 BiM 기반의 시스템과 성능을 비교하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.04a
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pp.1140-1143
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2009
디지털 방송기술과 네트워크 통신기술의 발전은 방송 산업의 증가, 서비스의 다양화 그리고 방송 콘텐츠의 대용량화를 가져오게 되었다. 일반적으로 방송 시스템은 저장된 파일의 방송, 카메라나 캠코더와 같은 하드웨어를 통하여 인코딩된 데이터의 방송, MPEG-TS로 인코딩 및 패킷타이징된 데이터의 방송들이 대표적이다. 이러한 방송시스템에는 개인의 PC스크린을 실시간 방송하기위한 기법이 필요할 것이며. 본 논문에서는 개인화면 실시간 방송을 위한 PC 스크린 캡처 모듈, 전송을 위한 인코딩 모듈, 다중 송수신을 위한 전송모듈 등의 시스템에 필요한 복합적인 기법을 구현하였다. 제안한 시스템은 이러한 모듈들을 통합하여 PC 스크린을 실시간으로 전송하여 시청할 수 있도록 하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.01a
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pp.321-322
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2014
게임에서 캐릭터가 현재 위치에서 목적지까지 경로를 탐색하는 것은 매우 중요하다. 특히, 오브젝트나 벽 등의 장애물들이 배치된 복잡한 게임 맵에서는 이러한 장애물을 회피하면서 가능한 최단 경로를 찾아 이동해야 한다. 본 논문에서는 복잡한 게임 맵 상에서 캐릭터가 목적지까지 최단 경로를 탐색하는 방법으로 유전자 알고리즘을 적용하는 방법을 제안한다. 유전자 알고리즘은 모집단(Population)을 구성하는 염색체의 인코딩 및 디코딩, 진화를 위한 연산자인 교차연산(Crossover)과 돌연변이연산(Mutation), 그리고 염색체를 평가하는 목적함수로 구성된다. 본 논문에서는 염색체 구성을 시작 노드에서 목적지 노드까지의 전체 노드로 구성하기 보다는 캐릭터의 현재노드에서 이동할 수 있는 8방향만으로 구성하여 염색체의 크기를 줄였고, 이를 통해 염색체의 인코딩과 디코딩 연산 시간을 줄일 수 있었다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2019.10a
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pp.333-338
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2019
인코더-디코더(Encoder-decoder)는 현대 기계 번역(Machine translation)의 가장 기본이 되는 모델이다. 인코딩은 마치 인간의 뇌가 출발어(Source language) 문장을 읽고 이해를 하는 과정과 유사하고, 디코딩은 뇌가 이해한 의미를 상응하는 도착어(Target language) 문장으로 재구성하는 행위와 비슷하다. 그렇다면 벡터로 된 인코더 표현은 문장을 읽고 이해함으로써 변화된 뇌의 상태에 해당한다고 볼 수 있다. 사람이 어떤 문장을 잘 번역하기 위해서는 그 문장에 대한 이해가 뒷받침되어야 하는 것처럼, 기계 역시 원 문장이 가진 의미를 제대로 인코딩해야 향상된 성능의 번역이 가능할 것이다. 본 논문에서는 뇌과학에서 뇌 동기화(Brain-to-brain coupling)라 일컫는 현상을 모방해, 출발어와 도착어의 공통된 의미를 인코딩하여 기계 번역 성능 향상에 도움을 줄 수 있는 이중 번역 기법을 소개한다.
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.30
no.1
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pp.29-37
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2020
Work to improve network throughput has been focused on network coding as the utilization of IoT-based application services increases and network usage increases rapidly. In network coding, nodes transform packets received from neighboring nodes into a combination of encoded packets for transmission and decoding at the destination. This scheme is based on trust among nodes, but in the IoT environment where nodes are free to join, a malicious node can fabricate the packet if it legally participates in the configuration. It is difficult to identify the authenticity of the encoded packet since the packet received at destination is not a single source but a combination of packets generated by several nodes. In this paper, we propose a method to detect "look-like-valid" packets that have been attacked and disguised in packets received at destination, and to identify valid messages in the reconstructions. This method shows that network coding performance is significantly improved because the destination can reconstruct a valid message with only received packets without retransmission with a high probability, despite the presence of disguised packets.
The Transactions of the Korea Information Processing Society
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v.4
no.11
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pp.2671-2678
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1997
The MHEG-5 standard defines representation of multimedia and hypermedia information. The MHEG-5 can make it possible to interchange and present information between heterogeneous networked environment. Also, it can provide real-time user interaction. MHEG-5 object generating is the essential requirements for the MHEG-5 applications, In this paper, we designed encoding/decoding class library for the MHEG-5 objects. We can use it for the interchange on the network. The designed class library can provide base technology for the MHEG-5 based distributed multimedia and hypermedia services on the networked environment.
Recently, there is an emerging need for parallel UHD video processing, and the usage of computing systems that have an asymmetric processor such as ARM big.LITTLE is actively increasing. Thus, a new parallel UHD video processing method that is optimized for the asymmetric multicore systems is needed. This paper proposes a novel HEVC tile partitioning method for parallel processing by analyzing the computational power of asymmetric multicores. The proposed method analyzes (1) the computing power of asymmetric multicores and (2) the regression model of computational complexity per video resolution. Finally, the model (3) determines the optimal HEVC tile resolution for each core and partitions/allocates the tiles to suitable cores. The proposed method minimizes the gap in the decoding time between the fastest CPU core and the slowest CPU core. Experimental results with the 4K UHD official test sequences show average 20% improvement in the decoding speedup on the ARM asymmetric multicore system.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2005.11a
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pp.743-746
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2005
본 논문에서는 디지털 비디오 인코딩 과정의 VLC(variable length coding) 영역에서 블록계층의 DC/AC 성분을 이용한 인증과 서명의 이중 비디오 워터마킹 시스템을 제안하였다. 제안한 기법은 블록계층의 DC 성분과 AC 성분에서 HVS(human visual system)의 특성을 고려한 것이다. 인증 워터마킹은 주요한 정보를 포함하는 저주파 영역과 윤곽선 정보를 포함하는 중간 주파수 영역을 이용하여 인트라 프레임의 DC 성분과 움직임 벡터의 부호를 변형시켰고, 서명 워터마킹은 모든 프레임의 AC 성분들 중에서 마지막 AC 성분의 Level이 '1'인 경우에만 워터마크를 삽입하였다. 서명 워터 마크 검출은 저작권자의 비밀 키에 의해서만 가능하고, 기술적인 면에서 저자권자의 판별 기준이 될 수 있다. 제안한 이중 비디오 워터마킹 시스템의 특징은 인증과 서명의 두 가지 기능을 선택적으로 수행할 수 있으며, 계산과정이 복잡하지 않으면서 비트 스트림(bit-stream)을 유지시킨다. 그리고 실험 결과에서 기존의 방법보다 화질 면에서 $2{\sim}3dB$ 더 높은 수치를 얻어 우수함을 보였고, 인코딩 수행 속도에 미치는 영향은 거의 없었으며, 향후 실시간 인코딩 처리에 응용될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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