이 논문은 독일어의 겹자음회피현상을 설명함에 있어 어휘음운론에서의 분석이 보이는 문제들을 지적하고, 이 문제들이 제약에 바탕을 둔 이론에서는 어떻게 해결될 수 있는가를 보인다. 제약들간의 상호작용에서 특히 중요한 역할을 하는 것이 단일형태실현제약 (Uniform Exponence)으로서, 이 제약을 통해 독일어 동사의 현재시제, 단수, 2인칭 형태와 3인칭형태에서 나타나는 겹자음회피현상이 동사의 어형변화표 (Verbparadigma)와 밀접한 관련이 있음을 알 수 있다. 이는 규칙들을 통해 2인칭과 3인칭의 올바른 형태를 각각 개별적으로 찾아내는 어휘음운론의 분석과는 근본적으로 다르다. 왜냐하면 어휘음운론의 분석에 따를 때, 예를 들어 3인칭 동사 arbeitet에서 Schwa 모음의 삽입은 겹자음회피를 위해 일어난다고 설명되지만 겹자음이 없음에도 불구하고 Schwa 모음이 마찬가지로 삽입되는 2인칭동사 arbeitest는 설명되지 않기 때문이다. 이런 분석에서는 2인칭 형태와 3인칭 형태가 서로 아무런 관련 없이 각기 따로 존재하게된다. 이에 반해 단일형태제약은 이 두개의 형태를 동시에 비교하므로, 동사 굴절형태에서 마치 불필요한 것으로 보이는 모음삽입이나 자음탈락의 원인에 대해 이론적인 근거를 제시할 수 있다. 즉 2인칭 형태와 3인칭 형태는 보다 상위의 제약들이 막지 않는 한 서로 최대한 비슷한 형태를 가지려고 한다. 이 논문은 겹자음 회피를 위한 수단으로서 모음삽입이나 자음탈락은 오로지 이를 통해 동사의 어형변화표가 좋아질 때만 가능하다는 것을 보여줌으로써 규칙이론이 포착하지 못하고 있는 중요한 일반화를 제시하고 있다. 단일형태 실현제약의 중요성은 접두사 in- 과 un- 이 어간과 결합할 때 보이는 대조를 통해서도 확인된다. 여기서도 어휘음운론의 다층어휘부 구조에 의한 설명이 갖는 문제점이 제약들간의 상호작용을 통해 해결될 수 있음을 알 수 있다.VII-1 및 VII-2공의 3600 m 하부층은 건성 가스 생성 단계에까지 도달한 것으로 나타났다. JDZ VII-1, VII-2 시추공의 3500 m 하위 구간의 올리고세 퇴적층에서 유기물 함량 및 수소 지수가 급격히 감소하는 것은 매몰 심도가 깊어지면서 유기물이 열 분해되어 이미 탄화수소를 생성한 것으로 해석된다. JDZ VII-1 및 VII-2 시추공의 가스징후 및 길소나이트 (gilsonite)는 탄화수소가 생성되어 이동한 흔적을 시사한다.을 해석할 수 있음을 보여주는 것으로 평가된다. 다만 PLAYMAKER2가 보다 신뢰할 만한 퇴적환경 해석을 위한 전문가 시스템으로 구축되기 위해서는 향후 많은 퇴적학 전문가들이 추가로 참여하여 기존 규칙들을 재검증하고 새로운 규칙들을 첨가함으로써 보디 세련된 지식베이스를 개발하여야 할 것으로 판단된다.이며 세 개의 산소가 이루는 평면에서 $1.68{\AA}$ 소다라이트내로 이동하여 위치한다. 32개의 $Tl^{+}$ 이온은 결정학적 자리 II에 존재하고 있으며 산소와의 결합거리를 $2.70(1){\AA}$을 유지하면서 큰 동공속으로 $1.48{\AA}$ 이동하여 위치한다. 약 18개의 $Tl^+$ 이온은 결정학적 자리III에, 또 다른 10개의 $Tl^+$ 이온은 결정학적 자리III'에 존재하고 골조 산소와 각각 $2.86(2){\AA},\;2.96(4){\AA}$의 결합거리를 이룬다.
이 논문은 한국어 간접인용조사 ‘고’가 종결표지로 사용될 때 발생하는 화용적 기능을 설명한다. [묘출발화/사고(RST)의 관점에서 1인칭 화자와 3인칭 인물 사이의 관계 개념에 근거하여, 인용 정보에 대한 화자의 반응이 언어적으로 수용되는 과정에 대한 표상의 문제를 취급한다. 인용 명제에 대해 화자가 취하는 주관적 관점을 평가하기 위해 필요한 요인들을 변별하여 주고, 1인칭 화자의 내적 판단 영역이 인용의 정보 상태와 대응하기 위해 필요한 제약들을 파악한다.
이 연구는 <오구실>의 스토리텔링에 있어서 내레이션이 차지하는 중요성과 그 기능들을 이해하는 데에 그 목적이 있다. 연구의 결과, 1인칭 내레이션의 경우 주관적 진술을 통해 시청자와의 친밀감을 제고하였으며 하나의 내레이션이 두 개의 시간대와 연관될 수 있음을 확인하였다. 1인칭 내레이션과 달리 3인칭 내레이션은 기존 영상 매체에서의 역할로부터 그 쓰임새를 확장시키고 있음을 발견할 수 있었다. 첫째, <오구실>의 3인칭 내레이션은 스토리 이해에 필수적인 정보를 시청자에게 전달하는 핵심적인 기능을 수행하였다. 둘째, 기존 영상 매체에서의 객관적/권위적 진술로부터 주관적/권유적 진술로 그 기능이 변화하고 있었다. 셋째, 희화적인 진술을 통해 3인칭 내레이터가 해설자로부터 가상의 등장인물로 그 역할의 범위를 넓혀가고 있음 또한 확인하였다. 이는 빠듯한 시간 제약 하에서 효율적인 스토리텔링을 추구하는 웹드라마의 매체 특성에 대한 기존 내레이션의 대응으로 볼 수 있으며, 이처럼 진일보한 내레이션은 스토리 정보와 재미의 요소를 속도감 있게 전달하면서 기피해야 할 스토리텔링 방식에서 벗어나 웹드라마라는 새로운 매체의 필수 요소이자 존재 조건으로 진화하고 있다.
This paper explores the 1st person restrictions on the evidential -te, focusing on the cases where it appears with the speaker-oriented psych-predicates in Korean. It has been widely discussed that the 1st person restriction can be freely circumvented when -te is used with the speaker-oriented psych-predicates. However, based on the novel observation that such an obviation can be varied with respect to the types of the subordinate clauses which modify the evidential sentences, we propose that the 1st person restriction should be explained in terms of the situation-based felicity condition of -te, as discussed in Lim (2014): it arises if the situation where the speaker acquires evidence cannot be the same as, or be included by, the situation where the prejacent is true. To show this, we discuss how the meaning of the speaker-oriented psych-predicates interacts with the felicity condition of -te, and how this interaction makes the distinctive obviation environments of the 1st person restriction on -te, unlike other types of predicates.
The development of corpus in recent years has attracted increased research on spoken Korean. Nevertheless, these research outcomes are yet to be meaningfully and adequately reflected in Korean language textbooks. The reported speech marker '-dae' is one of these areas that need more attention. This study investigates whether or not in textbooks '-dae' is clearly explained to English-speaking learners to prevent confusion and misuse. Based on a contrastive analysis of Korean and English, this study argues three points: Firstly, '-dae' should be introduced to Korean learners as an independent sentence ender rather than a contracted form of '-dago hae'. Secondly, it is necessary to teach English-speaking learners that '-dae' is not equivalent to the English report speech form. It functions more or less as a third person marker in Korean. Learners should be informed that '-dae' is used for statements in English, if those statements were hearsay but the source of information does not need to be specified. This is a very distinctive difference between Korean and English and should be emphasized in class when 'dae' is taught. Thirdly, '-dae' should be introduced before indirect speech constructions, because it is mainly used in simple statements and the frequency of '-dae' is very high in spoken Korean.
실감형 콘텐츠는 정부가 발표한 미래성장동력에도 포함될 정도로 정부와 산업계의 뜨거운 관심을 받고 있는 분야입니다. 사실 실감형 콘텐츠란 하나의 기술 분야를 말한다기 보다는 인간의 감각 기관과 인지 능력을 자극하여 실제와 유사한 경험 및 감성을 느낄 수 있게 해주는 유형의 콘텐츠를 통칭하는 것입니다. 그래서 지금까지 경험한 평면적인 디지털 콘텐츠나 3D 콘텐츠보다 더 몰입감 있고, 신기하고, 새롭고, 재미있고, 기대되는 콘텐츠라고 할 수 있지요. 2000년대 들어 우리는 이미 공상과학 영화를 통해 실감형 콘텐츠의 모습이 어떤 것인지 간접적으로 경험해 왔고, 그러한 기술들이 최근에 콘텐츠의 모습으로 완성되면서 실제적인 경험을 하고 있습니다. 하지만 더 흥분되는 사실은 지금 우리가 경험하는 것은 아주 일부분의 맛보기일 뿐, 앞으로 소개될 콘텐츠들이 제공할 새로운 경험은 더 압권이 되겠지요. 최근 정부와 산학연의 실감형 콘텐츠 기술 개발은 많은 제약과 어려움에도 불구하고 매우 적극적으로 추진되고 있습니다. 국제 표준화 기구에서 치열하게 추진되는 표준 개발에도 국내 전문가들이 적극적으로 대응하고 있습니다. 이 특집에서는 실감형 콘텐츠에 대한 개념과 트렌드를 전문가 인터뷰를 통해 들어 보고, 실감형 콘텐츠를 구성하는 여러 가지 기술 중에서도 소비자들의 기대와 눈높이를 맞춰줄만 한 새롭고 기대를 모으는 것들을 살펴보고자 합니다. 앞으로 우리는 입체 공간에서 1인칭 시점으로 얼마나 실감나게 콘텐츠 속으로 빨려들어 갈 수 있을까요? 지금까지 경험한 콘텐츠 조작은 얼마나 새로워질까요? 내가 필요할 때 딱 맞는 콘텐츠를 바로 이용할 수는 있을까요? 우리가 이렇게 새로운 것으로 즐거울 때 혹시 소외되는 사람들이 있지는 않을까요? 분명 있겠지요. 그렇다면 어떻게 우리는 정보격차를 극복할 수 있을까요? 이러한 물음에 대한 전문가들의 의견을 들어보시기 바랍니다.
ICT 기술발전으로 웨어러블 디바이스(wearable device)와 증강현실(augmented reality: AR) 및 가상현실(virtual reality: VR)등은 차세대 게임 산업에 새로운 재미와 가치를 부여할 기술로 주목받고 있다. 특히 가상현실 기술은 몰입(immersion)이라는 경험적 속성을 가지고 있어, 컴퓨터 시뮬레이션으로 창출된 3차원 가상공간으로 사용자의 오감 경험을 확장하고 공유함으로서 공간적, 물리적 제약에 의해 현실 세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있도록 한다. 따라서 본 논문에서는 가상증강현실을 이용하여 유저와 상호작용하고, 사용자에게 현실적인 공포감을 줄 수 있도록 하는 오감 체험 공포 시뮬레이션을 개발하였다. 이 체험 시뮬레이션 게임은 Eon Studio 개발툴과 JavaScript를 이용하여 구현되었으며, Eon I-CUBE안에서 1인칭 주인공 시점으로 게임을 진행하도록 하였다.
한국어에는 복합문에서 영 대용이 빈번하게 발생하여 해석을 어렵게 한다. 따라서 본 논문에서는 한국어 영 대용어 처리를 위해 복합문 분해 알고리즘과 복합문 영 대용어 복원 규칙을 제안하고, 해결방법을 제시한다. 본 논문은 신문 기사의 복합문 중에서 보조용언 내포문을 제외한 인용문, 접속문, 내포문을 처리 대상으로 한다. 복합문 분해를 위해서는 복합문 구성에 관여하는 어미들의 어미 분류표를 이용하고, 영 대용어 복원을 위해서는 생략될 때 적용된 통사규칙을 역으로 이용한다. 인용문은 주어 인칭제약에 따른 동일 명사구 탈락규칙을, 명사화 내포문은 동일 명사구 탈락규칙을, 관형화 내포문은 관계 명사구 탈락규칙을 그리고 접속문은 접속 삭감규칙을 역으로 이용하여 처리한다. 제안한 방법을 이용한 결과 전체 영 대용어 중 83.53%가 해결 가능하며 11.52%는 부분적으로 해결 가능하다.
본 논문에서는 신재생에너지 산업생태계의 한 영역을 담당하는 연료전지 산업에서 요구되는 인력을 양성함에 있어서, 기업의 교육비 부담 감축과 교육 효과 향상을 위하여 메타버스에 탑재한 연료전지 교육 프레임워크를 제안하였다. 본 Meta-Fuel cell 플랫폼은 Unity 3D 웹을 활용하여 1인칭 시점의 플랫폼을 구성하여 이론교육과 실습교육을 진행할 수 있도록 구성하였다. 이 플랫폼은 ppt 발표, 동영상 실행 등등 다양한 단위 교육 콘텐츠를 수용할 수 있도록 설계하였고 프로토타입을 구현하였다. 현재, 본 플랫폼에는 이론교육을 위한 ppt 및 동영상 시연 외에 실습을 위한 소프트웨어 콘텐츠 "STACK-Up"이 통합되어 있다. 이론교육 부문은 신재생에너지, 수소경제, 연료전지 등의 수소에 관한 교양지식 서비스를 제공한다. 소프트웨어 "STACK-Up"은 건물용 연료전지 핵심부품인 스택의 분해-조립 공정을 실습할 수 있는 서비스를 제공한다. Meta-Fuelcell 플랫폼은 교육자에게는 대면 교육의 한계점을 개선하여 교육 장소, 시간, 인원 등의 제약이 없는 비대면 교육의 기회를 제공하고, 학습자에게는 교육 주제, 순서 등을 선택권을 부여하며 메타버스 공간에서 학습할 수 있는 흥미로운 경험을 제공한다. 본 플랫폼은 연료전지 인력양성 사업에 실험적으로 적용하며 개선을 진행하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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