본 연구의 목적은 디지털 교과서의 개념과 역할에 대해 교육적 관점에서 재고하고 교육구성원의 만족도를 높일 수 있는 디지털 교과서의 개발방향에 대해 살펴보는 것이다. 학습자 중심의 교육 패러다임 변화에 따른 학습도구로서 디지털 교과서는 멀티미디어 학습, 자기주도적 학습, 심화지식 탐색, 협력적 학습 등 다양한 교육적 시도와 함께 논의되고 있다. 디지털 교과서의 개념과 역할을 시대적 배경과 교육적 패러다임 변화에 따라 재고하여 논의한 후, 학습자와 교사 입장에서 디지털 교과서의 기본적 기능, 효과성 연구, 신체 및 정신적 영향 및 가이드라인, 학습자 인지수준 측면에서 제언하고자 한다.
인간은 정보와 지식이라는 용어를 집단적으로 이해하며, 서로 배치되는 개념적이고 이론적인 정의에 대해 주의하지도 토론하지도 않은 채, 다양한 맥락에서 두 가지 용어를 자주 사용한다. 정보와 지식이라는 개념은 내재적으로 서로 연결되어 있으며, 특히 진실이 전제조건이 되어야 할 때, 정보와 지식을 정확하게 정의하는 것은 쉽지 않다. 본 이론 논문에서는 지식에 관한 신빙주의 분석(reliabilist analysis)과 진실추적분석(truth-tracking analysis)을 각각 정보의 물리적인 패러다임과 인지적인 패러다임과 연결시키는 사고 실험을 전개한다. 이 사고 실험의 결과는 특히 탈진실의 시대적 맥락에서 정보문해력을 위한 적용과 함의를 중심으로 논의된다.
모바일 기술의 진화는 전통적인 음악 산업의 보완과 새로운 음악시장의 확대는 물론이고 음악시장에 새로운 패러다임을 만들어 가고 있는 등 음악 산업에 막대한 영향을 미치고 있다 그러나 현재까지의 모바일 음악콘텐츠에 관한 연구는 모바일 콘텐츠 전반에 대한 분석에 치중되어 있어서 실질적으로 모바일 음악콘텐츠 상품을 개발하고, 서비스를 제공하는 기업들에게 유익한 자료를 제공해 주기 어려웠다. 따라서 본 연구는 음악콘텐츠를 생산, 유통, 판매하는 기업의 입장에서 소비자들의 어떤 요인이 모바일 음악콘텐츠 상품의 지속적 사용에 영향을 미칠지에 대하여 연구 및 분석하였다. 모바일 음악콘텐츠 지속적 사용에 영향을 미치는 요인에 대한 구체적인 분석을 하기 위해 모바일 음악콘텐츠를 벨소리 콘텐츠, 통화연결음 콘텐츠, 음악전곡다운로드 콘텐츠 3가지 유형으로 분류하고, 각 유형별로 지속적 사용에 영향을 미치는 요인을 분석하였다. 연구결과는 첫째, 벨소리콘텐츠의 경우 이용경력, 차별성, 편재성이 인지된 용이성에 영향을 미치고 신뢰성, 보안성, 맞춤성이 인지된 유용성에 영향을 미치며, 인지된 용이성은 인지된 유용성과 지속적 사용에 영향을 미치며, 인지된 유용성은 지속적 사용에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 통화연결은 콘텐츠의 경우는 인지된 용이성이 지속적 사용에 영향을 미치지 않는 것을 제외하고는 벨소리콘텐츠의 결과와 동일하게 나타났다. 셋째, 음악전곡 다운로드의 경우 이용경력, 복제가능성, 신뢰성이 인지된 용이성에 영향을 미치고, 이용경력 맞춤성이 인지된 유용성에 영향을 미치며, 인지된 용이성과 인지된 유용성이 지속적 사용에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
지식정보 사회의 도래는 새로운 교육 패러다임에 적합한 교수-학습 과정을 지원하기 위해 다양한 형태의 e-러닝의 모형과 시스템을 요구하며, 이에 따라 인터넷과 지능형 교육 시스템(ITS; intelligent tutoring system)을 적용한 e-러닝 환경의 교수-학습 시스템에 대한 연구가 지속적으로 진행되어 왔다. 그러나 현재 운영되고 있는 교육 현장의 인프라와 u-러닝의 개념 사이에는 상당한 격차가 존재한다. 이에 따라 본 연구에서는 현재 구축된 교육 현장의 인프라에서 u-러닝의 개념을 적용할 수 있는 학습자의 인지구조에 기반한 ITS 교수-학습 모형과 시스템을 개발하고, 타당성을 검증하였다. 또한 본 연구에서 제안하는 지식표현기법을 통해 개별화 학습이 효과적으로 적용될 수 있도록 학습자 인지구조를 표현하였다.
정보격차와 관련된 사회문제가 증가하는 가운데 노인은 정보소외계층으로서 다양한 문제에 직면하고 있다. 특히, 가짜뉴스와 같이 디지털 환경에서 획득하는 정보를 비판적으로 이해하고 수용할 수 있는 역량을 강화할 필요성이 대두되고 있다. 이에 본 연구에서는 2020년 미디어패널조사를 활용하여, 노인의 디지털 리터러시가 정보의 비판적 수용행태에 미치는 영향을 인지욕구의 조절효과를 중심으로 분석하였다. 분석결과 디지털 기기를 조작할 수 있는 운영적 역량과 정보검색 및 활용 역량은 정보의 비판적 수용행태에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 인지욕구는 운영역량이 정보의 비판적 수용행태에 미치는 영향을 강화하고, 정보검색 및 활용 역량이 정보의 비판적 수용행태를 감소시키는 것으로 나타났다. 이러한 분석결과는 노인의 디지털 리터러시 교육의 패러다임이 접근성 강화에서 정보에 대한 판단 역량을 강화하는 방향으로 이동할 필요가 있음을 시사한다.
인지부조화가 집단주의 문화에서는 약하게 발생한다는 기존의 주장과 달리, 최근에는 집단주의 문화권에서도 타인과 관련된 상황이나 규범준수와 관련된 상황 등과 같은 조건이 주어지면 인지부조화가 강하게 발생한다는 것이 확인되었다. 하지만 이러한 문화적 차이를 설명하는 심리적 요인이나 기제는 아직 규명되지 않았기에, 본 연구에서는 태도의 한 속성인 중요도(importance)가 주요한 역할을 수행할 것이라는 가설을 검증하였다. 이를 위해 개인의 문화적 가치성향이나 태도 대상의 특성을 초월하여, 인지부조화와 태도변화에서 태도 중요도의 영향을 확인하였다. 60명의 대학생을 대상으로 실험을 진행하였으며, 실험 4주 전에 개인주의-집단주의 수준을 측정하였다. 이후 기존 연구들에서 문화적인 차이가 확인된 개인적 선택, 타인을 위한 선택, 규범적 선택의 상황에서 자유선택 패러다임(free-choice paradigm)을 사용한 실험을 통해 인지부조화를 측정하였다. 그리고 마지막으로 각 선택대안에 대한 태도의 중요도를 측정하였다. 분석결과에 따르면, 선택의 상황에 상관없이 태도변화가 발견되어 인지부조화는 개인의 문화적 가치성향보다 태도 중요도에 의해 영향을 받는 것으로 확인되었다. 그리고 인지부조화의 문화 차이에 대한 기존 연구에서의 실질적인 적용한계를 이해하기 위해 본 연구결과가 가지는 함의를 논의하였다.
본 어플은 사회적 문제를 기술적 패러다임에 맞춰 해결하고자 기획되었다. 일반적으로 자기 자신의 문제점보다 다른 사람의 문제점이 더 쉽게 보이고 인식하게 된다. 작은 문제로 볼 수 있지만 최근 사회적 문제로 발생하고 있는 "따돌림" 문제는 인간의 존엄성마저 잃어버리게 하고 있다. 친구들의 문제뿐 아니라 부모와 자식, 형제, 자매 등 가족들과의 의사 단절 등으로 확대되고 있으며, 이런 문제를 해결하기위하여 많은 노력들을 하고 있지만, 실제 치료의 시간도 오래 걸리고 많은 금전도 필요하게 된다. 이렇기에 최근 트랜드의 축이 되고 있는 "스마트폰"을 활용하여 시간적, 공간적 제약을 최소화하고 더불어 수익성을 고려하여 "WHO"의 어플을 기획하게 되었다. 특히, 사후문제 처리가 아닌 "예방"의 목적으로 상대방의 문제점을 파악하는 것과 자신의 문제점을 인지하고 해결하는데 중점을 두었다. 내가 아닌 지인이 나에 대한 평가를 보다 객관적인 평가를 하기 위하여 대상자를 자신의 스마트폰 주소록에 한정하였으며, 악위적인 댓글 등을 최소화하기 위하여 금지어, 입력글자 개수제한 등을 추가하였다. 평점을 줄 수 있게 하여 상대적이고 객관적인 점수로 자신의 평점을 알 수 있게 하였고 보다 빠른 인지를 위하여 별모양의 그래픽을 사용하여 평가하도록 하였다. 특히, 본 어플은 설치자만이 사용할 수 있기 때문에 주소록에 있는 명단에서 "초대하기"기능으로 설치를 유도하였다. 본 어플을 개발 후 2주간의 테스트를 통하여 어플의 기대효과에 대한 가능성에 대해 확인할 수 있었으며 추가로 개발될 어플에는 분야별 항목을 추가하여 보다 섬세한 자아평가를 가능하도록 기획하고 있다.
21세기는 전 세계를 대상으로 디지털 네이티브가 활약하며 '틀이 없는 교육'을 지향하는 혁신 교육 패러다임 세상이다. 이미 세계 여러 나라에서는 ICT(Information & Communication Technology)를 미래를 대비한 교육 개선의 핵심사업의 일환으로 교육에 활용하고 있다. 이를 토대로 2012년 출현하여 현재 급성장하고 있는 대규모 공개 온라인 수업을 MOOC(Massive Open Online Course)라고 부른다. 세계의 많은 우수한 대학들이 앞장서서 수업을 공개하고 상호 소통하는 플랫폼 역할을 하는 MOOC(이하'무크'라고 한다)는 교육 분야의 다양한 영역에서 활용되고 있다. 또한, 세계경제의 장기적인 불황과 저성장을 극복하기 위해 기업가정신과 창업에의 관심이 매우 높아져 있는 지금, 미국과 유럽을 중심으로 기업가정신(Entrepreneurship)교육 프로그램 또한 무크 플랫폼을 통해 활발히 진행되고 있다. 하지만, 국내에서는 아직까지 무크의 중요성을 인지하고 실제 다양한 교육과정에서 활용하는 이용자가 적은 실정이다. 본 연구에서는 해외의 주요한 무크 플랫폼의 사례분석과 학습자 및 교수자들의 인터뷰를 통한 질적 연구방법을 활용하여 '무크 플랫폼이 기업가정신 교육에 효율적인지에 관한 연구문제'를 설정하고 이러한 연구문제에 대한 분석을 통해 총체적인 관점에서 무크 현상의 본질적 가치와 의미를 이해 하고자 한다. 지금 급속도로 확산되고 있는 창업교육에 이러한 무크 플랫폼을 통한 가속화를 기대할 수 있을지, 또한 이러한 무크 플랫폼을 통한 교육효과는 우리가 기대할 수 있을만한지 본 연구를 통해 분석하려고 한다.
This study examined the effects of product recommendation services as an atmosphere for online mass customization shopping sites on consumers' cognitive and affective responses. We conducted a between-subject experimental study using a convenience sample of college students. A total of 196 participants provided usable responses for structural equation modeling analysis. The findings of the study support the S-O-R model for a product recommendation system as an element of the shopping environment with an influence on OMC product evaluations and arousal. The results showed that OMC product recommendation service positively affected cognitive and affective responses. The findings of the study suggest that OMC retailers might pay attention to the affective and cognitive responses of consumers through product recommendation services that can enhance product evaluations and OMC usage intentions.
광고 시장 / 채널은 새로운 매체로 전환이 급격히 빠른 분야이다. 과거 TV, 신문 등과 같은 전통적인 매스미디어에서, 현재는 인터넷 및 모바일 광고와 디지털 사이니지를 통한 옥외광고가 주를 이루고 있다. 이에 따라 지속적인 마케팅 패러다임의 변화, 광고시장 / 로봇(서비스형, 지능형) 시장의 성장세를 기반으로 디지털 사이니지와 이동로봇을 결합하여 광고효과를 극대화 시킬 수 있는 커뮤니케이션 마케팅 기반의 신개념 광고기기(Mobile Digital Signage Robot 이하 MDSR)를 제안한다. MDSR의 기본 목표는 로봇이 설정된 루트를 자동으로 이동하며 주변상황을 인지하여 상황에 맞는 광고를 노출시키는 데에 있다. 또한 사용자의 관심을 유도하는 인터랙티브 기능과, 커뮤니케이션 콘텐츠를 탑재하여 주위 사람들의 이목을 집중시키며, 광고노출빈도가 높아지고 흥미유발에 기여하여 광고효과를 극대화 시키고, 이용자 편의성을 제고시킨다. 본고에서는 마케팅 / 디지털 사이니지 / 로봇시장의 실태와 현황을 알아보고, MDSR개발을 위한 HW 필요 탑재부품의 성능정보 수집 및 평가, 로봇 이동제어 및 상황인지와 광고전환을 위한 핵심 SW 알고리즘 개발, 마케팅 전략 및 활용 시나리오, 기대효과 분석 등을 연구해 MDSR 제작 및 활용 방법 등을 살펴본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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