The interests of education methods using Serious games have been increasing recently. But resu,lt-oriented game design framework have not been reflected intrinsic motivation. To increase usage of educational serious game as resource, it is needed game design framework for providing the immersion and collaborative active learning that cognitive Psychologic theories recommend. By outlining the background of the serious game design framework and exemplifying its use, a constructive structure to examine purposed based games is introduced.
Semantic similarity/relatedness measure between two concepts plays an important role in research on system integration and database integration. Moreover, current research on keyword recommendation or tag clustering strongly depends on this kind of semantic measure. For this reason, many researchers in various fields including computer science and computational linguistics have tried to improve methods to calculating semantic similarity/relatedness measure. This study of similarity between concepts is meant to discover how a computational process can model the action of a human to determine the relationship between two concepts. Most research on calculating semantic similarity usually uses ready-made reference knowledge such as semantic network and dictionary to measure concept similarity. The topological method is used to calculated relatedness or similarity between concepts based on various forms of a semantic network including a hierarchical taxonomy. This approach assumes that the semantic network reflects the human knowledge well. The nodes in a network represent concepts, and way to measure the conceptual similarity between two nodes are also regarded as ways to determine the conceptual similarity of two words(i.e,. two nodes in a network). Topological method can be categorized as node-based or edge-based, which are also called the information content approach and the conceptual distance approach, respectively. The node-based approach is used to calculate similarity between concepts based on how much information the two concepts share in terms of a semantic network or taxonomy while edge-based approach estimates the distance between the nodes that correspond to the concepts being compared. Both of two approaches have assumed that the semantic network is static. That means topological approach has not considered the change of semantic relation between concepts in semantic network. However, as information communication technologies make advantage in sharing knowledge among people, semantic relation between concepts in semantic network may change. To explain the change in semantic relation, we adopt the cognitive semantics. The basic assumption of cognitive semantics is that humans judge the semantic relation based on their cognition and understanding of concepts. This cognition and understanding is called 'World Knowledge.' World knowledge can be categorized as personal knowledge and cultural knowledge. Personal knowledge means the knowledge from personal experience. Everyone can have different Personal Knowledge of same concept. Cultural Knowledge is the knowledge shared by people who are living in the same culture or using the same language. People in the same culture have common understanding of specific concepts. Cultural knowledge can be the starting point of discussion about the change of semantic relation. If the culture shared by people changes for some reasons, the human's cultural knowledge may also change. Today's society and culture are changing at a past face, and the change of cultural knowledge is not negligible issues in the research on semantic relationship between concepts. In this paper, we propose the future directions of research on semantic similarity. In other words, we discuss that how the research on semantic similarity can reflect the change of semantic relation caused by the change of cultural knowledge. We suggest three direction of future research on semantic similarity. First, the research should include the versioning and update methodology for semantic network. Second, semantic network which is dynamically generated can be used for the calculation of semantic similarity between concepts. If the researcher can develop the methodology to extract the semantic network from given knowledge base in real time, this approach can solve many problems related to the change of semantic relation. Third, the statistical approach based on corpus analysis can be an alternative for the method using semantic network. We believe that these proposed research direction can be the milestone of the research on semantic relation.
The main purpose of the study is to explore the implications of Recognition Paradigm for domains of social work, especially focusing on the arguments exchanged between Axel Honneth and Nancy Fraser, two eminent scholars in this field. The Recognition paradigm, which is an alternative perspective in practical philosophy developed to cope with the changing socio-political situations in the late modern society, is providing the domain of social work with a lot of important theoretical and practical implications as well. In particular, Honneth's recognition theory which considers the recognition as a basic prototype in human development and construction of society is able to clarify the fundamental mission and territory the social work profession is to pursue. But for the meanwhile, Fraser's dual perspective of justice, which is an extended version of redistributive justice introducing the recognition component in it, can suggest diverse practical strategies to confront complex injustice-making structures effectively in the later modern society. In spite of these abundant implications in both theoretical and practical areas, the recognition paradigm still save several fundamental considerations for social work, such as the real meaning of the recognition in social work, the exact population from whom social work seek to get recognition, and the adequate strategy, so-called "recognition struggle" which social work is to employ to acquire the recognition.
ICT 기술이 타 산업과의 융합으로 새로운 산업과 일자리를 창출하는 창조경제 실현의 핵심수단으로 재조명되면서, 국가의 산업 경쟁력 제고와 전반적인 사회문제 해결은 물론 저출산 고령화, 산업 기술 패러다임 변화 등에 따른 장기적인 국가적 수요를 해결할 수 있는 대안으로 인지되고 있다. 이러한 이유로 ICT 기반의 융합 R&D형태를 갖는 창조융합분야의 R&D역할과 중요성은 더욱 커지고 있는 실정이다. 본 고에서는 이와 관련된 미래창조과학부의 2015년 창조융합분야의 R&D 추진방향을 소개하고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10b
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pp.604-606
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2004
유비쿼터스 컴퓨팅이라는 개념이 정보통신 분야의 패러다임으로 자리잡은 지 오래임에도 불구하고 실생활에서 이용 가능한 유비쿼터스 컴퓨팅 관련 서비스는 극히 적다 U-Messaging 서비스는 카메라가 내장된 모바일 단말기와 무선 인터넷을 활용하여, 캠퍼스 환경이라는 물리적 공간과 센서를 활용함으로써 유비쿼터스 컴퓨팅 개념을 잘 보여주고 있다. U-Messaging 서비스는 이미지 태그가 부착된 명패와 단말기를 이용하여 방문자의 음성과 문자 메시지를 전달하고 사용자는 나중에 방문기록과 메시지를 조회하도록 해주는 서비스이다. 학생과 일반인을 대상으로 한 사용성 평가결과 서비스에 대한 인지성, 편리성, 유용성 측면에서 만족할 안한 결과가 도출되었다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10b
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pp.373-375
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2004
소프트웨어가 수행되는 환경은 점점 복잡해지고, 예측이 어려워지고 있지만, 소프트웨어의 자율성과 견고성을 달성하는 것은 여전히 어려운 문제 중에 하나이다. 적응형 소프트웨어는 소프트웨어의 복잡성을 해결하고 자율성과 견고성을 달성하는데 기여할 새로운 소프트웨어 개발 패러다임으로 떠오르고 있다. 적응형 소프트웨어는 환경과 자신의 상태를 인지하고 현재의 성능을 향상시킬 방법을 스스로 판단하여 소프트에어의 구조 및 행위를 변경할 수 있는 소프트웨어이다. 본 논문에서는 적응형 소프트웨어의 개발 초기단계에서 요구사항 분석 단계에서 추출된 목표와 시나리오를 이용하여 어떻게 적응형 소프트웨어의 각 기능을 정의하는 방안을 제시한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2004.11a
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pp.228-233
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2004
Radically changing multimedia and thereby paradigm shift on communication require designers to change their traditional role. Therefore, the study aims to find what interface design has to intend by understanding the notion of interface and the user's characteristics on recognition.
개인적으로 모바일 분야에 입문한지 어느새 13년차가 되었다. 처음 흑백 휴대폰의 브라우저에서 사진이 뜨는 것을 확인하고 감격에 겨워하던 그 시절이 그립기도 하다. 하지만, 99년 이후 WAP과 WIPI로 대변되던 지난 10년간 이동통신사 중심의 국내 모바일 인터넷은 폐쇄적으로 운영되어 이전 세대의 PC통신과 다를 바 없는 비슷한 시기였다. 그 시절에도 국내 이동통신사들은 망사업자(Dummy Pipe)가 아닌 서비스 사업자 또는 플랫폼 사업자로 거듭나기 위한 원대한 꿈을 꾸고 있었다. 비록, 그들이 최근의 이동통신 시장 변화를 주도적으로 열지는 못했지만, 다양한 분야의 국내 서비스 사업자에게는 신속하게 스마트 디바이스 인프라를 널리 보급하고 있다는 점에서 더 없이 환영할 일이라고 본다. 지금부터 보안이라는 관점에서 스마트 시대를 어떻게 준비하고 활용할 것인지에 대해서 얘기해 보려고 한다.
현대사회를 '정보화 사회'라 부른다. 세계무역기구(WTO : World Trade Organization)의 단일화된 세계경제 질서하에서 국제기업(MNC : Multi-National Corporation)에 의한 세계시장 경쟁은 이 세계를 "One Market One Rule"로 만들어 버렸다. 거기에다 겨우 30여년에 불과한 정보통신의 발달은 그 종착점이 어디인지 모를 정도로 빠르게 성장하고 모든 패러다임을 변화시키고 있다. 심지어 HP의 칼리 피오리나 회장이 "Everything is possible."이란 간단한 어구로 표현한 유비쿼터스(ubiquitous)환경으로 접어들고 있는 것이 현재 우리의 모습이다.(중략)
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.01a
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pp.225-226
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2021
드론산업과 센서의 발전에 따라 드론이 수행할 수 있는 능력이 넓어지고 있다. 본 논문에서는 드론에 장착되는 장비 중 카메라에 객체 탐지 기능을 넣어 퇴치할 대상을 인지하고 인식할 수 있음을 검증하고자한다. 이는 여러 산업에 새로운 패러다임을 제안하게 될 수 있는 방법이 될 것 이라 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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