This study is meant to be seeing how fun of animation works by reviewing it theoretically and coordinating it to suggest the structure which integrates fun of animation and validates the proposed fun model. After reviewing fun theoretically, the fun of animation could be able to coordinate that fun of animation is consist of perceptive fun, cognitive fun, and psychological fun. Perceptive fun is induced by visual, auditory and other sensory information and it is directly affected the image, sound, and movement. Cognitive fun can be obtained by reasoning and interpretation to mobilize their knowledge with sensuously perceived stimulation and it is directly affected the story. Psychological fun occurs when the audience see the animation. The psychological fun is the psychological emotional state when the audience watches animation by relieving psychological congestion. It consists of fun of unfamiliarity or identification. By suggesting research model and validating it how the perceptive fun, cognitive fun, and psychological fun affects each other, perceptive fun enhances cognitive fun and psychological fun. Although cognitive fun enhances psychological fun, cognitive fun enhances psychological fun twice than perceptive fun. Also when perceptive fun affects psychological fun, cognitive fun shows the indirect effect as a parameter. In conclusion, perceptive fun affects psychological fun directly and be enhanced through cognitive fun. Fun of animation can be experienced when perceptive fun caused by accepting sensory information of animation instantly, cognitive fun caused by interpretation and understanding sensory information of animation, and psychological fun caused by relieving psychological identity through recognition fuses and acts as one. An animation emphasized a certain element is difficult to be loved by the audience. In this reason, an harmonical combination among the elements of story, image, sound and movement are important to combinate harmoniously for a successful animation to make the audiences fun by arising funny emotions.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.23
no.1
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pp.109-122
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2018
Gamification is receiving much attention from a variety of fields of life as it has tremendous potential to help people get experienced with 'fun' by the elements of game mechanism and thus attract their voluntary participation eventually to reach the state of 'flow'. Some studies examined this process with a focus the relationship between game elements and flow while others regarded the game elements as fun elements and discussed the relationship between fun and flow. However, starting from the fact that the fundamental reason humans play a game is for fun and fun is in turn induced through game elements, our study defines fun as an emotion and uses it a factors are also introduced as control variables for the study on the belief that game elements affecting fun will apparently vary depending on the cultural dimensions. This study confirms that difference exists in correlations between game element, fun, and flow, depending on the different cultural settings. By comparing samples from Korea and Austria, each representing the east and the west respectively, it was found that 'social fun' affects flow and both 'relationship' and 'reward' are in turn affecting social fun in case of Korea. On the other hand, Austrian case reveals that cognitive fun affects flow and game elements affecting cognitive fun are 'story' and 'reward'.
Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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2000.05a
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pp.214-219
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2000
최근 들어 많은 사람들이 네트워크를 이용하여 다양한 경험을 하고 있다. 특히 온라인게임의 경우 더욱 더 많은 사람들이 더 오랜 시간동안 게임을 즐기고 있다. 본 연구는 Flow 이론을 중심으로 왜 사람들이 온라인 게임 속에 오래 머물러 있는가에 대해 분석하였다. 온라인 설문을 통해 사용시간과 Flow 상태와의 관계를 분석한 결과 Flow의 4가지 차원 중에서 Intrinsic interest와 Curiosity를 많이 느끼면 그에 따라 온라인 게임을 이용하는 시간이 늘어간다는 것을 알 수 있었다. 그렇다면 온라인 게임을 통해 사람들에게 Intrinsic interest와 Curiosity를 많이 느끼게 하기 위해 어떻게 해야하는지를 본 연구에서는 인지적 재미와 지각적 재미라는 이론을 이용하여 분석하였다. 분석 결과 사람들은 인지적 재미와 지각적 재미를 많이 제공해 주면 줄수록 Intrinsic interest와 Curiosity를 많이 경험할 수 있게 해 준다는 것을 알 수 있었다.
This study examined the role of enjoyment in the relationship between perceived auditory feedback (PAF), which provides information about the situation during game play, and user experience factors. 100 undergraduates played a mobile game, 'Classy Royale' and took a survey about their user experience. As a result of analyzing the available data from 98 participants, PROCESS MACRO showed that PAF was positively associated with enjoyment, immersion, and intention to use; enjoyment mediated the effects of PAF on immersion and intention. These results can help game research and development regarding the functional value of audio factors.
MMORPG (Massively Multiplayer Online Game) 상에서 플레이어들 간의 다양한 상호 작용은 플레이어들의 재미를 증가시키는 중요한 요소로 인식되고 있다. 그러나 MMORPG 상에서 게임 플레이어들 간의 상호 작용을 높여 재미를 증가시킬 수 있는 디자인 전략에 관한 실증적인 연구는 아직까지 진행된 바 없다. 따라서 본 연구에서는 상호 의존 이론 (Interdependency Theory)을 중심으로 과업의 상호 의존성과 보상의 상호 의존성이 플레이어들의 게임에 대한 재미와 몰입, 행동적 의도, 성과에 미치는 영향에 초점을 맞추어 실험을 실시하였다. 본 연구의 결과 플레이어들의 인지적 재미와 성과는 플레이어들 간 과업의 상호 의존성과 보상의 상호 의존성에 따라 다르게 나타나고 있음을 확인하였다. 이와 같은 실증적 연구 결과를 통하여 본 연구는 MMORPG 플레이어들 간의 상호 의존성에 대한 학술적이고 실용적 의의를 제공하고자 한다.
Purpose of this study was to reveal the relationship between Cultural physical Education's Enjoyment Factor and Happiness, social physique anxiety via structural equation model. For the research object of this study 380 students, taking a cultural physical education class in Kyungki-Incheon district, have been selected. Statistics processing was carried out through PASW 18.0 and AMOS 18.0. The following results were obtained by analysis of frequency, confirmatory factor analysis, correlation analysis, structural equation model analysis to serve it's purpose. First, perceived enjoyment factor of cultural physical education student had positive(+) correlation with happiness. Sencond, perceived happiness of cultural physical education student had negative(-) correlation with social physique anxiety. Third, cultural physical education student's happiness has mediating effects as a buffer between class enjoyment factor and social physique anxiety.
This study aims to investigate the Learning and fun aspects of dance games by examining their instructive values. Dance Central 2 was analysed with a focus on its educational functions by observing dance moves. Therefore this study looked into the game's educational elements that create learning effects and fun elements that attract continuous and voluntary participation. Analysis was implemented based on the physical, cognitive, and emotional aspects for Learning elements and the aspects of graphics, sound, video, rewards, target-setting, difficulty levels, and control for fun elements. As a result, it was found that the practice and performance modes of Dance Central 2 have elements that can improve players dance skills. Of course, there may be difference in players' participation and effects depending on their goals and objectives. Consequently, the continuous use of the dance game supported by player's dance skills and commitment will improve learning.
재미 한인들의 급격한 증가와 더불어 미국 간호학의 한인들에 대한 문화적 지식의 유입을 필요로 하게 하였다. 더구나 기존 연구들은 한인들이 질병을 비효율적이며 부적절하게 관리하는 것으로 보고하고 있어 이에 대한 연구의 필요성이 더욱 증가하였다. 기존 연구에 의하면 초기 이민 경험은 이민자들의 건강과 질병 관리에 크게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 연구에서는 비평적 문헌 고찰을 통하여 초기 이민 경험이 재미 한인들의 질병관리에 어떻게 영향을 미치는지에 관하여 살펴보고 이에 근거하여 재미 한인들을 위한 적절한 간호의 방향을 제시하고자 했다. 의학도서 목록 전산망과 기타 문헌 자료를 이용하여 1966년부터 1995년까지의 의학, 보건학, 생물학, 심리학, 사회학 문헌들을 살펴보았다. 체계적인 문헌 고찰을 위하여 4개의 세부적인 주제 아래 문헌들을 구분하여 고찰하였다 첫째. 일반적인 이민자들의 초기 이민경험, 건강, 질병 관리가 고찰되었고. 둘째로 재미 한인들의 초기 이민 경험이 고찰되어졌으며, 셋째로, 재미 한인들의 건강. 질병관리가 고찰되어졌고, 마지막으로 이들을 위한 간호의 방향을 제시해 줄 기존의 간호 모델들이 고찰되어졌다. 문헌 고찰 결과, 재미 한인들의 부적절한 질병 관리는 그들의 초기 이민 경험들과 관련되는 것으로 나타났다 첫째 문화적으로 결정되어진 신념이나 태도들이 재미 한인들의 적절한 질병 관리를 방해하는 것으로 나타났다. 둘째, 재미 한인들도 본국인들과 마찬가지로 질병관리를 위해 현대의학. 한방, 무속, 민간요법을 사용하는 것으로 나타났는데. 한방의 사용이나 이러한 치료법들의 흔용은 한인들의 적절한 질병 관리를 방해하는 것으로 나타났다. 셋째, 문화적 차이, 언어장벽, 그리고 비언어적 의사소통의 차이점에서 오는 오해들이 재미 한인들의 질병 관리를 부적절하게 만드는 것으로 나타났다. 넷째, 이민생활에서 오는 여러 어려움들 또한 재미 한인들의 질병관리를 어렵게 만드는 것으로 나타났으며, 다섯째. 사회적 지지의 부족 역시 재미 한인들의 적절한 질병관리를 힘들게 하는 것으로 나타났다. 마지막으로 적절한 간호 모델의 부재가 이들을 위한 적절한 간호의 제공을 어렵게 하고 있는 것으로 밝혀졌다. 이러한 결과에 근거를 두고 초기 이민 적응기에 있는 재미 한인들에게 적절한 간호를 제공하기 위한 몇 가지 제안들이 제시되었다. 첫째, 이민자들에게 적절한 간호가 제공되기 위해서도 문화적 배경을 고려해야 하겠다. 문화적으로 적절한 간호를 위해서 간호 제공자들은 자신들의 문화와 다른 간호 대상자의 문화도 존중해 주어야 하며, 문화적으로 결정되어진 건강 신념들과 질병 관리 행태도 생명을 위협하지 않는 한 존중해 주어야 할 것이다. 또한 간호제공자들은 자문화 중심적인 사고방식에서 벗어나야 하며, 간호 대상자들의 상황을 총괄적으로 이해하여야 하고 이민자들의 어려움에 대해 공감을 가지고 간호를 제공하여야 하겠다. 둘째, 간호 제공자들은 한방에 관한 지식을 가지고 한 의학 혼용으로 인한 위험으로부터 간호 대상자를 보호하여야 할 것이다. 셋째, 문화적 차이나 자민족 중심적 사고방식으로 인한 오해를 막기 위하여 간호 제공자들은 간호 대상자와 자주 상호 교류함으로써 배우는 자세로 간호 대상자를 대하여야 할 것이며, 자신의 자민족 중심적인 사고방식을 인지하고 언어적, 비언어적 의사소통의 문화 집단별 차이를 앎으로써 오해의 소지를 줄여야 할 것이다. 넷째, 적절한 간호의 제공을 위하여 의사소통을 위해 대화만을 직접 번역해 주는 통역자와는 달리 문화적 배경까지도 이해하고 해석해 주는 문화적 통역자의 도움을 밟아야 할 것이다. 다섯째, 한국문화는 가족 중심적 문화이므로 간호 대상자의 혈연관계를 이해하고 그에게 크게 영향을 주는 가족원을 간호 중재에 참여시킴으로써 치료 효과를 높여야 할 것이다. 마지막으로 효과적인 간호를 위하여 재미 한인을 위한 적절한 간호 모델을 개발함으로써 체계적인 간호의 방향을 제시할 수 있어야 할 것이다.
In product design, many designers incorporate psychological aspects to express the "fun" factor. If so, is it possible to apply the fun inducing mechanism utilized in psychology to product design and are there any problems in the application\ulcorner Psychology defines the sense of fun as the result of relief to a situation that causes a mental accumulation through the discovery of a due. The psychological extraction of fun inducing mechanism tends to lean too much to the cognitive aspect. Therefore, when dealing with product design, psychology's particular disposition is inadequate in explaining the important perceptive factor of fun. This study hypothesizes that perceptive aspect of should be induced along with the cognitive aspect in order to rationalize fun in product design. In order to understand the perception of fun, this study will introduce the amusement aspect within Kitsch products. Methods of developing a humorous form will be studied and these methods will be applicable to perceptive aspects. This paper hypothesizes that through the theoretical basis of internal characteristic of cognitive factors and external characteristic of perceptive factors, the mechanism of fun can be determined.etermined.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.14
no.4
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pp.21-31
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2011
User-created content(UCC) is on the rapid increase both in terms of quantity and the quality of sharing and enjoying each others. However, not much research has been done on school's adoption of this innovative contents for educational purposes. The aim of this case study is to identify the determinants of students' attitude toward using UCC in elementary school classes. This study employs the perceived educational value, ease of use, social influence, fun, computer self-efficacy, cooperativity and concentration as the antecedents of attitude, and collected 246 survey responses from 5th and 6th grade students. The results indicate that the perceived educational value, ease of use and socal influence have significant impact on the attitude toward using UCC. It was also found that the cooperativity, fun and ease of use determine the level of perceived educational value, and that the computer self-efficacy, fun and concentration influence the perceived ease of use. Some useful suggestions, concerning the utilizing UCC for educational purpose in elementary school classes, are also presented.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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