Park, Juyeon;Kim, Jonghye;kim, Sughee;Lee, HyunSook;Kim, Soohwan
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.20
no.6
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pp.47-59
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2017
The Goal of SW education is to cultivate creative and convergent human resources with computational thinking ability. The content and methods of SW education are diverse, and it is difficult for the students to properly evaluate what they have learned. In order to appropriately evaluate the learning contents, SW education evaluations should be able to easily evaluate the core content of the SW education. The purpose of this study is to provide a systematic framework that can be used to develop evaluation factors to evaluate the effectiveness of SW education in elementary and secondary schools. We conducted a literature review, a field suitability review through FGI, an expert consultation, and a Delphi survey. As a result, the metrics of the cognitive domain were developed with 17 keywords in three categories: Computational Materials & Outputs (CMO), Computational Concepts (CC), and Computational Practices (CP). Also, metrics of the affective domain were developed with 13 sub-areas in four categories: value, attitude, computational thinking efficacy, and interest. The SW education evaluation factors developed in this study can be used as a framework to develop the evaluation contents in accordance with the contents of education.
Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship
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v.12
no.3
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pp.65-74
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2017
There have been questions how entrepreneurs think, act and why individuals become entrepreneurs. The trait-based explanation of entrepreneurial activities has been main stream. However, the trait-based theory has been criticized because it assumes that entrepreneurial traits are inherited, stable and enduring over time. This research accepts the cognitive theory to see how entrepreneurs learn or accept others' values, how entrepreneurial perceptions of opportunity impact entrepreneurial actions and how individuals acquire the social legitimation of the formation of entrepreneurial activities. In order to capture the attitudes, activities and motivations of people who are involved in entrepreneurial activities, the author uses the GEM Korea 2016 data. The data from the Global Entrepreneurship Monitor(GEM) has been well known for the data to capture individuals early-stage entrepreneurial activities. This paper used the sample from the APS(Adult Population Survey) of the GEM which was completed by a representative sample of two thousand adults in Korea by the qualified survey vendor, with strict procedures and oversight by the GEM central data team. The hypotheses are tested with logit regression analysis to estimate the probability of the influence of perceptual variables such as individual perception in social learning, the opportunity recognition in the environment, and social legitimation in the entrepreneurial activities. Based on the results, individuals tend to have high entrepreneurial activities if individuals have high self-efficacy. Also, the existence of role models around the entrepreneurs encourages the individuals involve in entrepreneurial activities more however the perception of opportunity in the environment is not strongly associated with entrepreneurial activities. The media exposure of successful entrepreneurs is more important than others' perception of entrepreneurs on the desirable career option or respect from communities. This paper can contribute to the cognitive processes, particular perception about oneself, as well as perception which is impacted by a community or a society.
Currently many people are awfully concerned about smart device in domestic and foreign mobile market. The need of smart device has been rapidly increased. Unlike a feature phone smart devices provide us with an intuitive interface which is easy to control. They are enable to smoothly interact between user and device. Though higher market outlook, there is a lack of empirical research on user interface in touch screen based on smart device. In this paper, we propose the touch interface conceptual model concentrating on user based on the result of previous research. Materials of this research are three kinds of smart devices which are currently released. Through expert's depth interview and observation of user, user's cognitive actions in smart device are defined. Since the method of the touch interface which is suitable for the action has been derived, we have proposed the conceptual model of user's cognitive action. This research imply to offer the excellent design guideline in order to implement touch interface to optimize user experience in touch screen based on smart device to release in the future.
Journal of Korean Library and Information Science Society
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v.43
no.4
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pp.139-159
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2012
The purpose of this research is to increase understanding about 'an attitude' and to develop the contents of the reading attitude survey questionnaire through the analysis and comparison of reading attitude models. An attitude has an individual's perception and feeling about events, problems, people or things, and it also includes the state prepared for reaction. An attitude consists of emotion, cognition and behavior and it is formed by experience, learning or value judgment. Reading attitudes are composed of cognitive factors that represent beliefs or opinions about reading, emotional factors that represent evaluation and emotion about reading, and behavioral factors that represent intentions or behavior to reading. The analysis of the components of the reading attitude models shows the fact that the influencing factors of reading attitude formation are the reading experience, beliefs of reading results, beliefs about others' expectations and reading environments. Thus, the contents of reading attitude survey questionnaires should include such contents as reading experience, beliefs of reading results, beliefs about others' expectations, and reading environments.
KSCE Journal of Civil and Environmental Engineering Research
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v.30
no.4D
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pp.395-402
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2010
The seriousness of a traffic accident appears relatively higher on the curve sections compared with the straight sections due to a change in speed caused by a change in the driver's sight. In particular, the visual distortion phenomenon, one of the dangerous factors taking place on the curve sections, appears different according to the road's geometric design. Although it is a genuinely principal design factor which should be necessarily considered in designing a road, the previous researches on establishing the design standards for it have been insufficiently conducted. As a result, the establishment of the road design standards for the curve sections considering the sight distortion phenomenon is desperately required. This research examined the previous researches on the driver's behaviors, the driver's sight characteristics and the perceived curve radius on the curve sections, and developed the theoretical model of perceived curve radius to which a mathematical technique is applied in consideration of the visual distortion phenomenon on the two-lane curve sections in a local area. In addition, after the theoretical visual distortion was calculated on the basis of the theoretical model of perceived curve radius, the range of error on the theoretical recognition radius model formula was verified through comparing it with the previous researches' experiential visual distortion level and analyzing both of them. As a result, it was observed that as the curve radius practically increases in the theoretical recognition curve radius, the range of error tends to go down, which reflects well the characteristics of the curve sections on the road. Based on this research, it is expected that this research will be helpful to eliminate the safety defects when designing the curve sections and contribute to develop the road design standards considering human factors in the future.
초 고령사회가 전망됨에 따라 적극적인 문화향유를 즐기는 다양한 신체적 활동성이 있는 새로운 실버세대를 스마트 시니어라고 지칭한다. 이전 연구에서는 스마트 시니어의 신체적 노화나 운동능력 저하를 고려하여 제공하는 맞춤형 UI/UX 콘텐츠 서비스를 제공하였다. 또한 스마트 시니어의 인지 반응 검사를 통하여 인지적 특성 저하 요소를 파악하고 A, B, C 그룹으로 나뉘어 그룹 특성에 맞게 글자 크기, 폰트 종류, 재생 속도 등 설정을 조정하여 맞춤형 UI/UX 콘텐츠를 제공하였다. 그러나 약 180여개의 인지 반응 검사를 진행함에 따라 스마트 시니어의 집중력 저하의 문제점이 있었다. 본 논문에서는 스마트 시니어의 인지 반응 검사지와 온라인 콘텐츠에서 스마트 시니어가 활동하여 변경된 설정 값을 이용하여 유의미한 인지반응 검사지를 추출하고 인지 반응 검사지 결과를 통해 상세한 맞춤형 UI/UX 콘텐츠를 제공하는 모델을 제안한다.
Objectives: The purpose of this study is to investigate the perception of LTCP trainees' on their professional. To accomplish the purpose, the perceived occupational nature and perceived clients' nature among the participants in the LTCP education are examined with the predicting variables. Methods: The participants of this study were composed of 320 people who have completed the long-term care provider certificate program. The participants were from 5 different long-term care provider licensing institution in the region of Gangdong-Gu, Seoul. Total of 320 self-administered questionnaires were distributed from June 2, 2008 to October 2, 2008 and 297 questionnaires were collected. Among them 283 surveys were analyzed. Results: In this model, active family support and recognition of task characteristics for the LTCP were the significantly predicting with beta of .187 and .507. The effect from active family support was remained significantly as model progressed. The magnitude of F-value and R-square value were significant. Conclusion: The results from this study will be helpful for the scholars who have investigated on the LTCP education program development as well as policy makers who have tried to supply dependable LTCP to the needy elderly and their families. In turn, the results from this study may empower constituents to make informed decisions about, and easily access, existing health and long-term care options.
Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship
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v.12
no.4
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pp.121-131
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2017
The most important points in the field of entrepreneurship research are new venture creation and behaviors for start-up venture. Most of past researches are limited to the formation of entrepreneurial intention, and researches on entrepreneurial activities, specifically nascent entrepreneurial behavior, have not been studied well. In this study, we view entrepreneurial process as gestation process from entrepreneurial intention to nascent entrepreneurial activities, and identify the moderating effects of cognitive style, which is the way of thinking about the information in entrepreneurial process. In addition, we find the moderating effects of cognitive style on the relationships between perceived barriers and support in environmental factors and nascent entrepreneurial activities. Subjects of this study are potential entrepreneurs. So we selected university students who are taking venture start-up course, conducted a survey, collected 367 questionnaires. In statistical test, we applied PLS-SEM for testing hypotheses because CB-SEM is too sensitive to test more than two moderating effects in th research model. As a result of the analysis, it was found that entrepreneurial intention, cognitive planning style, cognitive creative style, perceived support had a significant effect on nascent entrepreneurial behavior. The results of the analysis of the moderating effects of cognitive style which are the hypotheses in the research are as follows. First, the cognitive planning style did not have a significant moderating effect on the relationship between entrepreneurial intention and nascent entrepreneurial activities. Second, in the relationship between perceived barriers and nascent entrepreneurial activity, cognitive planning style did not have significant moderating effect, and cognitive creating style had significant negative moderating effect. Third, in the relationship between perceive support and nascent entrepreneurial activity, cognitive planning style had significant positive moderating effect, and cognitive creating style did not have significant moderating effect.
This study aimed to analyze students' cognitive levels and the cognitive demands of mathematical concepts related to science to understand why students struggle to comprehend scientific concepts and tend to avoid learning them. Initially, the mathematics and science curricula of the 2015 revised curriculum were examined to extract learning elements related to mathematics within middle school science content. The Curriculum Analysis Taxonomy (CAT) was then employed to analyze the cognitive levels required by the learning content. In the domain of chemistry, among a total of 20 learning elements related to mathematics, 12 required an understanding at the level of initial formal manipulation (3A), while 3 necessitated comprehension at the level of later formal manipulation (3B). It was noted that cognitive logic types such as proportional reasoning, mathematical manipulation, and measurement skills were prominently employed in elements corresponding to both 3A and 3B. As for biology, out of 7 learning elements related to mathematics, 3 required an understanding at the level of initial formal manipulation (3A), and 2 necessitated comprehension at the level of later formal manipulation (3B). Elements corresponding to both 3A and 3B in biology predominantly involved correlational logic, indicating a somewhat different cognitive challenge compared to the domain of chemistry. Considering that the average percentage of middle school students capable of formal thinking, as analyzed through the GALT short form, was 12.1% for the first year, 16.6% for the second year, and 29.3% for the third year, it can be concluded that the cognitive demands of mathematics-related chemistry and biology learning content are relatively high compared to students' cognitive levels.
This study explored Korean college students' smartphone game behavior for the pastime. Smartphone games have weakness that is not appropriate for playing the game because of small screen and non-sophisticated interface for operation. To defeat the disadvantage, the games employed minimalism like conciseness or simplicity. The study explored how conciseness influences perceived ease of use, perceived enjoyment, flow, and intent to use the game through PLS path modeling. We found that every hypothesis except a path, perceived ease of use to flow, proved significant. This result means that smartphone game design should consider the interface of users' convenience and user experience practically. Finally, based on the findings, suggestions for future studies were discussed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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