본 연구는 지역사회 치매노인이 선택한 선택형 인지자극치료가 치매노인의 인지, 일상생활활동의 독립 수준 및 우울에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 프로그램은 2019년 3월 4일부터 2019년 4월 26일까지 주 1회 50분씩 총 7회기를 진행하였다. 연구결과, 선택형 인지자극치료는 실험군의 인지기능, 일상생활활동 독립수준을 향상시켰고, 우울을 감소시켰다. 또한 대조군의 결과와 비교하였을 때, 인지기능에서 유의한 차이를 보였다. 따라서 본 연구의 선택형 인지자극치료는 치매노인의 인지기능을 파악하고 흥미를 유발하면서 효과가 입증된 인지과제를 제시하여 대상자들에게 선택하게 하였다. 이후 대상자들의 인지기능 수준에 따른 활동의 난이도 등을 고려하여 회기별 활동을 구성하여 인지기능의 향상을 이끌었다. 또한, 흥미를 느끼고 선택한 활동에 지속해서 적극 참여함으로써 성공을 경험하였고, 이를 통해 일상생활활동의 자발성과 우울감소에 긍정적 영향을 미쳤을 것으로 사료된다.
영화 흥행의 예측이 필요한 시점은 영화 제작 전에 시나리오에 대한 투자를 결정하는 시점이다. 이런 요구에 따라 최근 인공지능 기반 시나리오 분석 서비스가 출시되었으나, 아직 그 알고리즘이 완벽하지는 않다. 본 연구의 목적은 인간의 뇌 작동 기작에 기반 하여, 영화 시나리오 흥행 예측 모형을 제시하는 것이다. 이를 위해 베버의 자극 반응 법칙과 뇌의 자극 기작 이론 등을 적용하여, 디즈니 애니메이션 흥행작의 시각, 청각, 인지적 자극의 타임 스펙트럼 패턴 도출을 시도한 결과는 다음과 같다. 첫째, 흥행작에서 나타난 뇌 자극의 빈도가 비 흥행작보다 약 1.79배가 많았다. 둘째로, 흥행작에서는 지각 자극 코드들이 타임 스펙트럼 상에 고른 분포를 보인 반면에 비흥행작에서는 집중 분포를 보였다. 셋째로, 흥행작에서는 인지적 부담이 큰 인지적 자극은 주로 단독적으로 등장한 반면에, 인지적 부담이 적은 시각적, 청각적 자극은 두 가지가 동시에 등장하였다.
시각 자극의 운동 방향을 파악하는 것은 시각의 주요 기능 가운데 하나이다. 동일한 망막상의 영상 운동은 다양한 조합의 시각 자극의 운동 벡터와 눈 운동의 벡터의 합으로 발생할 수 있는데, 이렇게 망막 정보가 애매한 경우에도 불구하고 시각 자극의 움직임을 정확하게 파악하며, 이것은 시지각의 안정성을 돕는 망막 이외의 정보가 통합된 결과이다. 본 발표는 이러한 정보 중에 하나인 도약 안구 운동에 즈음하여 제시되는 시자극 운동의 지각 과정에서 안구 운동 정보의 역할을 결정한 실험의 결과에 관한 것이다. 도약 안구 운동의 발생 전후에 제시된 자극의 속성에 대한 판단은, 자극의 속성과 도약 안구 운동 방향에 따라 일정한 방식으로 조절되는 것을 관찰하였다. 이러한 시각 운동의 지각 왜곡을 일으키는 신경 기전은 일차 시각 피질에서 일어날 가능성이 있는 것으로 생각된다.
이 연구에서는 단어를 지각하게 되면 그 단어에 대한 의미가 자동적으로 활성화되고 그림표상까지도 활성화되지만, 그림을 지각하고 난 후에는 의미표상체계는 활성화되지만 단어의 지각적 표상체계는 활성화되지 않는지를 살펴보고자 하였다. 실험 1과 2에서는 지연시간을 달리하여 그림을 지각적으로 처리를 하게 한 후 단어에 대한 점화효과를 보았으며, 실험 3 에서는 그림을 개념주도적 처리를 하게 한 후 단어에 대한 점화효과 및 암묵적 기억과 재인기억을 비교해 보았다. 실험결과 지각적 판단과제에서는 조건간의 아무런 차이가 없었지만, 의미적 판단과제에서는 동일조건과 그림조건에서의 반응시간이 통제조건을 포함한 기타 조건들에서보다 빠른 것으로 나타났다. 이러한 결과는 의미적 표상체계로부터 단어의 지각적 표상체계까지의 상호작용 통로가 존재하지 않으며, 그림자극이 단어자극의 점화효과에 영향을 주는 이유는 동일한 의미적 표상체계의 활성화가 단어자극의 지각적 표상체계까지 확산되기 때문이 아니라, 그림자극에 대한 의미적 표상체계가 활성화되기 때문이라는 점을 시사한다.
목적: 인간은 시각적 자극에 뇌가 반응함으로써 대상을 파악한다. 그리고 대상의 종류에 따라 뇌가 시각적인 정보를 판단하는 영역은 서로 다를 수 있다는 것을 예상할 수 있다. 본 연구에서는 시각적 자극의 대상을 크게 인간의 안면과 사물로 나누고 그 대상에 따라 인지하는 뇌의 영역을 확인하고자 한다.
불연속선에 의해 생성된 기하학적 착시에서 특징 점들을 추출하는 시각 모델을 제안한다. 기하학적 착시는 선이나 원으로 구성된 것으로서 인간의 정보처리 경로를 통해 발생하는 인지현상중의 하나이다. 이러한 인지 현상은 외부 세계에 존재하는 동일한 강도의 물리적 에너지를 주변자극의 영향 때문에 실제와 다르게 해석하는 현상이다. 착시 그림들로부터 착시 윤곽을 이루는 특징 점을 추출하는 시각 모델을 제안한다. 제안된 인식 모델은 윤곽 추출, 시각 특징 추출, 시각특징 복원, 유도 자극 추출, 이미지 복원 및 이미지 연산 단계로 구성된다. 제안된 모델은 불연속적인 선에 의해 나타나는 착시 윤곽에서 특징 자극들을 추출한다.
본 논문은 이성적 정보와 감성적 정보에 대해 어떠한 정보 유형이 광고소구의 관점에서 더 효과적인가를 반응시간과 재인 측면에서 검증함과 동시에, 정보의 유형별로 뇌 기능 상의 관계를 fMRI를 이용하여 분석하여 정보유형별 인지처리 상의 차이를 설명하고자 하였다. 이를 위해 두 가지 실험을 수행하였는데, 첫 번째 실험은 두 종류의 자극 유형에 해당하는 광고카피 - 이성에 소구하는 자극과 감성에 소구하는 자극 - 에 대해 어떠한 유형에 해당하는지를 피실험자가 결정하게 하는 과제를 수행하게 하였으며, 자극의 제시로부터 소구 형태를 판단하기까지 소요되는 반응시간의 측정을 통해 각 자극 유형별 효과를 측정하고, 이 때 활성화되는 뇌 영역을 분석하여 인지처리 상의 기능을 비교하였다. 두번째 실험은 자극 유형별로 재인효과를 측정하고, 이 때 활성화되는 뇌 기능 영역 간의 차이를 분석하여 재인 시의 인지처리 상의 기능을 비교하였다. 이러한 실험연구를 통한 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 반응시간의 측면에서 감성적 자극에 대한 반응시간이 이성적 자극에 대한 반응시간보다 빠르게 이루어 졌고, 재인 측면에서는 이성적 자극에 대한 기억의 효과가 감성적 자극에 대한 기억보다 높게 나타났다. 둘째, fMRI를 이용한 뇌 기능상의 특징을 보면 이성적 자극의 경우 상대적으로 활성화의 수준이 높은 뇌 영역들은 행동 조정 혹은 작업 기억과 연계된 곳이었다. 반면, 감성적 자극의 경우 상대적으로 활성화의 수준이 높은 뇌 영역은 언어처리와 연계된 곳이었다. 본 연구를 통하여 이성적 자극과 감성적 자극의 소구 효과가 다름을 확인할 수 있었고, 각 소구 형태별로 뇌 기능상의 인지적 차이를 확인할 수 있었다.
ADHD 아동의 주의장애 원인이 반응 결정에서의 억제의 미숙인지, 전반적인 주의 기능의 미숙인지 알아보기 정상아동과 ADHD 아동을 대상으로 flanker 과제를 실시하였다. 실험 1 에서는 방해자극과 목표자극의 일치 (3: 일치, 불일치, 중립), 방해자극과 목표자극의 SO (3: -100, 0, 100 ms), 집단 (2; 정상, ADHD)의 3 요인 실험을 실시하였다. 정상아와 ADHD 아동간에 반응시간에서는 차이가 없었다. 그러나 정상아동에 비해 ADHD 아동이 부정확 반응을 더 많이 하였다. 특히 방해자극이 100 ms 먼저 제시되기 시작하는 SOA -100 ms 조건에서 두 집단의 차이가 크게 나타났다. 이 결과가 반응결정 단계에서의 억제에서 비롯되는 것인지 알아보기 위해 실험 2 에서는 목표자극의 반응 set(좌, 우)에 포함되지 않는 방해자극(상, 하로향함)을 제시하는 무관련조건을 추가하여 실험을 실시하였다. 실험 1 과 같이 불일치조건에서는 정상아동에 비해 ADHD 아동이 오반응을 더 많이 산출하였다. 그러나 무관련조건에서는 정상아와 ADHD 아동 간에 오반응에서 차이가 없었다. 즉 두 집단 모두에서 중립조건보다 무관련 조건에서 반응시간은 길었으나, 오반응에서는 차이가 없었다. 즉 정상아와 ADHD 아동 모두 전반적인 주의에서는 차이가 없다는 것을 시사하였다. 두 실험의 결과는 정상아에 비해 ADHD 아동이 반응 결정 단계에서의 억제에서 차이가 나는 것을 시사하는 것으로 해석되었다.
정신분열병은 망상이나 환각과 같은 양성증상과 감정적 둔마와 같은 음성증상이 대표적인 사고장애로서 외부입력 정보를 통합하거나 체계적으로 처리하는 능력이 매우 부족하다. 즉, 정신분열병 환자는 시각, 청각, 촉각 등의 자극을 종합하고 통합하여 인지하지 못한다. 본 연구에서는 뇌 인지 통합 모델(Brain Multimodal Integration Model)에 기반하여 정신분열병 환자의 인지 능력을 측정하기 위한 가상현실시스템을 제안한다. 정신분열병 환자의 지각, 인지, 운동능력을 측정하기 위한 가상현실시스템은 환자에게 시각과 청각의 멀티모달 자극을 제시하여, 환자로 하여금 일정시간 동안 자극을 기억하고 처리하여 주어진 과제를 수행하도록 하였다. 수행 결과를 통해 환자의 멀티모달 자극 통합능력 및 작업기억 통합능력, 네비게이션 능력을 평가한다. 임상연구를 통해 개발된 가상현실시스템을 WCST과 같은 기존 검사방법들과 비교하여 검증하였는데, 가상현실로 측정한 파라미터와 WCST의 파라미터 및 SPM 점수 사이에 매우 유의미한 상관관계를 보여 가상현실시스템의 유용성을 확인할 수 있었다.
본 연구의 목적은 과제와 무관련한 정서 자극에 의한 점화가 고차인지과정에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 보다 구체적으로 본 연구에서는 과제와 직접적으로 관련이 없는 정서 점화 자극이 삼단논법추론 과제의 수행에 영향을 미치는지를 살펴보았다. 이를 위해 실험 1에서는 점화 자극인 IAPS 사진의 정서차원을 통제하고 각성차원을 조작하였으며 실험 2에서는 IAPS 사진의 각성차원을 통제하고 정서차원을 조작하였다. 두 실험 모두에서 과제와 무관련한 정서 점화 자극이 제시된 뒤에 세 개의 문장으로 이루어진 삼단논법추론 과제가 제시되었으며 참가자들의 추론 정확률이 측정되었다. 점화 자극의 정서차원은 결론 문장의 타당성과 신념에 따른 신념편향(belief-bias)에 영향을 미쳤으나 점화 자극의 각성차원은 추론에 영향을 미치지 않았다. 특히 긍정정서는 신념 편향을 감소시켜 논리적, 분석적 처리를 향상 시켰으나 각성차원은 추론 과제 수행에 영향을 미치지 않았다. 이와 같은 결과는 정서차원과 각성차원이 고차인지능력에 독립적으로 영향을 미친다는 것을 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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