본 연구에서는 멀티미디어 환경에서 인지부하 정도에 따라 학습 수행에 어떤 차이를 보이는지를 알아보고자 하였다. 본 연구에서는 멀티미디어 환경 학습을 함에 있어서 학습 제시 유형이 학습 수행에 영향을 미칠 것으로 보아, 같은 내용을 텍스트로 제시하는 조건, 텍스트와 나레이션으로 제시하는 조건, 애니메이션과 텍스트로 제시하는 조건에서 학습하도록 한 후 학습 수행 정도를 비교하였다. 학습 수행 정도는 학습이 끝난 후 즉시 시행하는 검사와 일 주일 후에 실시한 지연검사로 평가되었다. 그 결과 텍스트로만 제시한 조건의 학습자들이 다른 조건에 비해 즉시 검사와 지연검사 모두 더 높은 수행을 보인 것으로 나타났다. 이 결과는 멀티미디어 환경에서 인지부하를 주는 자극 제시 유형은 학습에 방해를 준다는 것을 보여주며, 이는 멀티미디어로 학습정보를 제시하는 것이 어떠한 경우에서나 늘 좋은 것이 아니라, 학습자 상황과 학습 내용을 충분히 고려해야 하는 것을 시사한다.
현재 뇌에 대한 연구는 지속적으로 연구되고 있는 분야 중에 하나이다. 뇌파나 뇌의 활동들을 분석할 수 있는 장비들이 개발되면서 더욱 활발하게 연구되어지고 있다. 기중 뇌의 기능에 대한 연구들도 화발하게 연구되고 있는 분야 중에 하나이다. 뇌의 기능은 보고, 듣고, 말하고, 생각하는 등의 모든 행위들과 연관되어있다. 또한 그러한 기능들은 인지능력이라고 하기도 한다. 인지능력은 인지적, 정신적인 요구가 필요하다. 이러한 것을 인지부하라고 하고, 과도한 인지적, 정신적인 요구는 인지과부하라고 한다. 인지부하에 따라서 인지능력은 영향을 받는다고 할 수 있다. 본 연구에서는 인지부하에 따라서 인지능력이 변화하는 정도를 실험하였다.
이 연구는 그림 자료의 근접성(고근접 vs. 저근접)에 따른 제시여부와 읽기모드(단순읽기 vs. 요약읽기)에 따른 학습자의 인지부하 차이를 검증하기 위한 것이다. 특히, 이 연구에서는 전기피부반응을 통하여 인지부하의 정도를 측정하였다. 실험참가자는 34명(통제집단=17명, 실험집단=17명)이었으며 고근접 조건과 저근접 조건에 대한 반복구획요인설계를 적용하였다. 또한 각 실험조건에서 측정된 과제난이도 지각점수를 공변량으로 투입하여 학습자의 사전지식에 의한 영향력을 통제하였다. 그림 자료의 근접성의 정도에 따라서 고근접 그림 자료와 저근접 그림 자료가 순차적으로 제시되었다. 처음에는 단순읽기 모드가 제시되었고 이후에 요약읽기를 수행하였다. 전기피부반응은 단순읽기와 요약읽기에서 모두 측정되었다. 이 연구의 종속변수는 전기피부반응과 지각된 난이도였다. 연구결과에 따르면 고근접 자료가 제시된 조건에서는 유의미한 차이를 발견할 수 없었다. 그러나 저근접 조건에서는 그림 자료의 제시여부 및 읽기모드 사이에서 유의미한 차이가 있었다. 즉, 저근접 조건에서는 텍스트만 제시하는 것보다는 그림 자료가 제시될 때 전기피부반응이 올라갔다. 또한 단순 읽기 보다 요약읽기에서 더 높은 전기피부반응이 측정되었다. 이 연구의 결과는 저근접 그림은 인지부하를 유발하는 요인이 될 수 있으며 읽기모드가 복잡해지면 인지부하가 높아질 수 있음을 보여주는 것이다. 동일한 자료를 활용한다고 하더라도 인지과정의 복잡성 정도에 따라서 인지부하가 달라질 수 있다는 것이다. 그러나 학습성취과 같은 과제수행 요인과 더 높은 난이도에서의 인지부하 측정에 대한 후속연구가 필요하다.
유기용제는 현기증, 행동장애, 주의산만, 말초신경증과 같은 신경 독성을 일으키는 물질로 잘 알려져 있다. 그러나, 이러한 신경 독성물질인 유기 용제에 노출된 근로자들이 작업 기억 기능을 수행할 때 인지 부하에 어떻게 영향을 받는지에 관해서 많이 연구가 되어오지 않았다. 따라서, 본 연구에서는 기능적인 자기공명영상을 이용하여 만성적으로 유기용제에 노출된 근로자들이 인지 부하에 따른 작업 기억 기능을 수행할 때 보여지는 신경 변화의 관계를 살펴보았다. 29명의 유기용제에 노출된 근로자들을 대상으로 언어적 작업 기억 기능(1-back and 2-back)을 수행시켰으며 낮은 인지 부하와 높은 인지 부하의 작업 기억 기능을 수행할 때, 인지 부하의 차이에 따라 활성화 되는 뇌 영역의 차이를 구하였다. 1-back의 반응속도가 증가함에 따라 좌측 하위 두정 피질에서의 뇌 활성화가 점점 증가하는 관계를 보였는데, 이러한 증가되는 양상이 더 높은 인지 부하인 2-back에서는 보여지지 않았다. 이를 통해, 인지 부하가 많이 걸릴수록 활성화 되는 뇌 영역이 많아지며, 유기용제에 노출된 근로자들은 어느 정도 낮은 인지 부하가 걸렸을 때는 그만큼의 뇌 활성화가 증가되는데, 높은 인지 부하가 걸리게 되면 더 이상 뇌 활성화가 증가되지 않고 한계에 다다르는 것을 알 수 있었다.
본 연구의 목적은 종업원 개인의 심리적 역량인 긍정심리자본이 인지된 직무과부하에 미치는 영향을 알아보고, 상사에 대한 신뢰가 긍정심리자본과 상호작용하여 인지된 직무과부하에 미치는 영향에 대해 검증하는 것이다. 더 나아가 긍정심리자본과 인지된 직무과부하가 이직의도에 미치는 영향을 검증함으로써, 상대적으로 연구가 미흡했던 인지된 직무과부하의 선행요인을 밝히고 궁극적으로 직무만족과 성과를 향상시킬 수 있는 긍정심리자본 구축방안과 시사점을 제시하는 데 그 목적이 있다. 214명의 국내 제조업 근로자들로부터 설문자료를 수집하였고, 상관관계분석과 위계적 회귀분석, 조절회귀분석을 실시하였다. 가설검증 결과, 종업원 개인의 긍정심리자본은 인지된 직무과부하와 부(-)의 관계를 나타냈고, 상사에 대한 신뢰가 강한 종업원일수록 동일 수준의 긍정심리자본 하에서 직무과부하 정도를 더 낮게 인식하는 것으로 나타났다. 또한, 긍정심리자본은 이직의도와 부(-)의 관계를, 인지된 직무과부하는 이직의도와 정(+)의 관계를 나타냈다. 이러한 결과는 인지된 직무과부하 정도와 이직의도에 영향을 미치는 선행요인으로서 긍정심리자본이라는 개인의 심리적 강점 및 역량에 대한 이론적, 실증적 고찰이 중요하다는 것을 시사한다. 또한 종업원 개인의 심리적 역량과 함께 상사에 대한 신뢰라는 관계적 차원의 역량을 구축하는 것이 필요함을 보여준다.
멀티미디어 학습에서 시공간 작업기억의 용량에 따라 그림 유형과 그림 내용의 효과가 달라지는지를 두 개의 실험에서 알아보았다. 실험 1에서는 영어단어 설명을 단어로만 주는 조건, 동영상과 같이 주는 조건, 그림과 같이 주는 조건을 비교하였다. 단어검사에서 동영상은 시공간 작업기억 용량이 큰 집단에서만 효과가 있었고, 이해검사에서는 단어설명만 주어진 조건에서 가장 수행이 좋았다. 실험 2에서는 동영상의 내용이 미치는 영향을 알아보았다. 단어검사에서는 전형적인 내용을 담은 동영상이 효과가 있었으나, 이해검사에서는 맥락에 적합한 내용의 동영상으로 학습한 집단이 이해 점수가 높았고, 이 경향은 시공간 작업기억 용량이 작은 집단에서 더 두드러지게 나타났다. 두 실험의 결과는 멀티미디어 학습의 효과는 인지부하의 정도에 달려 있다는 인지부하이론과 멀티미디어 학습을 여러 수준의 활동의 결과로 설명한 생성이론의 의해 잘 설명되는 것으로 해석되었다.
본 연구는 스낵모양의 규칙성에 따른 기준점설정 및 조정효과를 살펴보고자 하였다. 특히 본 연구는 2012 년 이전 연구와의 비교를 위하여 동일한 실험설계 하에서 규칙성 있는 자극물로 '촉촉한 초코칩'을 선정하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 1) 규칙적인 자극물에서도 기준점 설정 및 조정효과가 나타났다. 그러나 이전 실험의 결과는 제품 단위 수에 따른 수량예측치의 차이가 통계적으로 유의한 반면, 본 연구에서는 통계적 유의확률이 더 높게 나타나 제품이 규칙성이 수량의 예측용이성을 높여 휴리스틱으로 인한 편향된 판단이 상당히 감소하고 있음을 알 수 있었다. 2) 규칙적인 자극물에서도 언어적 정보의 추가제공으로 기준점 설정효과는 차이가 줄어들었으나 그 상호작용효과는 통계적으로 유의하지 않았다. 그러나 그 원인은 다르게 나타났다. 이는 규칙성에 따른 기준점설정의 효과, 첫번째 연구문제에 대한 검증결과를 강화시켜주는 것으로 해석해 볼 수 있다. 3) 규칙적인 자극물에서도 인지부하정도의 상호작용효과는 통계적으로 유의하였다. 그러나 이 결과도 이전실험의 결과와는 전혀 다른 의미(인지과부하에 의한 편향된 판단의 확대)를 제공한다. 본 연구는 이전의 한계점을 극복한다는 측면에서 그리고 지나친 인지과부하는 편향된 판단을 오히려 강화할 수 있다는 점에서 마케팅 전략적 시사점을 제공하고 있다.
본 연구는 학습을 위한 멀티미디어 활용에 대한 설계 원리 중 멀티미디어 원리와 개인차 원리가 스마트패드 기반 콘텐츠에서도 적용되는지 살펴보았다. 이를 위해 텍스트 기반 콘텐츠와 멀티미디어 원리(텍스트+이미지)를 적용한 콘텐츠를 각각 개발하고, 학습자들을 사전지식이 높은 집단과 낮은 집단으로 분류한 다음, 각 집단을 양분하여 두 종류의 스마트 패드용 콘텐츠를 학습하게 하였다. 각 집단의 인지부하 정도와 학업성취도를 측정한 결과, 멀티미디어 원리와 개인차 원리는 인지부하에 유의한 효과를 가져오지 못하였으나, 학업성취도 차원에서는 모두 유의한 효과를 가져왔다. 이러한 연구결과는 PC 모니터보다 제한된 스마트 패드의 화면 크기, 이미지의 성격, 그리고 학습목표의 성격 등에 기인한 것으로 보여지며, 향후 스마트 패드용 콘텐츠 개발에 있어 시사점을 제공할 수 있다.
본 연구에서는 멀티미디어 환경에서 정보제시 유형과 인지부하가 정보 처리에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하였다. 실험 1에서는 초등학생을 대상으로 하여 텍스트와 나래이션을 제시한 조건(NT조건), 텍스트와 애니메이션을 제시한 조건(AT조건), 애니메이션과 나래이션을 제시한 조건(AN조건)에 따라 학습 정도가 어떻게 달라지는지를 알아보았다. 그 결과 AT조건과 AN조건이 NT조건에 비해 더 좋은 수행 결과를 보였으며, AT조건보다는 AN조건에서 더 나은 수행을 보였다. 실험 2에서는 대학생을 대상으로 텍스트와 애니메이션을 제시하는 조건(AT조건), 나래이션과 애니메이션을 제시한 조건(AN조건), 텍스트, 나래이션과 애니메이션을 제시한 조건(ANT조건)간의 수행차이를 알아보았다. 그 결과 AN조건이 다른 조건에 비해 더 좋은 수행을 보였다. 이러한 결과는 단일 미디어(텍스트)로 정보를 제시하는 것보다는 멀티미디어(텍스트, 애니메이션)로 정보를 제시하는 것이 학습에 좋으며, 학습자가 단일양식(시각)보다는 다중양식(시청각)으로 정보를 처리할 수 있도록 제시하는 것이 학습에 효과적임을 보여준다. 본 연구결과는 이중부호이론과 인지부하이론을 지지해 준다.
본 연구는 공간작업기억과 비공간작업기억의 유지 처리에 대한 영역특수모형과 처리특수모형을 검증하고자 수행한 사건유관 fMRI 연구이다. 지연반응과제에서 얼굴자극을 표적자극으로 사용하고 표적자극의 수를 달리하여 기억부하를 조작하였으며 일정한 지연기간 후 위치 및 얼굴 재인판단을 요구하였는데, 지연 동안 정보유형(위치와 얼굴)이 기억부하효과의 신경상관물에 미치는 영향을 뇌영상 처리로 분석하였다. 독립변인은 정보유형(자극영역)과 기억부하(표적자극의 수)로서, 정보유형변인은 얼굴작업기억(비공간작업기억) 및 공간작업기억의 두 수준, 기억부하변인은 표적자극이 1개인 조건(저부하)과 3개인 조건(고부하)이었다. 행동수행 분석 결과, 재인정확도에 있어 얼굴작업기억과 공간작업기억 간에는 차이가 없었으며 두 작업기억 모두에서 동등한 정도의 기억부하효과가 확인되었다. 뇌 영상분석 결과, 유지단계에서 전전두피질의 하측 및 중/상측영역이 모두 얼굴작업기억과 공간작업기억 양자와 관련되고 특히 VLPFC가 두 작업기억에 공통적으로 관련된다는 것이 밝혀졌는데, 이러한 결과는 처리성분에 따른 전전두피질의 기능적 전문화를 주장하는 처리특수모형에 더 잘 부합된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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