웨어러블 컴퓨팅 환경은 대개 이동 중일 가능성이 많고 이때 눈과 손이 자유롭지 못하고 많은 주의가 필요한데 기존의 데스크탑 인터페이스 방식(WIMP)은 적합하지 않다. 또한 웨어러블 환경에서 모바일 기기의 소형화로 인하여 작은 화면에서 정보를 확인하고 처리해야 하기 때문에 기능 수행에 따른 인지부하가 늘어남과 동시에 수행 속도가 느려지고 많은 오류가 발생하는 등 어려움이 따른다. 이와 같이 변화된 환경에 적합한 입력 방식의 적정 수준을 찾는 연구가 필요하다. 본 연구는 이동 상황에서 모바일 기기를 사용할 때 동시에 여러 가지 일을 수행함으로써 걸릴 수 있는 인지부하를 줄여주기 위한 방법을 기기의 입력 방식과 사용되는 메뉴구조의 복잡성을 중심으로 분석하였다. 입력 방식을 포인팅입력 방식, 버튼입력 방식, 동작입력 방식으로 나누고, 이 방식들을 통한 메뉴탐색 과제와 화면에 제시되는 도형기억 과제를 동시에 수행했을 때 수행의 정확도와 과제수행 속도를 측정하였다. 또한 제시되는 메뉴탐색 과제의 메뉴계층의 수를 변화시켜서 입력 방식의 복잡성에 따른 과제 수행을 살펴보았다. 실험은 정지 상황과 이동 상황에서 모두 이루어졌다. 정지 상황과 이동 상황 모두에서 포인팅입력 방식이 과제 수행의 정확도가 가장 높은 반면 수행 속도에서 가장 느린 것으로 나타났다. 동작입력 방식에서는 수행의 정확도는 떨어졌으나 수행 속도는 빠르게 나타났다. 이는 이동 중에 수행되는 과제에서 정확도보다도 속도가 중요한 상황에서는 동작입력 방식이 적합하다는 것을 시사한다.
The driver model based on the ACT-R cognitive architecture was developed in order to predict the performance and cognitive workload of a driver operating HVI devices. In the 10 HVI tasks, the predicted performance time and cognitive workload by the ACT-R driver model was well matched and highly correlated with the mean of performance times and subjective workload ratings from 15 participants, respectively. It is strongly proposed that the ACT-R driver model in this study can be applied to evaluate the usability of a new HVI design with less cost in the early stage of system development.
본 연구는 3D 산업의 안전성 문제인 3차원 콘텐츠로 유발된 시각피로를 안면 온도 변화로 정량화하는 방법을 제안하고자 한다. 콘텐츠 시청 전과 후에 각 1분간 열화상 카메라를 이용하여 안면온도를 측정하였고 주관설문과 인지부하 실험을 통해 시각피로를 판단하였다. 2D와 3D의 시청 전과 후를 비교하여 3D 콘텐츠 시청에 따른 시각피로 유발 시 안면 온도에 차이를 확인하였다. 시청 전과 후에 차이를 비교한 결과 주관 설문과 인지부하 실험은 유의한 차이를 보였고 ERP latency는 3D 시청 시 증가하는 것으로 나타났다. 안면 온도의 경우 미간(forehead)과 코끝(tip of the nose) 영역의 최대값을 비교 결과 유의한 차이를 보였다. 선행 연구에서 3D 시각피로 발생 시 교감신경계가 항진됐던 결과와 비교해보면 교감신경계가 항진되면 심박 수가 증가하고 목동맥계(carotid arteries system)를 통한 안면으로의 혈류량이 증가하게 된다. 2D와 3D 시청 시 교감신경계 항진 정도에 따라서 혈류량 변화로 안면 온도에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 열화상이미지를 이용한 3D 시각피로 측정 가능성을 확인하는데 의의가 있다.
감성공학은 "인간이 제품이나 주변환경에 대하여 감각기관으로 부터 받아들인 각 종 정보자 극과 개인의 판단을 통하여 갖게되는 복합감정으로서의 감성을 측정, 분석하여 제품이나 환경을 인간의 생활에 편리하고 안락하며 만족스럽게 개발하는 전체과정" 이라고 정의 되었다. 이러한 감 성공학의 의미를 표현할 수 있는 영문명칭으로는 "Sensibility Ergonomics"가 제안되었으며, 감 성공학의 정의에 따르는 연구의 내용에는 인간의 감각(sensing)과 인지(perception), 감각정보처 리(information processing), 정신적 작업부하(mental workload)와 스트레스, 인간복합감정변화 등이 포함되도록 하였다. 특히 감성변화를 객관적으로 측정 평가하기 위하여 실험심리학 (experimental psychology)과 심리생리학(psychophysiology)등의 실험연구가 강조되었다. 동일한 감각 또는 정보자극에 대한 개인별 감성변화의 차이를 체계화하기 위해서는 제반 인체의 특성과 함께 인종, 지역, 환경, 전통등을 포함하는 생활문화 연구가 필수적으로 수행되어야 할 것이며, 이렇게 사용자의 문화적 배경을 고려하여 감성공학적으로 개발된 제품을 "High Culture" 제품이라 명명하였다.High Culture" 제품이라 명명하였다.명하였다.
본 연구의 목적은 직장인의 정서인식이 부정적 피드백 수용의 관계에서 적응적 인지적 정서조절의 매개효과와 부하가 지각한 상사 정서조절의 조절효과를 검증하는 것이다. 이를 위해 국내의 다양한 기업에 종사하고 있는 비관리자 직장인 대상으로 설문조사를 실시하였고, 총 273명의 응답을 분석하였다. 측정도구의 신뢰도와 타당도를 검증하기 위해 AMOS 22로 확인적 요인분석을 실시하였고, 가설검증을 위해 SPSS Process Macro를 활용하여 매개효과와 조절효과를 살펴보았다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 정서인식은 적응적 인지적 정서 조절을 매개로 하여 부정적 피드백 수용에 간접적으로 영향을 미친다. 둘째, 상사의 정서조절은 정서인식과 부정적 피드백 수용의 관계를 조절한다. 구체적으로 상사의 정서조절이 낮을 때 정서인식과 부정적 피드백 수용 관계가 더 강해지는 것을 확인하였다. 연구결과를 바탕으로 직장인이 자신과 타인의 정서에 대한 인식 수준과 적응적 인지적 정서조절, 그리고 부정적 피드백을 받아들이는 심리적 과정을 확인하고, 부정적 피드백을 긍정적으로 수용하는 데 있어 상사의 정서조절이 갖는 중요성을 확인하였다. 마지막으로 연구 결과를 토대로 본 연구의 학문적 의의 및 코칭에서의 시사점, 그리고 제한점과 미래 연구 과제에 대해 논의하였다.
본 연구의 목적은 12주간 저항성훈련에 따른 노화 흰쥐의 골밀도 및 골대사 관련 지표에 미치는 영향을 관찰하는 것이다. 생후 64 주령의 Sprague-Dawley계 노화 흰쥐(체중 565±3.12)를 대조군(n=10)과 저항성 훈련군(부하 없는 저항성 훈련군(n=10)과 부하 있는 저항성 훈련군(n=10)으로 분류하여 주 4회 12주간 사다리 오르기 훈련을 실시한 후 골밀도 및 골대사 관련 지표의 변화를 측정한 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 대퇴골의 회분 및 칼슘 햠량은 부하 있는 저항성 훈련군>부하 없는 저항성 훈련군>대조군 순으로 유의하게 증가하였으며, 세 집단간 유의한 차이가 나타났다. 인지질 함량은 부하 있는 저항성 훈련군>부하 없는 저항성 훈련군, 부하 있는 저항성 훈련군>대조군 순서로 나타났는데, 대조군에 비교하여 부하 있는 저항성 훈련군에서만 유의한 차이가 나타났다. 골강도와 osteocalcin 농도는 부하 있는 저항성 훈련군>부하 없는 저항성 훈련군>대조군 순으로 유의하게 증가하였으며, 세 집단간 유의한 차이가 나타났다. 본 연구를 종합하면 노화 흰쥐에서 12주간 저항성훈련은 대퇴골밀도와 골대사관련 지표에 유익한 효과를 나타내는데 이러한 결과는 저항성훈련으로 인한 골밀도의 증가는 골재흡수의 지표인 osteocalcin 과 골의 기계적구조의 변화뿐만 아니라 훈련의 강도(training intensity)가 중요한 매개 요인임을 알 수 있었다.
근래 폭발적인 휴대폰 사용자의 증가와 비례한 운전 중 휴대폰 사용에 의한 교통사고 빈도 및 상해정도의 증가는 운전 중 휴대폰 사용을 새로운 주요한 교통사고의 요인으로 떠오르게 하고 있다. 이는 휴대폰 사용에 의한 운전자의 조정 및 감시, 경계 행위의 방해, 인지 및 정신적 부하의 증가에 의한 '부적합한 경계 (improper lookout)'와 '부주의 (inattention)' 상태 발생에서 유발되며, 현재 많은 국가들이 법제정을 통한 운전 중 휴대 폰 사용금지를 실행중이거나 고려하고 있는 실정이다. 이에 본 연구는 현재 대부분의 국가에서 실질적 규제 대상에서 제외되어 있는 운전 중 핸드프리 휴대폰의 사용이 운전자의 부하 및 수행도에 미치는 영향을 시각분석 정신적 부하, 부가작업 수행도, 스티어링 엔트로피의 측정을 통하여 실시하였다. 실험은 일본 도시 중심부에서 실시되었으며, 결과는 부가작업의 형태에 따른 4가지의 실험상황과 시험구간의 직선부와 곡선부 (우회전) 사이의 비교분석 통하여 제시하였다. 또한, 실험설계, 적용평가방법, 및 실시과정에서의 문제점을 바탕으로 핸드폰관련 실제 도로시험을 위한 가이드라인을 제시한다.
차량의 각종 안전장치 및 운전자 모니터링 장치에서 운전자의 상태를 파악하려 할 때는 운전자, 자동차, 도로 환경의 측정 변수들이 통합적으로 수집되고 해석되어야 한다. 본 논문에서는 운전 상황을 통합적이고 종합적으로 분석하기 위하여 일정한 시간 주기로 운전자, 차량, 도로 주변 환경과 같은 다양한 영역으로부터 데이터를 동기화하여 수집하는 실시간 차량 모니터링 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 소프트 동기화 메커니즘으로 다중 정보를 동기화하여 수집한다. 이는 하나의 마스터 시간과 차량 상태와 운전자 상태 등의 다양한 영역의 데이터들의 키 값들을 동일한 시간 주기로 하나의 파일에 저장하고, 각각 다양한 영역의 데이터들은 저장할 때 마스터 시간과 함께 저장함으로써 후에 특정 시간에 운전 상황을 쉽게 찾아 볼 수 있게 한다. 본 논문에서는 구현된 시스템으로 9명의 피험자의 인지 부하 실험에서 데이터를 수집하는 예를 보인다.
Mental workload has a improtant place in modern work environment such as human-computer interaction. Designing man-machine system requires knowledge and evaluation of the human cognitive process which controls information flow during our works. Many studies estimate reaction time as a index of menatal workload. This paper investigates what reflacts the workload of human information handling when the informations grow its degree. Experiment result introuce the memory time that explain the information-load more sensitive than react time. And react time shows learning effect but memory time does'nt show that effect So it can be concluded that cognitive learning or work schema needs more time to achieve dexterity than motor skill.
본 논문에서는 첨단 IT융,복합기술의 발달로 특수 기술로만 여겨졌던 영상객체인식 기술분야가 스마트-폰 기술의 발전과 더불어 개인 휴대용 단말기기로 발전하고 있다. 3D기반의 얼굴인식 검출기술은 객체인식 기술을 통하여 지능형 영상검출 인식기술기술로 진화되고 있음에 따라 영상인식을 통한 얼굴검출기술과 더불어 개발속도가 급속히 발전하고 있다. 본 논문에서는 휴먼인식기술을 기반으로 한 얼굴객체인식 영상검출을 통한 얼굴인식처리 기술의 인지 적용기술을 IP카메라에 적용하여 인가자의 입,출입등의 식별능력을 적용한 휴먼인식을 적용한 얼굴측정 기술에 대한 연구방안을 제안한다. 연구방안은 1)얼굴모델 기반의 얼굴 추적기술을 개발 적용하였고 2)개발된 알고리즘을 통하여 PC기반의 휴먼인식 측정 연구를 통한 기본적인 파라미터 값을 CPU부하에도 얼굴 추적이 가능하며 3)양안의 거리 및 응시각도를 실시간으로 추적할 수 있는 효과를 입증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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