사용자 인터페이스는 기계와 인간 사이에 상호작용을 할 수 있도록 도와주는 기술로써, 개인용 컴퓨터에서부터 애플의 멀티터치를 사용한 스마트폰까지 스크린 기반의 사용자 인터페이스가 주류를 이루고 있다. 제로 UI(User Interface)는 사용자의 생활 환경 안에서 자연스럽게 사용자의 요구사항을 인지하여 필요한 서비스를 제공함으로써 현재 스크린 기반의 사용자 인터페이스를 최소화하려는 기술이다. 제로 UI는 스마트한 기계들의 상황인지를 통한 판단, 사용자의 음성 인식, 사용자의 자연스러운 제스쳐 인식 등을 통하여 구현될 수 있으며, 본고에서는 음성인식을 통하여 사용자와 친화적으로 상호작용하고 있는 관점과 스마트 기기들이 상황인지를 통하여 자율적으로 판단함으로써 인터랙션을 줄이는 측면에서의 제로 UI의 기술 동향을 소개한다.
지난해 개봉한 '바람계곡의 나우시카'. 94년도 일본에서 선보이며 일본 열도를 강타한 작품으로 우리나라에도 많은 매니아를 확보해 놓은 일본 애니메이션의 가장 '미야자키 히야오'의 작품으로 '월령공주'와 함께 이미 많은 팬들이 불법(?) 비디오를 통해 한번쯤은 본 만화영화다. '나우시카'나 '월령공주'를 통해 미야자키감독은 인간과 자연과의 관계가 어떠해야 하는지를 자신의 목소리로 풀어나가고 있다. 인간이 자연을 공격하면 자연 역시 인간을 공격해 결국 인간이 살아갈 수 없다는 것을 보여주고 있다. 만화영화 속의 월령공주가 지켜나가고자 하는 지구의 자연, 이제는 우리 모두가 '월령공주'가 되어야만 하는 절박한 상황임을 인지하여 우리 주변의 환경에 대해 다시 한번 고민해 보아야 할 시기이다. 환경운동의 중요성이 더욱 더 절실한 지금 지역사회를 통해 환경운동을 전개하고 있는 단체가 있다. 지역사회에서 환경문제를 고민하고 해결해 나가는 사람들 '가톨릭 환경연대(대표 정안화 신부)'를 만나본다.
본 연구는 가뭄이 발생한 경우에 그 피해를 최소화하고 가뭄지역에 대한 적절한 행정적인 구제를 수행하기 위한 기본 연구로서의 성격을 가진다. 자연재해에 대한 대책으로서 자연재해대책법, 재난및안전관리기본법, 농어업재해대책법 등에서 몇몇 조항이 적용되고 있으나, 가뭄에 대한 대책으로서는 대단히 미흡한 실정이라고 할 수 있다. 특히, 가뭄의 특성상 피해지역의 특정이 어렵고 피해기간이 장기간에 걸치며, 가뭄 그 자체의 정의가 어렵다는 점 등이 가뭄피해 구제의 걸림돌이 되고 있다. 이의 해결을 위해서는 우선 피해구제의 관점에서 가뭄의 정의를 명확히 할 필요가 있다. 가뭄의 법적인 정의가 명확하지 않다는 것은 재난으로서의 가뭄을 인정할 것인지에 대한 판단이 모호하다는 것을 의미하며, 결과적으로 가뭄지역 선포 및 구제책의 지연을 초래할 수 있다. 가뭄에 대한 명확한 법적 근거를 마련함으로써 가뭄이라고 하는 자의적 해석이 강한 재해로부터 보다 합리적인 대응책의 마련이 가능할 것이다. 또한 피해구제의 관점에서도 공정하고 효율적이며 신속한 대응이 이루어 질 수 있을 것이다.
본 연구에서는 초등학교 6학년을 대상으로 하여, 자연 수업에서 사용 가능한 메타인지 학습 전략을 선행 연구들을 기초하여 개발하고 예비 조사를 실시하여 수정한 후 이를 적용하였다. 이 교수 효과률 학업 성취도, 탐 구 사고력, 인지 전략의 사용, 메타인지 전략의 사용, 자아효능감, 내재적 가치, 자연 교과에 대한 태도, 과학적 태도의 측면에서 전통적 집단과 비교하고, 수업 처치와 이전 동기 수준 사이의 상호작용을 조사하였다.사전에 동기 검사를 실시하여 구획 변인으로 사용하였으며, 사전 학업 성취도 점수를 사후 성취도, 탐구 사고력 검사에 대한 공변인으로 사용하였다. 사전에 인지 전략의 사용, 메타인지 전략의 사용, 자아효능감, 내재적 가치, 자연 교과에 대한 태도, 과학적 태도 검사를 실시하여 이를 사후 점수의 공변인으로 사용하였고, 사후에 학업 성취도, 탐구 사고력 및 위 변인들에 대한 검사를 실시하였다. 이원 공변량 분석 결과, 메타인지 학습 전략을 사용한 집단의 성취도, 인지 전략의 사용, 메타인지 전략의 사용, 자아효능감, 내재적 가치, 자연 교과에 대한 태도, 과학적 태도가 전통적인 집단에 비하여 높게 나타났다. 그러나, 탐구 사고력에서는 수업 처치의 효과가 유의미하지 않았다. 모든 변인에 대하여 수업 처치와 이전 학습 동기 수준 사이의 상호작용 효과는 나타나지 않았다.
조선시대 설악산(백두대간 권역)의 역사지리적 정보를 담고 있는 주요 자료로서 지리지 고지도 유산기를 통해 설악산의 공간 인지 범위, 자연지명의 분포 특성, 유람 경로를 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 오늘날의 설악산과 조선시대의 설악산은 공간적인 범위 및 지명 영역이 달랐다. 지역적으로 설악산권역과 한계산권역으로 나뉘어 인지되었음도 알 수 있었다. 조선시대에는 현재의 대청봉을 중심으로 설악산이라고 했고, 울산바위는 천후산(혹은 이산), 한계령 북쪽의 산은 한계산이라고 구별해 불렀다. 조선후기에 와서야 일부 문헌에서 설악산이라는 이름이 한계산, 천후산을 포함한 대표 지명으로 나타났다. 지리지 고지도 유산기에 수록된 산지, 고개, 하천 유형의 자연지명 중에서 산지 지명은 가장 많은 빈도수를 보였다. 오늘날 한계령에 해당하는 오색령은 대부분의 고지도에 일반적으로 표기되어 있어서 대표적인 명칭임을 확인할 수 있었다. 조선시대 선비들의 설악산 유산기에 나타나는 가장 일반적인 유람 행로는 백담사$\rightarrow$오세암$\rightarrow$신흥사 코스였다.
멀티모달 인터페이스는 인간의 제스처, 시선, 손의 움직임, 행동의 패턴, 음성, 물리적인 위치 등 인간의 자연스러운 행동들에 대한 정보를 해석하고 부호화하는 인지기반 기술이다. 본 논문에서는 제스처와 음성, 터치를 이용한 3D 오브젝트 기반의 멀티모달 인터페이스를 설계, 구현한다. 서비스 도메인은 스마트 홈이며 사용자는 3D 오브젝트 직접조작을 통해 원격으로 가정의 오브젝트들을 모니터링하고 제어할 수 있다. 멀티모달 인터랙션 입출력 과정에서는 여러 개의 모달리티를 병렬적으로 인지하고 처리해야 하기 때문에 입출력 과정에서 각 모달리티의 조합과 부호화 방법, 입출력 형식 등이 문제시된다. 본 연구에서는 모달리티들의 특징과 인간의 인지구조 분석을 바탕으로 제스처, 음성, 터치 모달리티 간의 입력조합방식을 제시하고 멀티모달을 이용한 효율적인 3D Object 인터랙션 프로토타입을 설계한다.
본 논문에서는 상황 인지(Context Aware)를 이용한 제스처 인식 방법에 대하여 기술한다. 기존의 인식 방법들은 대부분 제스처의 개별적인 의미를 중심으로 제스처를 분류하는 방법을 사용한다. 그러나 이러한 방법들은 인식 알고리즘을 일반화하는데 있어서 다음과 같은 문제점들을 가지고 있다. 첫째, 인간의 모든 제스처를 제한된 특징으로 모호하지 않게 구별하기 어렵다. 둘째, 같은 제스처라 할지라도 상황에 따라 다른 의미를 내포할 수 있다. 이러한 문제점들을 해결하고자 본 논문에서는 확률 기반의 상황 인지 모델을 이용한 제스처 인식 방법을 제안한다. 이 방법은 제스처의 개별적인 의미를 인식하기 전에 대상의 상황을 추상적으로 분류함으로써 행위자의 의도를 정확히 파악할 수 있다. 본 방법은 시스템의 상태를 [NULL], [OBJECT], [POSTURE], [GLOBAL], [LOCAL]의 5 가지 상태로 정의한 뒤, 각 상태의 천이를 바탕으로 대상의 상황을 판단한다. 이러한 상황 정보에 따라 각 상태에 최적화된 인식 알고리즘을 적용함으로써 지능적인 제스처 인식을 수행할 수 있으며, 기존 방법들이 갖는 제스처 인식의 제약을 완화 시키는 효과가 있다. 따라서, 제안하는 제스처 인터페이스는 자연스러운 상호 작용이 필요한 지능형 정보 가전 혹은 지능형 로봇의 HCI 로 활용될 수 있을 것이다.
본 논문에서는 홈 환경에서의 사용자의 컨텍스트에 따라 지능적으로 반응하는 미디어 콘텐츠인 vrFlora 을 소개한다. 이는 사용자의 정적인 프로파일 및 간단한 조작 정보 등을 이용하여 사용자의 명시적인 컨텍스트를 인지한다. 그리고 인지된 컨텍스트에 따라 vrFlora 의 자체적인 동기, 즉 감정과 욕구을 자율적으로 변화시키며 이에 따라 자발적인 반응을 표현한다. 더 나아가 사용자에 따라 동기의 변화 정도를 차별화 함으로써, 사용자에 따른 개인화된 반응을 나타낸다. 제안한 시스템의 유용성을 평가하기 위하여 스마트홈 환경을 위한 테스트 베드인 ubiHome 에 vrFlora 를 구현하였다. 그리고 사용자로 하여금 이를 자연스럽게 경험해 볼 수 있도록 하였다. 이를 통해 미래형 홈 환경에서의 지능형 미디어 콘텐츠에 대한 응용 가능성을 제시한다.
"유비쿼터스 컴퓨팅"과 "상황인지 컴퓨팅"이 점차 확산되어짐에 따라 유비쿼터스 환경이 급격하게 발전하면서 변화하고 있다. 이러한 변화로 인해 사용자 정보와 사용자 주변의 환경 정보를 파악하여, 적절한 시간에 적절한 서비스를 제공할 수 있는 기술과 인간과 컴퓨터 관계가 증가하면 할 수 록 인간과 인간의 관계처럼 좀 더 자연스러운 관계를 유지 할 수 있는 상황인지 컴퓨팅이라는 개념이 나타나기 시작하였다. 이러한 상황인지 컴퓨팅을 통하여 상황을 인지하고 사용자에게 필요한 정보를 제공하기 위해서는 상황을 정의 할 수 있는 상황인지 모델이 필요하다. 그러나 현재, 상황을 인지하기 위한 상황인지 모델에 관한 연구는 미비한 상태이다. 본 논문에서는 5W1H를 이용하여 상황을 정의하고, RFMatrix를 이용하여 주변 환경과 사람들과의 관계를 반영한 RFMatrix 기반의 상황인지 모델을 제안한다. 또한 제안된 RFMatrix모델의 유용성을 검증하기 위해 학습공간의 실험을 통하여 정확성을 검증하고자 한다.
물체의 외곽형태로부터 개념적 인식을 도출학기 위하여 사람의 직관과 부합하는 인지적 형태분할 방법을 제안하였다. 의미있는 부분과 그들의 관계로써 형태의 구조를 기술한느 표현은 인지능력을 포함하며 보다 인간적인 방법이다. 일반적으로 인고물은 많은 동직선들과 규칙성을 갖는다. 이러한 인공물의 인지적 분할을 위해서 인지실험에서 의거한 많은 규칙들을 동직선성과 규칙성의 맥락에서 적용하였다. 자연물에 관한 인지적 분할은 하나의 오목점에 대하여 선과 점들의 가능한 배치를 분석하여 이루어졌다. 분할선의 길이, 오목점에서 분할선의 수효, 오목점의 근접성, 오목점의 첨예성, 점들의 대응성과 같은 5가지의 평가기준을 가중합으로 하여 각 배치에 대한 비용함수를 계산한다. 이들 기준은 근접성, 대칭성, 단순성과 같은 사람의 지각속성을 반영한다. 가장 적합한 점은 비용함수를 계산하여 3가지 점들의 집합에서 선택된다. 상이한 종류의 형태에 대하여 수행된 실험은 사람의 직관과 호응하는 결과를 보여 주었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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