Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10b
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pp.532-534
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2004
본 논문은 분석가들에게 Naive Geography에 기반 한 형상 추출기술과 상식적 공간추론 기술을 제공하는 문제 해결 환경인 NG Analyst의 개발 사례에 대해 다뤘다. 지형과 각각의 객체에 대한 구성 정보는 분산된 지형공간의 지식을 사실적으로 묘사하는 추론집합에 의해 표현되며 사용자가 형상정보를 인지적으로 이해할 수 있도록 3차원으로 표현한다. 여러 그래픽 적인 요소들로 표현된 Naive Geography 정보들은 분석가들에게 실세계의 공간과 객체들을 유사하게 구성하여 제공함으로서 직관적으로 이해하고 상호작용 할 수 있는 문제 해결 환경을 제공한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2011.05a
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pp.453-454
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2011
다양한 스마트 모바일을 기반으로 하는 인터페이스 호환 환경의 경우 상당히 유사한 형태의 어플리케에션 아이콘 디자인이 양산되어지고 있다, 이러한 현상은 사용자가 어떤 상호텍스트성의 요소에 의해 기호의 인지 작용을 수행하며 유사한 내용과 기능을 내포한 디자인을 어떻게 서로 다르게 인지 하는지를 증명하여 향후 디지털 기기의 아이콘의 디자인에 효과적인 가이드를 제시할 수 있을 것이다. 또한 이러한 연구 결과를 토대로 영상 미디어의 통합이나 유비쿼터스 환경의 디지털 영상 기호 설계에 있어서 나타날 수 있는 미디어의 컨버전스에 의한 디지털 영상 기호 커뮤니케이션 오류를 줄이는 기초적 연구가 되고자 한다.
MMORPG (Massively Multiplayer Online Game) 상에서 플레이어들 간의 다양한 상호 작용은 플레이어들의 재미를 증가시키는 중요한 요소로 인식되고 있다. 그러나 MMORPG 상에서 게임 플레이어들 간의 상호 작용을 높여 재미를 증가시킬 수 있는 디자인 전략에 관한 실증적인 연구는 아직까지 진행된 바 없다. 따라서 본 연구에서는 상호 의존 이론 (Interdependency Theory)을 중심으로 과업의 상호 의존성과 보상의 상호 의존성이 플레이어들의 게임에 대한 재미와 몰입, 행동적 의도, 성과에 미치는 영향에 초점을 맞추어 실험을 실시하였다. 본 연구의 결과 플레이어들의 인지적 재미와 성과는 플레이어들 간 과업의 상호 의존성과 보상의 상호 의존성에 따라 다르게 나타나고 있음을 확인하였다. 이와 같은 실증적 연구 결과를 통하여 본 연구는 MMORPG 플레이어들 간의 상호 의존성에 대한 학술적이고 실용적 의의를 제공하고자 한다.
This study examined how the memory effect and the brand attitude effect differ according to the interaction (high / low) and the involvement (high / low) of digital signage. The two-way MANOVA analysis using SPSS 18 was used for the empirical analysis. The results of this study are as follows: First, GRM is recalled if the level of interactivity and inffence of digital signage is low, but if both conditions are high, ARM recalls. Second, if the interaction of digital signage is low and the level of engagement is high, a lot of memory information is formed that forms the overall attitude of the product. In addition, even though the interaction level is high and the engagement is low, the attitude cognitive response through the overall evaluation is formed rather than the attribute information. Third, brand attitude was positive when interactivity level was high and engagement level was high.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.3
no.2
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pp.59-66
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2000
This study is to design and implement Excel 2000 WBI applying the Cognitive Apprentice Model. Excel 2000 is the most used Spread Sheet program and indispensable for increasing teachers' information literacy. The Cognitive Apprentice Model is one of Constructivism learning models. Constructivism is a new educational paradigm and mainly applied in education fields. This WBI is designed and implemented according to the Cognitive Apprentice Model and composed of practical contents according to Constructivism learning principle which insists learning is occurred in real situation. For more effective interaction the teacher(computer) guides the learners individually and uses a bulletin board, E-mail and chatting room.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.37
no.1
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pp.155-168
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2017
This study investigates how elementary students used cognitive-emotional rebuttals in the context of modeling activities, especially on how their emotional and cognitive processes lead them to use rebuttals in terms of epistemic affect. Twenty-five fifth grade elementary students participated in the study as part of their science class. During the course of their sixth periods, students constructed a human respiratory system model through continuous discussion. The research results showed that elementary students used an elaboration-oriented rebuttal, a defence-oriented rebuttal, and a blame-oriented rebuttal in their modeling activity. The elaboration-oriented rebuttal interspersed with negative epistemic affect was used to elaborate on a student's explanation, and a negative epistemic affect was elicited from their cognitive discrepancy. On the other hand, defence-oriented rebuttal and blame-oriented rebuttal entangled with negative epistemic affect were used to defeat the students rather than help rigor evaluation of students' explanation, and the negative epistemic affect was elicited from the other students' undesirable behavior. These results suggest that students' rebuttals can be elicited by epistemic dynamics related to the epistemic affect. The study shows that if negative epistemic affect were elicited from the other students' naive or false explanations, such an emotion is natural in terms of model construction, and the model can be further developed through the acceptance of the elaboration-oriented rebuttals by students' emotion regulation. In addition, we suggest that negative emotions aroused from the worsening of relationships during small group modeling activities are difficult to regulate and can have negative effects on students' cooperative model construction.
본 논문은 사회네트워크(social network system, SNS)에 대한 사용자의 추가적 사용의도를 개인정보보호의 관점에서 고찰하였다. SNS에서 사용자는 SNS의 운영 시스템과 사용자간 정보의 교류가 이루어지는 SNS사이트라는 서로 다른 두 주체와의 상호작용을 통하여 개인정보의 보호 정도를 인지하게 되고, 이러한 인지정도는 사회네트워크시스템과 SNS사이트에 대한 신뢰에 각각 영향을 미치고, 이 신뢰는 사용자의 사용의도를 증가시킨다는 연구모델을 설정하고 가설을 검정하였다. 주요 연구 결과는 SNS 시스템과 SNS 사이트에 대해 사용자가 인지하는 개인정보보호의 수준은 SNS시스템과 SNS사이트에 대한 신뢰 수준에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 반면, 사용자의 추가적 사용의도는 단지 SNS 시스템의 신뢰에 의해서만 영향을 받는 것으로 나타났다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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1989.10a
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pp.61-64
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1989
언어 연구에 관한 방법론은 단위구조적(modular) 접근방법과 총체론적(holistic) 접근방법으로 대별될 수 있다. 전자는 인지체계가 독자적 인지단위로 나뉘어져 있으며 그 중 하나가 언어기능임을 가정하고 있다. 즉 언어는 언어기능과 여타 인지단위로 상호작용함으로써 성립된다고 가정하는 것이다. 이에 비해 후자는 언어가 총체로서의 인지체계의 소산임을 가정하며, 따라서 언어기능이란 존재를 부정한다. 이러한 총체론적 언어이론에서는 신체의 구조가 보이는 단위구 조성과 심적 수조의 총체성 사이의 "불균형"을 어떻게 설명할 것인가의 의문이 제기된다. 이 글에서는 단위 구조설의 내용이 간략히 소개된다. 언어기능을 이루고 있는 보편문법 및 개별문법의 개념이 논의되는 가운데, 과거에도 그랬고 현재에도 계속 논란의 대상이 되고 있는 이른바 "문법성"의 개념이 중점적으로 다루어진다. 문법성과 허용성이 별개의 개념일진대, 문법적이면서도 허용되지 않은 문장이 있을 수 있고, 비문법적이면서도 허용되는 문장도 있을 수 있어야 한다. 이 후자의 경우도 실제로 존재함이 보여질 것이다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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1989.10a
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pp.92-95
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1989
단어 인지과정은 언어 이해과정의 한 부분으로, 신속성과 정확성 그리고 심성어휘집을 그 특정으로 한다. 표기 단어의 인지과정에는 그 언어의 정서법 체계가 반영된다. 한국어의 단어 인지과정에 대한 모델 작성의 예비 연구로 음운적 처리와 어휘 근접에서의 정서법적 정보의 역활에 대해 검토하였다. 어휘 근접의 단위에 대한 논의에서는 음절, 자질, 단어등의 형식적 언어학적 단위외에 심리적 단위가 고려되어야 함이 지적되었으며, 그 심리적 단위들과 정서법의 관계에 대해 논의하였다. 마지막으로 한글 단어 인지과정에 관한 한 모델로서 상호작용 활성화 모델의 가능성에 주목하였다.
모바일 사용자의 주변 상태를 자동으로 인지하는 상황 인지 기술은 사람과 컴퓨터의 상호작용에 있어서 중요하다. 모바일 환경에서 사용자의 상황 인지를 하기 위해서는 플랫폼단에서 상황 정보를 수집하고 처리하는 미들웨어와 대량의 정보를 저장하고 분배해주는 서버가 필요하다. 특히 모바일 사용자간 친밀한 관계를 인지하기 위해서는 동시다발적으로 발생하는 상황 정보들을 효율적으로 처리하는 시스템이 필요하며 전체 성능에 영향을 적게 주어야 한다. 따라서 본 논문에서는 상황 인지 플랫폼에서 다양한 상황 정보들을 처리하는 액티비티 매니저 모듈을 구현한다. 제안하는 모듈은 상황 정보를 플랫폼간 통신이 가능한 형태로 변환하는 기술을 포함하며 상황 정보의 알림, 요청 작업을 실시간으로 처리하여 공유함으로써 사용자간 친밀한 관계를 분석할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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