본 연구는 최근 들어 광고매체로서 뉴미디어가 빠른 속도로 발전하고 있고, 방송매체 시장 성장률이 증가 추세를 보이는 반면 인쇄매체 광고시장 성장률은 둔화되고 있는 시점에서 보다 효율적인 광고제작기법을 통해 인쇄매체광고의 활성화에 일조하기 위한 목적으로 시도되었다. 이를 위해 포스트모더니즘 기법의 하나인 패러디 광고를 인쇄매체에 활용하였을 때 나타날 수 있는 광고효과를 실증적으로 분석하였다. 인쇄매체광고의 패러디 효과를 실증적으로 측정해 보기 위해 기존에 안정적인 연구결과를 보이고 있는 최초상기도, 광고신뢰도, 광고에 대한 태도, 상표에 대한 태도, 구매의도 변수에 대해 패러디광고와 패러디 되지 않은 광고간에 나타나는 광고효과를 비교 분석해 보았다. 연구결과 다양한 장르의 패러디에서 패러디 되지 않은 광고에 비해 보다 높은 광고효과를 보이는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 인쇄매체광고에서 효율적인 패러디의 도입을 통해 보다 높은 커뮤니케이션 효과를 창출해 낼 수 있는 가능성이 존재하고 있다는 것을 시사하고 있다.
지난 2008 한경광고대상 수상작들의 키워드는 '꿈과 희망'이었다. 외환위기 당시보다 더 강도 높은 불안이 밀려오고 있는 이때, 고객들이 가장 갈구하는 것은 '희망과 행복'의 메시지였다. 좋은 광고 역시 고객의 이 같은 마음을 읽어내고 이를 아름다운 화상으로 표현해 내는 것이다. 최근 인쇄광고에 견주어 영상광고의 효과를 과대평가하는 경향이 있다. 기억에 잘 남는 훌륭한 광고는 모두가 인쇄광고다. 그러나 인쇄매체는 영상매체보다 훨씬 힘들다. TV는 조명, 액션, 음악, 댄싱, 옵티칼효과 등 도움을 받을 수 있는 보조 요소가 한두 가지가 아니다. 그러나 인쇄매체보다 훨씬 힘들다. TV는 조명, 액션, 음악, 댄싱, 옵티칼효과 등 도움을 받을 수 있는 보조 요소가 한두 가지가 아니다. 그러나 인쇄매체의 경우에는 제품의 가장 강력한 셀링 포인트만을 찾아내야 한다. 이를 위해서 강력하면서도 재미있고, 또 독자를 끌어들이는 헤드라인을 써야 한다.
본 연구에서는 인쇄 매체와 디지털 매체 간 읽기 수행에 차이가 있는지 살펴보기 위해 인쇄물과 태블릿 PC에서 문단의 읽기 속도를 측정하였다. 매체의 물리적 특성이 읽기 수행에 영향을 미치는지 살펴보기 위해 인쇄 매체와 디지털 매체 간 글의 포맷을 최대한 동일하게 하였다. 또한 문단을 구성하고 있는 문장 길이에 따라 매체 간 읽기 수행 차이가 다르게 나타나는지 살펴보기 위해 동일한 내용을 긴 문장으로 구성한 조건과 짧은 문장으로 구성한 조건을 비교하였다. 추가적으로 참가자의 작업기억 용량에 따라 읽기 수행에서 차이가 있는지 살펴보기 위해 읽기폭 수준에 따른 읽기 속도를 분석하였다. 연구 결과, 디지털 매체로 읽을 때보다 인쇄 매체로 읽을 때 읽기 속도는 더 빠른 것으로 나타났으나, 문단을 구성하고 있는 문장의 길이에 따라서는 읽기 속도에 차이가 없었다. 읽기폭이 큰 참가자가 읽기폭이 작은 참가자에 비해 읽기 속도가 빠른 것으로 나타났으며, 읽기폭이 큰 참가자는 긴 문장으로 된 문단을 디지털 매체보다 인쇄 매체로 더 빠르게 읽는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 태블릿 PC가 유발하는 시각 피로도와 참가자의 작업기억 용량이 읽기 속도에 영향을 미칠 수 있음을 시사한다.
최근 급속한 정보량의 증가와 함께 정보 통신 기술의 발달 및 인터넷의 보급의 확산에 따라 정보의 배포와 이응 방법도 크게 변화하고 있다. 즉, 기하급수적으로 증가하는 정보에 비해 산술적 증가 혹은 고정적인 공간 때문에 모든 도서관은 공간적인 문제에 직면하게 되었다. 과거로부터 정보커뮤니케이션, 특히 학문 연구분야의 주류매체로서 입지를 유지하였던 인쇄형 학술지는 연구활동의 가장 중요한 정보원으로써 연구자들의 연구동향과 함께 최신의 연구내용을 전달하는 매체이다. 도서관 및 정보센터는 학술지를 최대한 수집해야 하는데 학술지의 가격급등과 한정된 도서관 공간문제는 난제로 대두되고 있다. 이 연구는 국내외에서 이루어지고 있는 인쇄매체, 디지털매체에 담긴 학술정보자원의 아카이빙에 대한 연구동향 중 인쇄매체 또는 디지털매체로 학계에서 가장 활발하게 이용되고 있는 학술지를 디지털화하여 도서관 상호이용방식으로 서비스할 수 있는 방안을 고찰한 것이다.
한국생산성본부가 최근 2007년 제조업의 노동생산성 동향을 발표했다. 이에 따르면 제조업의 생산성은 지난 2006년과 비교해 9.6%의 증가세를 보이고 있으나 출판인쇄기록 매체는 오히려 하락(0.1%)한 것으로 나타났다. 산출량 역시 제조업은 8.4% 증가했으나 출판인쇄기록매체는 0.7% 하락했다. 단위노동비용도 제조업은 109.5로 지난 2006년과 비교해 1.5% 감소했으나 출판인쇄기록매체는 133.7로 2006년에 비해 19% 상승한 것으로 조사됐다. 반면 제조업의 노동투입량은 1.1% 하락에 그쳤으나 출판인쇄기록매체는 2.7% 하락해 노동투입량은 제조업 평균보다 더 감소했다. 1인당 월평균 명목임금도 제조업(2689천원 6.6%상승)에 비해 2241천원(0.5%증가)으로 낮은 증가세를 보였다.
이 연구는 인터넷 소설을 읽을 때 사용자의 참여도에 따라 그 내용의 이해도가 어떻게 영향을 받는지 알아 보고자 한다. 현재 인터넷 소설은 소설의 양식이 인쇄매체에서 인터넷 매체로 옮겨졌음에도 불구하고 인터넷이라는 매체의 특성을 활용하지 못하고 있다. 인터넷 매체의 여러 특징들 가운데 상호작용성은 인쇄매체에서 인터넷 매체로의 전환을 이룬 다른 장르에서 주요 특징으로 고려되고 있다. 이것은 디지털 스토리텔링에서 사용자의 활동(action)에 관한 부분으로 활동적인(active) 사용자의 참여를 말한다(이 연구에서는 상호작용성을 사용자가 매체에 활동을 통한 개입, 사용자 참여도로 조작적 정의를 내린다). 또한 모니터를 통한 글 읽기는 인쇄매체에 비해 가독성이 떨어지고 훑어보는 글읽기(scanning)가 이루어지기 때문에 내용을 이해하는 데 어려움이 따른다. 인터넷 매체의 특성을 살리면서 글에 대한 이해도를 높이기 위해 사용자의 참여도를 독립변인으로 글의 이해에 미치는 영향을 알아보고자 했다. 실험 1에서는 기존의 단편 추리 소설을 이용해 사용자의 글읽기 과정에서 범인추측의 정도에 차이를 주어 참여도에 변화를 주었다. 그 결과 사용자의 참여도에 따라 이해의 정도가 유의미함을 보였다. 이는 사용자의 참여도가 이해에 영향을 미친다는 기존 연구를 뒷받침하며 인터넷 소설에서 인터넷 매체의 특성을 살린 글의 기재가 글의 이해에 도움이 된다는 것을 말해준다. 실험 2에서는 실험 1과 같은 추리 소설을 이용하되 사용자의 참여도에 따라 소설 내용의 변화를 주었다. 실험 2의 결과 내용 변화에 따른 이해도의 차이는 나타나지 않았으나 자신이 선택하지 않은 경로로의 이야기 내용에 궁금증을 보고하며 글의 전체 내용에 관한 관심을 보였다. 이는 사용자의 참여가 글의 이해뿐만 아니라 흥미유발에도 영향을 미친다는 가능성을 보여주므로 상호작용적인 글읽기와 흥미유발에 관한 추후연구가 필요함을 시사한다. 이 연구는 또한 기존의 인터렉티브 스토리텔링 연구가 현 상황에 대한 보고와 구현된 시스템의 사용성 평가에 국한된 것에 반해 실험 연구로의 변화를 꾀하였다는 것에 의의를 둘 수 있다.
인쇄매체 중심의 학교도서관에 전자매체, 영상매체, 컴퓨터학습프로그램(CAI: Computer Assist Instruction) 및 첨단 통신장비를 갖추어서 교수 매체센터 체제로 전환하여 정보화 시대의 ‘열린 교육’과 ‘자료중심 교육’에 중추적인 역할을할 수 있도록 모형을 개발하여 전국 각, 시, 도에서 시범운영을 하고자 한다.
본 연구는 인쇄매체가 영상매체로 재매개 되면서 콘텐츠가 변화되는 과정을 분석한다. 미디어를 통해 콘텐츠가 생산되고, 기존의 콘텐츠가 새로운 미디어에 흡수되면서 변화하는 과정을 관찰하여 재매개된 미디어의 특성을 파악한다. 재매개의 이중논리를 적용하여, 인쇄매체가 영상매체로 재매개되는 과정을 분석하고, 그 결과를 통해 매체의 변화와 변용을 이용한 재매개 방식이 디자인에 방법론에 적용될 수 있다는 가능성을 제시한다. 마블 코믹스는 마블 시네마틱 유니버스로 재매개 되었다. 아날로그 미디어가 새로운 미디어로 재매개되는 현상을 이해함으로써, 디자이너가 디자인을 할 때 재매개의 특성을 이용하여 결과물을 도출 할 수 있도록 디자인 방법론을 제시할 수 있다. 매체가 발달함에 따라 디자인의 범주도 넓어지고 있다. 본 연구를 통해 재매개를 이용한 디자인 방법론 제시되길 기대해 본다.
각종 정보통신기기는 인쇄매체의 범위를 하드카피에서 전자미디어로 넓혔고, 인쇄전자는 인쇄산업을 보다 지능적으로 바꿔놓았다. 이에 그치지 않고 인쇄의 범위는 대상을 스캐닝해 입체형상으로 복원하는 3D프린팅까지 확대됐다. 인쇄의 한계, 그 끝은 어디인가? 그리고 인쇄인들은 이러한 패러다임의 변화에 어떻게 대처해야 하는가?
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[게시일 2004년 10월 1일]
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