이 연구의 목적은 공업계열 특성화고 및 마이스터고 학생의 인성 수준을 분석하는 것이며, 이를 통해 인성교육과 추후 연구에 활용할 수 있는 기초자료를 제공하고자 한다. 이를 위한 연구 목표는 공업계열 특성화고 학생 및 마이스터고 학생의 인성 수준 및 배경 변인별 차이를 분석하는 것이다. 이 연구의 모집단은 공업계열 특성화고 및 마이스터고 전체 학생인 162,075명이며, 특성화고와 마이스터고 각각 500명, 총 1000명의 학생을 대상으로 설문 조사를 실시하였다. 조사 도구는 현주 외(2014)가 개발한 설문 도구를 본 연구 목적에 맞게 재구성하였고, 이에 요인분석과 내용타당도 검증을 실시하여 설문 도구에 대한 타당도를 확보하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 공업계열 특성화고 학생은 10개 덕목 모두에서 보통 이상의 인성 수준을 나타냈지만 이는 현주 외(2014)에서 제시한 고등학생 평균치에 미치지 못하는 수치였다. 둘째, 공업계열 마이스터고 학생은 10개 덕목 모두에서 보통 이상의 인성 수준을 나타냈고, 이는 현주 외(2014)에서 제시한 고등학생 평균과 비교했을 때 배려 소통, 예의, 정직 용기, 정의 영역에서 평균치 이하의 수치가 나타났다. 셋째, 공업계열 특성화고 및 마이스터고 학생은 부모의 가치관, 교사 존경 여부, 성적 스트레스, 학교 만족에 따라 인성 수준에 차이가 나타났으며, 추가적으로 마이스터고 학생은 진로계획에 따라 인성 수준에서 차이가 나타났다. 즉, 부모가 자신의 성적보다는 행복을 더 중시한다고 생각했을 때, 교사를 존경하는 학생이, 학교생활에 만족하는 학생이 더 높은 인성 수준을 보였고, 마이스터고 학생의 경우 진로를 결정하지 못한 학생에 비해 구체적인 자신의 진로를 계획하고 있는 학생이 더 높은 인성 수준을 나타냈다.
본 연구의 목적은 스크래치 프로그래밍을 활용한 초등과학 '작은 생물' STEAM 수업을 개발하고 적용하여, 초등 영재학생의 창의적 인성, 창의적 문제해결력, 과학적 태도의 향상에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 개발한 STEAM 수업은 과학 지식과 스크래치 프로그래밍을 통합한 내용적 융합의 방법을 통해 학습자가 창의적 설계와 감성적 체험을 효과적으로 경험할 수 있도록 설계되었다. 연구 대상은 26명의 초등과학 영재학생들이었으며, 양적 및 질적 접근을 통해 자료를 수집하였다. 7차시의 수업을 적용한 결과, 개발한 STEAM 수업이 창의적 인성 및 과학적 태도에 효과가 있었다. 창의적 인성 하위 요소 중, 독립성에서 효과가 있었으며, 과학적 태도 측면에서는 자발성 및 인내심에서 유의한 상승을 보였다. 본 연구는 생명 과학 및 컴퓨터 프로그래밍처럼 STEAM 수업을 위한 효과적인 수단을 통합하는 일이 과학 기술에 대한 학생들의 창의성과 흥미를 신장시킬 수 있음을 제안한다.
본 연구의 목적은 예비유아교사의 영화기반 창의 인성 증진 교육콘텐츠 개발을 위한 기초 연구로, 창의 인성 증진에 적합한 교육용 영화를 선정하고자 하였다. 이를 위해 영화전문가와 교육전문가는 자아정체감, 창의성, 인성 구성요소에 따라 영화를 분류하였다. 연구결과 첫째, 예비유아교사의 자아 정체감 하위요소와 창의적 교육요소 및 인성 교육요소에 따라 분류된 영화는 직업 8편, 종교 7편, 정치 6편, 철학적 생활양식 7편, 우정 8편, 이성교제 8편, 성역할 7편, 여가활동 8편 등 총 59편으로 나타났다. 둘째, 예비유아교사의 창의 인성 증진을 위한 교육용 영화를 선정을 위해 사용된 델파이 기법에 의한 영화전문가와 교육전문가들의 적합성 검증은 본 연구결과의 타당도를 높이는데 효과가 있었다.
이 연구는 현장의 과학 수업의 학생들의 인성 여량에 미치는 영향을 분석하여 교과교육을 통한 인성 교육의 가능성을 제시하기 위해 탐구 전 과정에서 논의와 글쓰기를 강조한 논의-기반 탐구(Argumentbased Inquiry, ABI) 과학수업을 교수학습 전략으로 적용하였다. 논의-기반 탐구(ABI) 과학수업에서 역할분담을 변인으로 하여 역할분담을 한 집단(ABI-R집단)과 역할분담을 하지 않은 집단(ABI집단)의 두 집단으로 나누어 집단별 인성 역량 변화를 분석하였다. 이를 위해 광역시에 위치한 남녀공학 일반계 고등학교 2학년을 대상으로 하여 2개 학급 51명은 논의-기반 탐구(ABI) 과학수업에서 역할분담을 하고(ABI-R집단), 2개 학급 46명은 역할분담을 하지 않았다(ABI집단). 4개의 탐구 주제를 총 10시간에 걸쳐 진행하였으며, 처치 전 동일시기에 인성지수 검사를 실시하고 사후 인성지수 검사를 실시하여 변화를 분석하였다. 논의-기반 탐구(ABI) 과학수업의 마지막 단계의 반성 글쓰기에 나타나는 인성 역량을 알아보았고, 과학 수업을 통한 인성 역량 함양에 대한 설문지를 통해 학생들의 인성 교육에 대한 인식 조사를 실시하였다. 과학교과의 논의-기반 탐구(ABI) 과학수업에서 역할분담을 적용한 집단(ABI-R집단)이 역할분담을 하지 않은 집단(ABI집단)의 인성지수 검사 결과, ABI-R집단이 ABI집단 보다 인성 역량 변화가 통계적으로 유의미하게 높았다. 특히, 인성 역량의 하위 요소 중 공감, 책임, 존중에서 역할분담을 적용한 그룹이 역할분담을 나누지 않은 통계적으로 유의미하게 높았다. 모둠 활동과 같은 협동학습에서 역할분담을 통해 학생들은 자신의 역할을 명확하게 인지함으로써 수업에 대한 참여도가 높아지게 되고, 학생들 사이의 상호작용이 촉진되며 다른 사람을 배려하고 존중하게 된다. 그러나 협력 항목에서는 이와는 반대로 역할분담을 적용하지 않은 그룹이 통계적으로 유의미하게 높게 나타났다. 이는 개인이 하나의 역할을 유지하지 않고, 모둠내에서 자연스럽게 자신의 역할을 형성하고 상황에 따라 역할을 교대하면서 공동의 문제를 해결하기 위해 노력하면서 협동이 높아진 것으로 보인다. 논의-기반 탐구(ABI) 과학수업에 대한 학생들의 인식 조사를 분석한 결과, 학생들은 자신들의 인성 역량 변화에 도움이 된다는 인식이 많았고, 협력 항목이 가장 크게 증가할 것으로 기대하고 있었다. 이는 학생들이 논의-기반 탐구(ABI) 과학수업이라는 모둠 활동에서 서로의 이해를 공유하고, 지식 및 정보를 의사소통을 통해 공유함으로써 공동의 문제를 해결하는 것을 강조하기 때문에 인성 역량을 키우는데 도움이 될 것이라고 생각하는 것으로 볼 수 있다. 과학교과에서 모둠 활동에서 역할분담을 통해 학생들이 수업에 적극적으로 참여하도록 하되, 주어진 역할 수행에만 고정되지 않고 문제 상황에 따라 능동적으로 임할 수 있도록 수업상황을 제시할 필요가 있음을 제안하고자 한다.
본 논문에서는 모바일 증강현실기술 기반을 활용한 창의인성교육을 위한 Digilog Book에 관한 연구이다. 지식기반사회의 핵심 콘텐츠 산업으로 주목받고 있는 시공간을 연결하는 SW기술 증강현실(Augmented Reality) 기술을 활용하여 흥미로운 전래동화를 외국어학습과 창의인성교육에 적용한다. 이를 위해 상호작용 AR게임(놀이)으로 재구성하였다. 재미있고 유익한 전래동화를 ICT기술을 접목한 융복한 콘텐츠로 재구성하여 경험하면서 첨단기술에 대한 호기심을 가지고 첨단기술기반 교육에 대한 거부감을 없애고 수용하며 생활주변에서 소프트웨어를 인식할 수 있는 기회를 가지게 한다.
본 연구는 중학교 2009년 개정 기술·가정교육과정 내용에서 가정생활 영역에 속하는 '주거와 거주환경' 단원을 중심으로 하여 인성 교육 요소와 STAD 협동학습을 적용한 교수 ·학습 과정안을 개발하는 데 목적을 두고 있다. 연구목적을 이루기 위해 분석, 설계, 개발, 평가의 단계로 수행하였다. 먼저, 분석 단계에서는 선행 연구 고찰, 기술·가정교육과정 및 12종 교과서의 '주거와 거주환경' 내용을 분석하였다. 설계 단계에서는 선정한 인성교육 요소를 활용하여 교수·학습 과정안의 목표와 내용 구성, 차시별 활동내용, 학생평가자료, 학생용 활동 자료 및 교사용 자료 등을 설계하였다. 개발 단계에서는 '주거와 거주환경' 단원에 적용할 수 있는 총 8차시의 교수·학습 과정안, 학생 활동지, 개인학습지(형성평가지) 등을 개발하였다. 평가 단계에서는 개발한 교수·학습 과정안과 학습 활동지의 1차 타당도 평가를 가정교육학 전공 교수 1인과 가정 교육학 박사학위 소지자인 현장 중등교사 2인에게 받고, 2차 타당도 평가는 현직 가정과교사 7인으로부터 검토 받아 이를 바탕으로 교수·학습 과정안과 학습 활동지를 수정하여 최종적인 교수·학습 과정안을 완성하였다. 타당도 평가 결과, 개발된 교수·학습 과정안과 학습 활동지에 대한 타당도가 대체로 높은 수준에서 확보되었으며, 중학생을 대상으로 인성교육을 향상시키는데 적합하다고 볼 수 있다. 본 연구에서 인성교육 요소와 STAD 협동학습을 적용하여 개발된 교수·학습 과정안이 현장 교사들 및 교육과정 개발자에게 유용한 자료로 활용되기를 기대한다.
본 연구는 그림책을 활용한 인성교육활동이 유아의 친사회적 행동에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구대상은 G시에 위치한 민간 어린이집의 만 5세 유아 46명으로 실험집단과 비교집단으로 구성하였다. 그림책의 내용을 듣고, 이야기 나누기, 동극, 언어활동, 음률활동, 수활동, 과학활동, 게임 등의 통합 활동으로 구성된 인성교육활동을 12주 동안 주 3회 총 36회 실시하였다. 본 연구의 결과는 그림책을 활용한 인성교육활동을 경험한 만 5세 실험집단이 비교집단의 유아들에 비해 친사회적 행동 증진이 증진된 것으로 나타났다. 친사회적 행동의 하위요인인 지도성, 도움주기, 의사소통능력, 주도적 배려, 시도하기, 나누기, 감정 이입 및 조절 능력에 효과가 있는 것으로 나타났다. 그림책을 활용한 인성교육활동은 유아들에게 신뢰감 형성과 사회적 태도를 익히게 하여 친사회적 행동 증진에 영향을 주었으므로 유아교육현장에서 유아들의 인성교육지도를 위해 활용되어야 할 것이다.
현대를 살아가는 우리에게 가장 본질적으로 당면한 과제는 실상 인간의 자질, 인성에 관한 문제이다. 이는 현 교육의 실상과 현행법을 보더라도 쉽게 알 수 있는 사실이다. '인성'에 대한 동양철학에서의 연구는 양명학의 입장에서 이루어져 왔으나, 사실 주자학에서 그 실제적인 교육원리를 찾아볼 수 있다. 이는 바로 육왕이 비판하는 주자의 '격물치지' 공부이다. 본 연구는 지(知)공부로 알려져 있는 격물치지가 인성교육에 있어 적용되는 실제적인 원리를 모색할 수 있음을 밝히고자 한다. 본 연구는 주자학의 수양공부특성인 존덕성(尊德性)과 도문학(道問學)의 관계를 고찰하고, 도문학의 주요 방법인 격물과 치지를 검토함으로써 주희공부의 특성을 살펴보도록 한다. 그리고는 격물과 치지의 과정과 원리를 통해 인성 교육적 요소와 교육현장에서 적용될 수 있는 원리를 탐색함으로써 이 시대에 적합한 인성 교육적 측면에서 격물치지 공부의 의의를 드러내고자 한다.
본 연구에서는 일개 대학교에 재학 중인 비보건학과와 보건학과계열의 대학생들을 대상으로 인성교육에 대한 인식과 요구도를 조사, 분석하여 보다 발전적인 인성교육의 과정을 개발하는데 기초자료를 마련하고 인성교육을 위한 제도적인 장치 설계에 필요한 유용한 기초정보를 제공하고자 수행하였다. 본 연구는 2018년 4월부터 5월까지 비보건계열과 보건계열학과에 재학하는 학생들을 대상으로 진행하였다. 설문에 참여한 학생은 총 206명으로, 비보건계열, 보건계열 학과 학생 모두 인성교육의 필요성, 중요성, 학습을 통한 인성발달 가능성 등의 항목에서 모두 높게 인식하는 것으로 나타났다. 인성역량에 따른 자기이해 수준에서는 모든 학과 학생들이 평균적으로 높게 나타났고, 특히 '배려'와 '책임' 항목에서 높은 수준을 보였다. 자기효능감 인식 차이에서는 '의지'에서 가장 낮은 인식수준을 보였다. 인성수준에 관한 응답에서는 모든 학생에서 본인들의 인성이 '높다' (42.1%)라고 응답을 하였으며, 현재 재학 중인 학교에서의 인성교육과정은 비보건계열과 보건계열 모두 '만족하지 않다'고 나타났다. 결과적으로 보건학과 계열에 재학 중인 학생들이 전체적으로 비보건계열 학생들보다는 높은 결과가 있었지만, 유의한 차이가 많지는 않았다. 이를 위해 학과에 구분 없이 대학생들에게 인성에 관한 전문성을 함양하도록 그 여건을 마련해 주고, 동시에 사회가 요구하는 인성을 갖춘 인재로 성장할 수 있도록 대학에서 체계적인 교육이 이루어져야 할 것이며, 학생들의 인성교육의 요구를 정확하게 파악하고 실천을 위한 구체적인 방안을 마련해야 한다고 본다.
최근, 다양한 국내 대학들에서 residential college를 통하여 인성교육을 위한 공동체 프로그램들을 진행하고 있다. 그렇지만 대부분의 프로그램들이 학생들 간의 관계에 기반을 두고 있기 때문에 공동체 생활환경에서 발생하게 되는 다른 갈등 상황이 발생할 수 있으며 이는 인성 교육 목표 달성을 저해할 수 있다. 본 논문에서는 효과적으로 인성 교육 목표를 성취하기 위하여 갈등 상황을 낮추기 위한 룸메이트 배정 알고리즘을 제시한다. 본 연구에서 사용하는 방법론은 심리학의 유사성 이론에 기반을 둔 클러스터링 알고리즘이며, 알고리즘을 통하여 배정된 결과, 룸메이트간의 유사도(유클리디안 거리)는 임의대로 배정한 것보다 현저히 높음을 볼 수 있었다. 본 연구에서 개발된 알고리즘은 H대학교의 국제관에서 생활하는 학생들의 데이터에 적용되었으며, 이러한 알고리즘을 통하여 대학과 같은 교육기관이 학생들의 갈등상황을 효과적으로 관리할 수 있기를 기대할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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