• 제목/요약/키워드: 인문콘텐츠

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4차산업혁명의 인문 디지털 콘텐츠에 대한 연구 (Humanities Digital Contents of The Fourth Industrial Revolution)

  • 최현주;이준하
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.1097-1103
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    • 2018
  • 본 연구는 인문학과 ICT의 융합적 접근을 통하여 인문 디지털 콘텐츠를 현대인의 삶에 직접적으로 활용할 수 있는 방안을 마련하는 데 목표를 두었다. 중국문화콘텐츠원형을 기반으로 대중화권 창업진출이 가능한 콘텐츠를 발굴하여 만화, 애니메이션 측면의 콘텐츠를 제작하는 콘텐츠 개발과 활용방안을 제시하였다. 또한 ICT 기반의 스마트폰 앱 퍼블리싱 환경 연구 및 모바일 빅데이터 생태환경 연구를 통해 구체적인 ICT 창업아이템 개발을 지원하는 대중화권 진출을 위한 통합형 창업 DB 및 보육 멘토링 프로그램 제공이 가능할 것이다.

KoBERT, 나이브 베이즈, 로지스틱 회귀의 한국어 쓰기 답안지 점수 구간 예측 성능 비교 (Comparison of Automatic Score Range Prediction of Korean Essays Using KoBERT, Naive Bayes & Logistic Regression)

  • 조희련;임현열;차준우;이유미
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2021년도 춘계학술발표대회
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    • pp.501-504
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    • 2021
  • 한국어 심층학습 언어모델인 KoBERT와, 확률적 기계학습 분류기인 나이브 베이즈와 로지스틱 회귀를 이용하여 유학생이 작성한 한국어 쓰기 답안지의 점수 구간을 예측하는 실험을 진행하였다. 네가지 주제('직업', '행복', '경제', '성공')를 다룬 답안지와 점수 레이블(A, B, C, D)로 쌍을 이룬 학습데이터 총 304건으로 다양한 자동분류 모델을 구축하여 7-겹 교차검증을 시행한 결과 KoBERT가 나이브 베이즈나 로지스틱 회귀보다 약간 우세한 성능을 보였다.

연구콘텐츠 라이프 사이클 모델 개발: 한국과학기술정보연구원 콘텐츠 큐레이션 센터를 중심으로 (Developing the Research Contents Life Cycle Model: Based on the Curation Model for KISTI Curation Center)

  • 이혜원;윤소영;박지영;황혜경;김재훈;이혜림
    • 정보관리학회지
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    • 제36권3호
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    • pp.203-228
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    • 2019
  • 본 연구에서는 KISTI 콘텐츠 큐레이션 센터의 업무를 중심으로 콘텐츠 라이프 사이클에 맞는 큐레이션 모델인 KISTI CLCM을 개발하였다. 이를 위해 앞서 개발된 모델 DCC, DCC&U, UC3, DCN 모델 등을 살펴보고, 디지털 큐레이션 센터의 업무와 연결되는 모델들의 장점을 도출하였다. KISTI 콘텐츠 큐레이션 센터의 업무담당자들과의 집단 면담을 통해 센터에서 다루는 콘텐츠의 특징을 파악하고 현 업무의 성취정도를 확인하였다. 또한 본 연구에서는 UC3 모델을 기반으로 KISTI 콘텐츠 큐레이션 웨이브를 개발하여 이용자 중심의 서비스를 발굴하고 디지털 자원에 새로운 가치를 추가하여 활용성을 높일 수 있는 방안을 제시하였다.

구비문학을 활용한 게임의 인문학적 상상력에 관한 고찰 (A Study on humanistic Imagination of Games using Oral Literature)

  • 이재홍
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권2호
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    • pp.279-286
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    • 2012
  • 게임산업의 비중이 커지면서 질적으로나 양적으로 콘텐츠를 생산해 내는 기술력은 급속하게 발전을 거듭하고 있다. 그러나 콘텐츠를 구성하는 이야기가 점차 고갈되어가고 있다. 따라서 문화콘텐츠산업을 뒷받침할 수 있는 스토리를 발굴해내는 작업이 시급한 과제로 부상되고 있다. 우리 사회 저변에 게임이라는 콘텐츠가 정착된 이후, 긍정적인 인식보다 부정적인 인식이 강하게 부각되어 왔다. 본고에서는 이러한 부정적인 요인을 치유할 수 있는 방법을 스토리텔링에서 찾아보고자 한다. 여기에서 중요한 사실은 기술적인 요소로써의 공학적인 상상력과 서사적인 요소로써의 인문학적인 상상력의 융합의 문제다. 최근, 이야기의 발굴이 매우 중요시되고 있다. 본 논문에서는 문화 원형적 성격을 지니고 있는 구비문학이 게임 스토리텔링의 훌륭한 소재가 될 수 있다는 사실을 사례로 제시해 보았다.

전자문화지도 기반 사진 콘텐츠 활용에 관한 연구 (A Study on the Utilization of Photo Contents based Electronic Cultural Atlas)

  • 이동열;강지훈;문상호
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.315-323
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    • 2015
  • 융합학의 한 형태인 전자문화지도의 활용에 대한 많은 연구가 이루어지고 있다. 전자문화지도의 특성 중의 하나인 전시 및 공유 효과를 기반으로 하여 사진정보를 활용을 위한 전자문화지도를 설계하고자 한다. 이는 사진 콘텐츠를 효과적으로 활용하는 방안 중의 하나로, 사진이 단순한 이미지가 아닌 수많은 정보를 담고 있는 객체로 인식될 수 있을 것이다. 본 논문에서는 사진 콘텐츠를 활용하여 전자문화지도를 설계하고 이러한 전자문화지도를 활용하였을 때 이전의 사진 전시 방식과 어떠한 차별점을 가질 수 있는지에 대해 연구한다. 세부적으로 기존의 사진 전시 방식의 한계를 살펴보고 전자문화지도 시스템을 활용하여 사진을 전시 및 공유하고 사진 콘텐츠를 효율적으로 사용하였을 때 사용자 및 연구자들의 활용성과 편이성에 대해 연구한다.

Dicon HOT NEWS

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 5호통권156호
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    • pp.19-23
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    • 2006
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황순원 「소나기」의 문화융합 콘텐츠 사례를 통해 본 인문학적 상상력 (Humanistic Imagination through the Case of Cultural Convergence Contents of Hwang Soon-won 「Sonagi」)

  • 이내관
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권10호
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    • pp.199-208
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    • 2018
  • 본 논문은 1953년 5월 "신문학"지에 발표된 황순원의 "소나기"가 텔레비전 단막극, 애니메이션, 영화, 뮤지컬, CF, 문학콘서트 등과 같은 다양한 문화융합 콘텐츠로 재생산 되면서 원작과 달라진 부분을 인문학적 상상력 측면에서 고찰한 것이다. TV문학관 <소나기>에서는 원작에 존재하지 않은 인물인 소녀의 '엄마'와 소년의 동생인 '석이'라는 인물을 새롭게 창조하여 스토리를 보다 치밀하게 전개하였고, 애니메이션에서는 주인공의 대화가 말소리로 제시되어 작품의 주제를 효과적으로 드러내었다는 점이 특징적이다. 영화에서 여주인공은 "소나기"의 결말 부분이 마음에 들지 않는다면서 "죽거든 저를 업어준 사내애를 산 채로 같이 묻어 달라"는 독특한 상상력으로 소설을 차용한다. 어린이의 손목시계 겸 휴대폰 기능이 있는 키즈워치 CF에서도 "소나기"가 변용되었다. 또한 뮤지컬 <소나기>에서는 약 2톤 정도의 물을 사용하여 관객들에게 보다 생생함과 현장감을 주었다. 이처럼 소설을 원작으로 한 다양한 문화융합 콘텐츠에서는 원작의 내용이 매체의 특성에 따라 변용되면서 연출가의 독특한 상상력의 세계가 관객과 시청자에게 전달되었다.

가상 전시를 통한 인문학의 경험과 인식에 관한 연구 (A Study on the experience and recognition of Humanities through Cyber exhibition)

  • 김희경
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.626-632
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    • 2007
  • 인문학 또는 인문과학은 정치, 경제 역사, 학예, 문화 등 인간과 인류문화에 관한 정신과학을 두루 이르는 말이다. 따라서 인문학은 전시의 소재로도 적합한 분야이고, 전시의 주제와 연출에 있어서도 바탕이 되는 학문이며, 전시 주최자의 기본 소양이기도 하다. 최근 인문학의 위기가 대두되고 있는 시점에서 인문학과 가상 전시의 결합은 인문학에 대한 가치를 활용과 문화콘텐츠라는 결과물에로 확장한다는데 그 의의가 있고, 가상 전시를 통해서 '경험 인문학'으로 인식할 수 있게 한다는 것이 본 논문의 목적이다.

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구글지도를 활용한 문학지도 제작 (Literature Mapping Use The Googlemap)

  • 김금미;이영구
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2012년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.205-206
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    • 2012
  • 해마다 우리나라 해외번역 작품이 증가하고 있다. "한국문학번역원"에서는 해외출간 사업을 지원하여 해외에 한국 책이 출판되고 있다. 이로 인해 한국 문화 알리기와 교육 사업콘텐츠가 활발해 지고 있다. 또한 국내 해외 인력 및 관광수요가 점점 증가 할 것으로 보인다. "구글맵"(goolegmap)의 "북매핑"(Bookmapping)은 책과 그 내용의 이야기를 지리적 위치를 표시하고 있다. 인문학적 기반의 위축된 출판분야뿐만 아니라 교육분야, 관광분야에 활용될 수 있을 것으로 보인다.

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게임에서 영웅 스토리텔링의 구현 과정

  • 배주영
    • 디지털콘텐츠
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    • 10호통권149호
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    • pp.70-75
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    • 2005
  • 디지털 스토리텔링은 활자 속에 묻혀 있던 인문정신이 과학기술과 결합해 만들어진 새로운 문화 콘텐츠기법이다. 어려운 고전문학도 디지털 스토리텔링을 통해 쉽고 재미있고 다양한 이야기로 다시 태어난다. 디지털 스토리텔링 기술 중 특히 많은 사람에게 회고되는 것은 '영웅 스토리텔링'이다. 특히 게임의 경우 '영웅 서사'에 대한 이해만 확실하게 되어도 스토리텔링을 하는데 문제가 없다고 할 정도로, 스토리텔링의 기본을 '영웅 스토리'에 두고 있다. 영웅의 여행에 대한 스토리 텔링은 디지털콘텐츠에서 많은 이들의 사랑을 받는데 한몫해 왔다. 이번 호에는 많은 이들의 사랑을 받는 영웅 스토리텔링에 대해 집중적으로 살펴보고자 한다.

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