U-헬스케어는 인간에게 많은 편의를 제공하고 건강을 지켜준다. 하지만 시설중심의 의료 환경이 환자 중심의 의료 환경으로 변함에 따라 다양한 문제점들이 발생되고 있다. 이 문제점들은 제도적인 문제부터 기술적인 문제, 생산자의 문제, 사용자의 문제에 이르기까지 다양한 원인에 의해 발생된다. 연구자는 이 문제들 가운데 사용자로부터 기인한 문제, 그 중에서도 특히 노인환자 또는 노인이 환자의 보호자인 경우에 관심을 가졌다. 주요 연구내용은 U-헬스케어 관련 기기들의 HMI 숙달훈련과 응급상황대처능력 훈련을 위한 학습용 기능성콘텐츠의 설계방향이다. 이는 노인의 인지심리학과 노인운동반응에 관한 연구로부터 출발하여 다양한 디지털 콘텐츠 형식들의 특성을 연관 짓는 과정을 거쳤다. 연구 결과는 가파른 성장세를 보일 노령인구와 그에 따른 U-헬스케어 산업분야에서 쓰임새를 가질 것으로 기대한다.
7차 교육과정에서 추구하는 초등미술교육은 모든 학생이 화가가 되기를 바라는 것이 아니라 아름다움을 보고 느끼고 생활에 적용하여 보다 아름다운 생활을 가꾸어 갈 수 있는 심미적 인간을 기르고자 하는 것이다. 즉, 감상활동의 중요성이 나타나 있다고 할 수 있다. 그러나 교육현장 특히 학원가를 중심으로 감상영역 보다는 테크닉 위주의 학습이 행해지고 있는 것이 현실이며 도서 벽지의 학생들이 갤러리와 같은 물리적 공간에서 감상학습을 한다는 것은 더욱이 어렵고, 기존의 감상 자료들이 텍스트 기반으로 소수의 학생들만이 공유할 수 있다는 단점을 해결하고자 본 논문에서는 인간 감각 형태와 가장 비슷하다고 할 수 있는 웹 기반의 3차원적 학습 패턴을 기본으로 하는 갤러리 형태의 감상 학습 자료를 제공하는 시스템을 설계 및 구현하였다.
대체로 정원은 인간의 자연과 문화에 대한 생각, 그리고 그 둘 간의 영향관계로 설명되어 왔다(Francis and Hester, 1990). 이 글은 정원을 인간의 꿈과 이상이 구축된 표상으로 간주하고 그 구체적인 면모를 토마스 제퍼슨의 정원을 사례로 하여 고찰해 보려고 한 것이다. 정치가로서의 면모가 더 많이 알려져 있는 토머스 제퍼슨은 직접 여러 정원을 설계하여 조성한 후 몸소 가꾼 정원가이기도 하였다. 그가 직접 설계하고 완성시킨 몬티첼로, 아카데미컬 빌리지, 포플러 포레스트 등에는 그의 국가적 이념으로서 자유와 민주주의, 중농주의 등의 이념적 가치와 함께, 전원에 대한 지향 그리고 고등교육에 대한 이상이 숨김없이 표상되어 있다. 정치가이자 신생국의 선각자로서의 이상과 함께 그의 개인적인 꿈과 신념이 공간적으로 표출되어 있는 것이다. 추구하고자 하는 상징적 의미를 은유적으로 표현하거나 그것을 공간적 도식으로 재현함으로써 제퍼슨의 이상은 자신은 물론 그 곳을 찾는 이들에게 재음미되고 공유되어졌다고 할 수가 있다. 그런 점에서 제퍼슨에게 있어서 정원은 이념과 이상을 공간적으로 드러낼 수 있는 무대였다고 할 수가 있다.
최근에 인간과 컴퓨터 상호작용을 위한 사용자 의도 및 행위 인식에 관한 비전 기반 연구가 활발히 진행되고 있다. 그 중에서도 테이블-탑 디스플레이 시스템은 터치 감지 기술의 발전, 협력적인 작업 추구에 발맞추어 다양한 응용으로 발전하였다. 이전의 테이블-탑 디스플레이는 오직 한 명의 사용자만을 지원하였으나 현재에는 멀티터치를 통한 멀티유저를 지원하게 되었다. 따라서 테이블-탑 디스플레이의 궁극적인 목적인 협력적인 작업과 네 가지 원소 (인간, 컴퓨터, 투영된 객체, 물리적 객체) 의 상호작용이 실현 가능하게 되었다. 일반적으로 테이블-탑 디스플레이 시스템은 다음의 네 가지 측면; 맨 손을 이용한 멀티 터치 상호작용, 동시적인 사용자 상호작용을 통한 협력적인 작업의 구현, 임의의 위치 터치를 이용한 정보 조작, 상호작용의 도구로서 물리적인 객체의 사용을 중심으로 설계되어 있다. 본 논문에서는 테이블-탑 디스플레이 시스템을 위한 최첨단의 멀티터치 센싱 기술을 시각기반 방법, 비-시각 기반 방법으로 분류하고 비판적인 견해에서 분석을 하였다. 또한 테이블-탑 디스플레이 관련 연구들을 시스템 구성방식에 따라 분류하고 그 장단점과 실제 사용되는 응용 분야에 대해 기술하였다.
정보화 역기능 현상에 대한 근본적인 대처 방안은 사용자의 정보 윤리적 관점에서 다각적으로 침해 사고에 대해 예측하고 평가하여 정보화 사회가 인간 중심의 바람직한 사회가 될 수 있도록 건전한 윤리 의식을 확립하는 것이다. 하지만, 현재의 정보통신윤리교육은 교육 목표와 내용에 있어서 균형성을 상실하여, 역기능 측면에만 치우치고, 학습자인 학생에게 자율적으로 선택하여 행동할 수 있는 능력을 키워주기보다는 일방적으로 설정된 내용을 전수하는 학습 형태를 벗어나지 못하고 있다. 따라서, 본 논문에서는 정보통신윤리교육에 대한 자기주도적 학습 방법을 웹 기반에서 적용될 수 있는 학습 콘텐츠 모형을 구현한다. 이를 위해 웹 콘텐츠를 이용하여 학습자 스스로가 개별 학습을 수행할 수 있고, 학습내용에 대한 보충 심화 반복 등의 자기주도적인 학습이 가능하도록 설계하였다.
전자항법시대의 도래로, 항해사의 의사결정시 항해설비 의존도는 점차 증가하고 있으며, 국제협약에 의해 ECDIS(전자해도 정보시스템)의 강제화로 전자항해설비 사용을 위한 친숙화는 필수적이다. 국제사회에서도 항해사 및 도선사들이 항해설비의 친숙한 사용을 도모하기 위한 표준이 필요함을 인식하고, 2015년 6월 IMO MSC 95차에서 항해설비에 표준모드 적용을 위한 S-Mode 가이드라인 개발이 2019년까지의 e-Navigation 주요개발 과제로 승인되었다. S-Mode는 주요 사용자인 항해사, 선장 및 도선사에게 표준화된 화면, 기능 제공을 통해 친숙한 업무환경을 통해 상황인식에 기여함으로써 항해안전성을 향상시키고, 교육 훈련 측면에서의 선원의 부담을 경감시키기 위한 목적으로 개발 예정이다. S-Mode 가이드라인 개발을 위해서, HCD(인간중심적 설계)에 기반 하여, 항해설비에 대한 인적측면에서의 개선이 이루어질 것으로 예상된다. 본 연구에서는 ECDIS를 활용하여 S-Mode 가이드라인 개발을 위한 주요 방안 및 항해화면의 개선방안을 연구하였다.
주 5일 근무제의 도입에 따른 여가활동의 확대로 레저활동에 대한 관심이 높아지면서 레저활동을 관리해줄 수 있는 시스템 즉, 웹을 기반으로 하는 시스템이 필요하다. 이에 본 시스템은 사용자의 편리함을 위해 지역 명으로도 검색 가능하고 플래시 코드로 작성되어 마우스로 클릭만 해도 산에 대한 정보를 검색할 수 있도록 제안하였다. 등산을 즐기는 산악인의 커뮤니티 활성화를 위해 웹 기반 시스템을 통해서 폭넓은 커뮤니티의 활성화와 인터넷 사이트를 통한 정보검색활용과 블로그 서비스와 카페활동을 통해 개인 중심 커뮤니티를 활성화 시키기 위한 산악인 포털 서비스의 활용으로 블로그나 카페를 통한 인맥 네트워크를 구축하여 다양하고 전략적인 방안을 통해 지역별 각종 행사의 정보 및 산에 관련된 모든 정보를 공유하여 온라인상에서의 의미있는 인간관계의 효율적인 구축을 하도록 하였다.
집중호우로 인한 자연재해는 대부분 하천을 중심으로 발생하며, 설계빈도를 초과한 홍수량을 인해 제방을 월류하거나 제방의 붕괴로 인해 피해가 발생하게 된다. 일반적으로 제방 붕괴와 같은 홍수의 위험으로부터의 취약성을 감소시키는 동시에, 홍수에 의한 피해에 대해 빠른 복구가 이루어질 수 있도록 하는 정책을 홍수 경감 대책이라고 하며, 홍수에 대비하는 정책은 홍수의 주기 및 재해특성과 관련이 있고, 인간과 사회에 대한 잠재적인 피해를 줄이기 위해 필요하다. 본 연구에서는 여러 가지 이유에 의해 발생하는 제방의 붕괴 현상이 복잡한 수리학적 또는 토질 기초 공학적 현상 등에 의하여 일어나기 때문에 이에 대한 발생 원인을 규명하는 것이 쉬운 일은 아니나, 일반적 월류, 세굴, 침하 및 지진 등으로 꼽히는 제방 붕괴 위험 원인들을 검토하여 제방 붕괴를 유발할 수 있는 하천의 위험 인자들을 제시하고자 하였다. 이를 토대로 하천 내 주요지점에 대한 위험도를 산정할 수 있는 기법을 개발하고 시험유역을 대상으로 하천에서 발생 가능한 위험 지구를 선정하여 그 타당성을 검토하고자 하였다.
이러닝은 지식 정보 사회에서 온라인 상에서 이루어지는 여러 산업 중에서 가장 각광 받고 있는 산업의 하나로, 점차 그 잠재적 성장 가능성을 인정받고 있다. 초고속 인터넷 인프라와 높은 교육열을 가진 우리나라는 이러닝 선진국이 되기 위한 하드웨어와 그것을 운용할 인적자원에 대한 기본적인 준비는 갖춘 상태라 하겠다. 하지만 그런 우수한 하드웨어와 인적자원만으로는 이러닝의 성공을 보장할 수 없다는 것은, 인간과 하드웨어를 연결하고 두 요소간에 혈액 같은 흐름을 맡게 될 소프트 스킬, 즉 교수 설계, 컨텐트 개발과 학습 운영 등에 대한 준비가 충분히 되었는가에 대한 의문이 나타나기 때문이다. 본 고에서는 차세대 성장 동력 사업의 하나라고 지목되고 있는 이러닝이 성공적으로 자리를 잡아가고, 나아가 국제 경쟁력을 갖추기 위해 요구되는 과제들이 무엇인가를 도출하고자 현재 이러닝의 실시 현황을 살펴보고, 국내외 성공적인 사례와 선진 동향에서 교훈을 찾아내었고 국가적 차원에서 성장 동력 사업으로 시급히 검토되어야 할 문제들로 보이는 항목들에 대해 살펴보았다. 무엇보다 이러닝의 지속적이고 안정적인 성장을 위해서는 전문 인력의 육성이 시급하다고 보며 협의의 이러닝 (학습 매체)이 아닌 광의의 이러닝 (성과 매체)으로 거듭 나야 함을 주장하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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