Annual Conference on Human and Language Technology
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2007.10a
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pp.254-260
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2007
음성은 컴퓨터로 대변되는 기계와 사람 그리고 기계를 매개로 한 사람과 사람의 상호작용에서 가장 쉽고 직관적인 인터페이스로 널리 활용되고 있다. 인간에게 음성정보를 제공하는 음성합성 분야에서는 합성결과의 자연스러움과 인식성이 시스템의 주요 평가요소로 활용되고 있는데 이러한 자연스러움과 인식성은 합성결과의 정확성뿐만 아니라 발화환경이나 발화자의 발화특징 혹은 감정상태 등에 의해 많은 영향을 받게 된다. 담화표지는 문장의 명제 내용에는 직접 관여하지 않으면서 화자의 발화 의도나 심리적 태도를 전달하는 구성 요소를 말하는데 본 논문에서는 담화표지가 포함된 대화 음성 데이터를 수집하여 담화표지의 음성언어적인 특징을 분석하고 분석된 결과를 음성합성 시스템에 활용하는 표현방식에 대해 논의한다.
Development of human-system interfaces (HSI) supporting the interaction between human and automation-based systems, particularly safety-critical sociotechnial systems, entails a wide range of design and evaluation problems. To help HSI designers deal with these problems, many methodologies from traditional human-computer interaction, software engineering, and systems engineering have been applied; however, they have been proved inadequate to develop cognitively well engineered HSI. This paper takes a viewpoint that HSI development is itself a cognitive process consisting of various decision making and problem solving activities and then proposes a design requirements-driven process for developing HSI. High-level design problems and their corresponding design requirements for visual information display are explained to clarify the concept of design requirements. Lastly, conceptual design of software system to support the requirements-driven process and designers' knowledge management is described.
Kim, J.H.;Ha, Y.G.;Park, C.S.;Jang, M.S.;Lee, M.K.;Yoon, Y.H.;Sohn, J.C.
Electronics and Telecommunications Trends
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v.20
no.2
s.92
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pp.67-75
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2005
로봇 지능은 다양하게 해석될 수 있으며 해석에 따라 다른 요소기술들을 포함하게 된다. 본 고에서는 '사용자의 명령과 주어진 상황을 이해하여 수행할 서비스 목표를 설정하고 이를 달성하기 위한 일련의 작업들을 계획'하는 데 필요한 지적 능력을 로봇 지능으로 정의한다. 이와 같은 로봇의 지능적 서비스 수행 능력을 실현하기 위한 기본적인 요소 기술에는 자연언어 기반의 인간-로봇 인터페이스, 컨텍스트 처리, 서비스 컴포지션 기술이 포함된다. 본 고에서는 이들 요소 기술의 현황과 로봇에의 응용 방향을 살펴본다
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2015.10a
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pp.715-716
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2015
최신 IT 기술 변화의 중심점에 있는 3D 가상현실이란, 어떤 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들어서, 그것을 사용하는 사람이 마치 실제 주변 상황 환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 만들어 주는 인간-컴퓨터 사이의 인터페이스를 하는 컴퓨터 프로그래밍 기법이다. 이처럼 무한한 가능성을 가진 3D 가상현실을 이용한 여러 가지 프로젝트가 쏟아져 나오고 있다. 현재 의학에 관한 실습 지식을 배우는데 있어서 장비 및 상황이 여의치 않은 경우가 많다. 위와 같은 필요성을 기본으로 하여, 본 논문에서는 가상현실을 기반으로 만든 간단한 의학시술 과제를 통해 교육생들이 실습해보고 기본적인 실습 흐름 및 의학 지식을 습득할 수 있는 간호 교육 시뮬레이션을 개발하였다. 환자의 상태와 병명을 표기해주며 위 환자에게 투여할 수 있는 약에 대한 선택을 교육생에게 주어준다. 교육생은 환자에게 투여할 약을 선택하고 투약할 약의 양을 조절하며, 마지막으로 투약하는 방법에 대해서 선택지를 통해 선택한다. 가상현실을 통해 몰입감을 높일 수 있어 간호교육에 효율적이다.
4D 영상은 3D 영상에 바람, 의자의 움직임, 물의 튀김 등과 같은 다양한 특수 효과들을 같이 제공하여 보다 사실적인 느낌을 사용자에게 제공한다. 이처럼 사용자의 만족도 향상을 위해 시간 공간적 제약 없이 몰입감과 현장감을 극대화 할 수 있는 오감정보와 감성정보를 제공하는 미디어를 실감미디어라 한다. 실감 미디어는 시간 공간적 제약 없이 사용자에게 사실적인 느낌을 제공하며, 이를 위해 가상공간에서의 실감효과를 실제 공간의 하드웨어를 통해 실감효과를 실현하고자 하는 노력은 아직까지도 계속 되고 있다. 이러한 실감효과는 미디어를 청취할 때 시각, 청각, 후각, 미각, 촉각 등의 인간의 오감 정보를 사용자에게 전달하여 마치 사용자가 실제 현장에 있는 것과 같은 느낌을 제공한다. 본 논문에서는 이러한 실감 미디어를 비롯한 가상공간 콘텐츠를 실제 소비 환경과 상호 연동하기 위한 인터페이스에 대해 정의하고 있는 MPEG-V 표준화의 구성 및 범위와 최근동향 및 변경 점에 대해 살펴본다.
기존의 모바일 디바이스(휴대전화, PDA 등)의 인터페이스는 GUI 방식이 주류를 이루고 있으며 약간의 음성인식 기술이 접목되고 있는 실정이다. 그 음성인식 기술의 활용은 음성인식 다이얼링에 제한되어 있는 실정이다. 이러한 한계점을 극복하기 위해 본 논문에서는 VoiceXML 포럼에서 제안한 VoiceXML 버전 2.0 스펙을 따르는 VoiceXML을 모바일 환경에 적용시켜 음성인식 다이얼링 기능뿐만 아니라, 음성인식 및 합성 기술을 이용한 메뉴선택, 정보 청취 등의 기능을 가능하게 하는 목적으로 VoiceXML 기반의 VUI(Voice User Interface) 개발을 위한 요구사항을 제시하고자 한다. 기존의 GUI 방식뿐만 아니라 VUI 방식을 수용하게 함으로써 사용자들에게 인간친화적인 정보획득 환경을 제공할 것이다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10b
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pp.718-720
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2003
국내 게임 분야의 기술은 업소용 게임장을 중심으로 3차원 영상과 부분적인 체감형 인터페이스를 채용한 게임이 빠른 증가 추세이고, 게임 내용에 따른 재미 요소와 인간의 감각을 매개로 하는 다양한 체감형 반응.조작 장치의 시험적 상용화가 증가되고 있다. 따라서 3D 영상 및 실세계를 정밀하게 실시간으로 시뮬레이션 할 수 있는 물리 엔진의 필요성이 대두되고 있다. 이에 본 논문에서는 PC를 기반으로 한 물리엔진에 대한 설계와 구현 결과에 대해서 서술한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.07b
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pp.517-519
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2005
본 논문에서는 한의학의 관점에서 몸과 마음의 상호작용에 대한 이론에 기반하여 사용자의 주의를 파악하기 위해 필요한 생체 신호의 센싱방법을 제안한다. 생체 신호는 음양오행의 각 부분의 반응을 살필 수 있는 체표의 자극 반응점인 경혈점에서 GSR을 이용하여 측정한다. 제안된 방법은 기존의 서양의학에 기반한 생체 신호 특징 분석을 다른 관점에서 해석할 수 있는 틀을 마련한다. 추출된 생체신호는 감정, 의도 분석에 활용될 수 있으며 추후 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 인간과 컴퓨터간의 원활한 상호작용을 위한 개인화된 인터페이스 제공에 사용될 수 있다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1999.11a
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pp.67-71
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1999
본 연구는 감성의 객관적 분류기술을 기반으로 인간의 감성을 이해하고 감성의 변화에 능동적으로 반응하는 사용자 중심의 감성컴퓨터를 개발하기 위한 목적으로 진행되었으며, 컴퓨터 사용자를 대상으로 컴퓨터 사용 시에 자주 경험하는 감성상태를 나타내는 어휘와 감성유발상황을 브레인 스토밍과 설문을 통하여 조사하고 분석 및 분류하였다. 컴퓨터 사용자가 컴퓨터를 사용할 때 느끼는 감성상태를 표현하는 어휘는 쾌.불쾌 및 각성.이완의 2 차원적으로 분류하였으며, 컴퓨터 작업환경에서 감성상태를 유발하는 상황도 결과적으로 2 차원적으로 분류되었다. 이는 2 차원적 감성분류알고리즘의 개발과, 특히 부정적 감성을 경감시킬 수 있는 사용자 인터페이스 개발을 위한 기초연구에 활용될 수 있다.
사용자와의 인터페이스가 많은 모바일 기기에서 TFT LCD는 현재 가장 많이 사용되는 디스플레이로 백라이트(backlight)로 인한 전력 소모가 많아 배터리 수명이 짧아지는 것이 큰 문제이다. 전력 절감을 위해 사용되는 backlight dimming 기법은 명암비 조정에 따른 이미지 왜곡의 보완 기법과 함께 많은 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 PWM 구동에 의한 LED backlight 제어가 가능한 TFT LCD 보드 구현을 소개하고 이 보드를 대상으로 framebuffer와 LED 제어용 리눅스 장치 드라이버를 사용한 객체 기반의 저전력 인간 시각 만족의 화질 보상 dimming 알고리즘의 구현 연구 내용을 기술한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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