• 제목/요약/키워드: 인간 인터페이스

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A Cinematographic Approach in Interactive Storytelling: An Analysis of the Film (인터렉티브 스토리텔링 연구: 영화 <안티크라이스트>를 중심으로)

  • Kim, Jin-Hyung
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.11 no.5
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    • pp.172-184
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    • 2011
  • The purpose of this paper is to explore a cinematographic approach in interactive storytelling on the film . The film contains an allegory of the Genesis myth and the origins of sin. However the narrative cannot firmly construct without spectators' intervention. The narrative of this film is generated not deterministic but interactive and emergent. In this study, I analyze key interfaces, which encourage spectators' participations which cause the effects of interactive storytelling. These study results will contribute to broaden the horizontal level to film as interactive storytelling.

Human-Computer Interface using the Eye-Gaze Direction (눈의 응시 방향을 이용한 인간-컴퓨터간의 인터페이스에 관한 연구)

  • Kim, Do-Hyoung;Kim, Jea-Hean;Chung, Myung-Jin
    • Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea CI
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    • v.38 no.6
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    • pp.46-56
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    • 2001
  • In this paper we propose an efficient approach for real-time eye-gaze tracking from image sequence and magnetic sensory information. The inputs to the eye-gaze tracking system are images taken by a camera and data from a magnetic sensor. The measuring data are sufficient to describe the eye and head movement, because the camera and the receiver of a magnetic sensor are stationary with respect to the head. Experimental result shows the validity of real time application aspect of the proposed system and also shows the feasibility of the system as using a new computer interface instead of the mouse.

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A Design of Dialogue Interface System Based on Statistical Approach (통계에 기반한 다영영 대화형 도우미 시스템의 설계)

  • Jeong, Hyoung-Il;Kim, Dong-Hyun;Jang, Hyo-Jun;Kim, Hark-Soo;Seo, Jung-Yun
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 2006.10e
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    • pp.262-267
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    • 2006
  • 대화 인터페이스 시스템(dialogue interface system)은 인간과 컴퓨터의 상호작용을 위한 도구로서 자연언어(natural language)를 사용하여 정보를 공유하거나 특정 업무를 수행하는 프로그램이다. 대화 인터페이스 시스템에 대한 기존의 연구들은 영역 의존적인 스크립트나 계획 추론을 위한 계획 지식을 이용해 왔다. 스크립트 모델(script model)은 제한적인 실용시스템 개발을 위해 주로 연구되었고 계획에 기반한 모델은 대화의 원리를 이해하는 분야에서 주로 연구되어 왔다. 그러나 기존의 모델들은 시스템 확장이 매우 어려우며 예측하지 못한 사용자 발화에 대하여 대응이 어렵기 때문에 매우 제한적인 영역이나 정해진 형태의 대화만을 처리할 수 있다. 본 논문에서는 이런 단점들을 보완하기 위하여 통계에 기반한 다 영역(multi-domain) 대화 모델을 제안한다. 제안된 시스템은 각 작업들에 대하여 해당 작업에 적합한 영역 모델(domain model)을 잘 알려진 프레임 구조를 따르면서 사용자 의도 파악과 시스템 의도 생성에 통계적 방법을 사용한다. 이러한 하이브리드 형태의 구조 덕분에 제안된 시스템은 영역 확장성과 이식성이 뛰어나다는 장점을 가진다.

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차세대 웹을 위한 SWRL 기반 역방향 추론엔진 SMART-B 의 개발

  • Song, Yong-Uk;Hong, Jun-Seok;Kim, U-Ju;Lee, Seong-Gyu;Yun, Suk-Hui
    • Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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    • 2005.11a
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    • pp.488-496
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    • 2005
  • 현재의 웹이 HTML을 바탕으로 인간 사용자와의 인터페이스에 초점을 맞추고 있는데 비하여, 차세대 웹은 XML 및 XML 기반 각종 표준들을 바탕으로 소프트웨어 에이전트와의 인터페이스에 초점을 맞추어 나가고 있다. 차세대 웹에서 소프트웨어 에이전트의 두뇌 역할을 수행하기 위하여 추론엔진은 차세대 웹의 표준 언어인 시맨틱 웹(Semantic Web)을 충실히 이해할 수 있어야 한다. 이를 위한 기초 작업의 일환으로 OWL(Web Ontology Language)과 RuleML(Rule Markup Language)이 W3C에 제안된 바 있다. 본 연구에서는 SWRL을 규칙 표현 방법으로 사용하고, OWL을 사실 표현 방법으로 사용하는 역방향 추론엔진인 SMART-B(SeMantic web Agent Reasoning Tools - Backward chaining inference engine)을 개발하고자 한다. 이를 위하여 SWRL 기반 역방향 추론을 위한 요구 기능을 분석하고, 기존 역방향 추론 알고리즘에 차세대 시맨틱 웹을 요구 기능을 반영한 역방향 추론 알고리즘을 설계하였다. 또한, 유비쿼터스 환경에서의 각종 플랫폼의 독립성과 이식성을 확보하고 기기 간의 성능 차이를 극복할 수 있도록 사실 베이스 및 규칙 베이스의 관리도구와 역방향 추론 엔진 등을 Java 프로그래밍 언어를 이용하여 단위 컴포넌트의 형태로 개발 중에 있다.

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A Study on the Development of Virtual Reality Framework for Visualizing Rotor Dynamics Data on Immersive VR Environments (몰입형 가상현실 환경에서의 로터 동역학 데이터 가시화를 제어하는 가상현실 프레임워)

  • Hur, Young-Ju;Kim, Min-Ah;Lee, Joong-Youn
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2010.06b
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    • pp.271-274
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    • 2010
  • 컴퓨터에서 생성된 시뮬레이션의 결과는 일련의 가시화(VIsualization)라는 과정을 거치면서 컴퓨터 그래픽스 기술이 적용됨으로써 인간이 해석하기 쉬운 형태로 변형되게 된다. 연구자가 직관적으로 이해하기 어려운 수치의 나열로 구성돼 있던 시뮬레이션 데이터가 보다 쉽게 이해하고 분석할 수 있게 되는 것이다. 그런데, 최근에는 고성능 컴퓨터(HPC)의 발달로 인해 시뮬레이션 데이터의 크기가 점점 더 증가하는 추세에 있으며, 데이터의 크기가 기가바이트를 넘어 테라바이트에 이르는 경우도 흔해지고 있다. 기존의 가시화 시스템에서 복잡해진 가시화 데이터를 면밀하게 해석하기에는 많은 제약이 따르며, 그로 인해 고해상도 디스플레이 장치나 몰입형 가상현실 장치의 도입은 필연적일 수밖에 없다. 특히 현 시점에서 클러스터 시스템을 이용한 고해상도의 디스플레이 장치에서 사용자와 상호작용할 수 있는 인터페이스를 제공하는 방법은 가상현실 환경을 적절히 활용하는 것이 거의 유일하다 할 수 있겠다. 본 논문에서는 시뮬레이션 데이터, 특히 로터 동역학 분야의 시뮬레이션 데이터를 가상현실 환경에서 가시화하고 제어하는데 필요한 프레임워크와 인터페이스를 소개할 것이다. 이 프레임워크는 가상현실 환경에서 로터 동역학 분야의 시뮬레이션 데이터와의 실시간 상호작용을 통한 해석을 수행하는데 필요한 기반환경을 제공할 것이다.

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Comparative Study of Subjective Mental Workload Assessment Techniques for the Evaluation of ITS-oriented Human-Machine Interface Systems (지능형 교통체계 기반 인간-기계 인터페이스 시스템 평가를 위한 정신적부하 측정방법의 비교 연구)

  • Cha, Doo-Won;Park, Peom
    • Journal of Korean Society of Transportation
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    • v.19 no.3
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    • pp.45-58
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    • 2001
  • Subjective mental workload assessment technique becomes a standard human factors and human-machine interface evaluation tool for the evaluation of ITS(Intelligent Transport Systems)-oriented information systems as well as the drivers visual activity analysis, physiological indices(GSR, EEG, ECG, etc.), secondary task performance, reaction time. vehicle control parameters(speed, steering behavior, accelerator control) that are widely applied for transportation and vehicle systems to evaluate the safety, to decide the system or design alternatives, and to establish the design guidelines. This paper reviewed and compared the most globally employed four mental workload assessment techniques that have been designed for the use of various human-machine systems and ITS-oriented in-vehicle information systems. NASA-TLX(National Aeronautics and Space Administration-Task Load Index). SWAT(Subjective Workload Assessment Technique), MCH(Modified Cooper-Harper) scale, and recently developed RNASA-TLX(Revision of NASA-TH) were compared in terms of sensitivity and subjective evaluations to derive the human-machine interface evaluation guidelines for the application of ITS-oriented in-vehicle information systems. Then, experiment results supported that RNASA-TLX is the prospective tool for the mental workload assessment of ITS-oriented in-vehicle information systems.

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An Implementation of Cellular Phone - Automobile Interface System (휴대폰 - 자동차 인터페이스 시스템 구현)

  • Kim, Dong-Gyu;Yang, Jung-Su;Kim, Jung-Hyun;Roh, Yong-Wan;Chung, Kwang-Woo;Hong, Kwang-Seok
    • Proceedings of the Korea Institute of Convergence Signal Processing
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    • 2005.11a
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    • pp.268-273
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    • 2005
  • 기존의 텔레메틱스 서비스는 교통정보안내 및 생활정보 등의 차량 내에서의 서비스 위주로 제공한다. 그러나 차량 밖에 사용자가 있을 때 사용자가 차량의 상태 및 기타 정보를 확인하고 제어 하는 서비스의 초기단계로 전화연결 서비스(원격진단, 원격 문열림, 도난차량 추적, 내차위치확인)가 있다. 이 서비스는 중앙센터의 안내원 연결을 통하여 사용자에게 차량의 상태 및 제어를 할 수 있는 시스템이다. 본 연구는 안내원 연결을 통하지 않고 VXML을 이용하여 인간과 자동차의 인터페이스를 제공한다. VXML기술은 전화 사용자의 필요한 정보의 요구를 음성인식하며 차량으로부터의 정보는 음성합성에 의해 말로써 사용자에게 전달된다. 구현된 기술은 주차한 차량의 상태를 사용자가 궁금할 때 언제나 직접 가보지 않고 전화로 확인가능하게 함으로써 사용자의 시간적 손실을 줄인다. 또한, 주차한 차량의 훼손이나 침입 여부를 즉시 SMS로 사용자에게 알려 대처 하도록 하였다. 10인의 피실험자가 각각 10번씩 모두 100번을 실험한 결과 응답시간이 3초 이내로 나타났고 100%의 동작 성공률을 보였다. 자동차 이용자의 차량 정보 및 서비스 이용에 편리성을 제공하고, 정보 단말기와 전화 사용자 간에 VXML을 이용한 인터페이스 기술 확보 및 무한한 잠재력을 가지고 있는 지능형 자동차의 시장에 기여할 것으로 예상된다.

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Usability Evaluation of OSD(On Screen Display) User Interface Based on Subjective Preference (주관적 선호도에 의한 제품 OSD(On Screen Display)의 사용성 평가)

  • 박정순;이건표
    • Archives of design research
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    • v.12 no.3
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    • pp.105-114
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    • 1999
  • As the microelectronics technology is developed, new types of smart intelligent products are being emerged. OSD user interface is one of the critical factor in this kind of product, especially brown goods and information devices, as it is responsible for imput and output function. OSD is being treated as accompaniment to hardware in spite of its importance, and therefore is developed from only simple and separate usability testing based on performance measurement. This study propose a usability evaluation method of OSD based on subjective preference to support existing usability testing. The purpose of this analysis is to make clear what is important factor and how its preference level is from the user's viewpoint. The various attributes of OSD are clarified from user's questionaire and interview, and orthogonal array is generated with specified factor levels. The prototypes are generated from rapid prototyping tool and tested in natural simulation environment. The preference data which collected in this usability testing is analyzed with conjoint analysis module. This usability evaluation is not the final stage in user interface design process but the early planned and circulated stage.

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Usability Evaluation of Informative Home Appliances OSD based on Conjoint Analysis (컨조인트 분석을 이용한 정보 가전 OSD의 사용성 평가)

  • 박정순
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.2 no.2
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    • pp.53-63
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    • 2002
  • As the microelectronics technology is developed, new types d smart intelligent produce are being emerged. OSD user interface is one of the critical factor in this kind of product, especially brown goods and information devices, as it is responsible for input and output function. OSD is being treated as accompaniment to hardware in spite of its importance, and therefore is developed from only simple and separate usability testing based on performance measurement. This study propose a usability evaluation method of OSD based on subjective preference to support existing usability testing. The purpose of this analysis is to make dear what is important factor and how its preference level is from the user's viewpoint. The various attributes of OSD are clarified from user's questionaire and interview, and orthogonal array is generated with specifed factor levels. The prototypes are generated from rapid prototyping tool and tested in natural simulation environment. The preference data which collected in this usability testing is analyzed with conjoint analysis module. This usability evaluation is not the final stage in user interface design process but the early famed and circulated stage.

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Soft Keyboard Interface Design for Mobile Device (모바일기기를 위한 소프트키보드 인터페이스 디자인)

  • Oh, Hyoung-Yong
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.7 no.6
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    • pp.79-88
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    • 2007
  • As the mobile computers such as Personal Digital Assistants (PDAs) or Smart Phone has been widespread in our daily life, the demand of an extensive data input will gradually be increased. Consequently, many alternative soft keyboards have been proposed to satisfy this requirement. However none of them can provide an absolute solutions for that, the segregated guideline for keyboard arrangement and usage still cause much confusion to the user. Therefore, an integrated guideline is seriously required. In order to come up with the integrated guideline for Korean Soft keyboard GUI, the questionnaire and the experimental test compared with five soft keyboards were conducted in this study. As a result this paper presents five guidelines for improving an input speed of soft keyboard on the mobile computing; following familiarity for effective screen use, using a single key rather than grouping key, considering position of prediction word, considering prompt feedback, finally, considering optimized keyboard size.