The attribution of human traits, emotions, and intentions to nonhuman entities such as robots is known as anthropomorphism. Two studies were conducted to check whether human-robot interaction is affected by anthropomorphic framing of robots. In Study 1, participants were presented with pictures of robots that varied in human similarity in appearance. According to the results, uncanny feelings toward a robot increased with the higher levels of human similarity. Furthermore, as the level of mind attribution increased, participants tended to attribute more humanlike abilities to nonhuman agents. In Study 2, a robot was described as either a machine-like robot or a humanlike robot in a priming story; then, it was examined whether significant differences exist in mind attribution and moral care. The participants tended to perceive robots as more humanlike in the mind attribution when anthropomorphism was used in a robot's behavior, according to the findings. Furthermore, in the condition of increased anthropomorphism, a higher level of moral care could be observed compared with that in the other condition. This means that humanlike appearances may increase uncanny feelings, whereas anthropomorphic attribution may facilitate social interactions between humans and robots. Limitations as well as the implications for future research are discussed.
The purpose of this study is to explore the theoretical research on the tendency of Intersubjectivity. To this end, this paper is how intersubjectivity in psychotherapy was exploring the theoretical concept of the importance. Looking specifically, was undertaken to examine closely divided as follows : first, the concept of and theoretical research on the tendency of Intersubjectivity, and second, the intersubjectivity as development process and the third, attachment and intersubjectivity, fourth, intersubjectivity in Psychotherapy. Through this study, Intersubjectivity, whether how is having an impact in the human development, how it can be applied in the psychotherapy field, could be utilized to provide a rationale and its theoretical basis.
In this study, I research about extensions and changes of user experience by using smartphone from the point of conceptual metaphor based on embodied cognition and the remediation characteristics. The result of this study is as follow; The first, container schema and path schema as center image schema of the conceptual metaphor are a proper theories to be mapped user experience by using smartphone because of including embodied schema structure by human physical experience. The second, user experience of smartphone in the point of remediation is remediated by smartphone. And physical space is rededicated and interacted to behavior space by the user experience. The third, the conceptual metaphor of smartphone UX activate container chema through implicit interaction and has transparent immediacy to ingenerate existence of media. The forth, path schema that is activated from explicit interaction makes users to experience hypermediacy. Conceptual metaphor and remediation in this study could be used to theoretical framework and to explain new user experience from using smartphone.
Journal of Korean Society of Industrial and Systems Engineering
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v.21
no.47
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pp.25-33
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1998
오늘날 인간-컴퓨터 시스템에서 상호작용 하는 컴퓨터 소프트웨어의 사용성에 많은 관심이 집중되고 있으며, 소프트웨어 인간공학 분야에서 이전 연구들은 소프트웨어 사용자 인터페이스들에 대한 사용성 평가의 중요성을 지적하고 있다. 소프트웨어 개발자들, 인터페이스 설계자들 또는 인간공학자들은 개발되는 시스템들이나 인터페이스 디자인들을 평가하는 일에 종종 직면하게 된다. 본 연구는 사용성 기준들과 척도들을 이용하여 사용자 인터페이스 디자인들의 평가를 위한 구조화 모형을 제시한다. 제시된 모형은 선별 단계와 평가 단계로 이루어진 두단계 모형이다. 첫 번째 단계는 정성적인 기준들을 가지고 전문가들의 판단에 근거한 접근방법으로 가능한 인터페이스 대안들을 추려내어 합리적인 부분집합으로 줄이기 위한 단계이다. 두 번째 단계는 정량적인 기준들을 가지고 실 사용자에 근거한 접근 방법으로 객관적인 척도들을 가지고 첫 단계에서 제시된 대안들의 부분집합을 평가하는 것이다. 제안된 방법이 정보분석을 위한 데이터 베이스 시스템의 인터페이스 설계에 적용되었다. 본 연구에서 제안된 모형은 실제 평가자들에게 사용성 기준들과 척도들에 근거해서 최선의 인터페이스를 선정할 수 있는 구조화된 접근방법을 제시한다.
Considering the prevalent use of mobile devices and the mobile Internet in Korea, there should be open doors for retailers to a different type of distribution if they could find out what makes consumers satisfied with m-commerce sites as well as what makes consumers purchase from m-commerce sites. Therefore, we explored: 1) the antecedents of satisfaction with m-commerce sites and 2) the determinants of purchasers vs. browsers of m-commerce. As possible antecedents of the two dependent variables, the following were utilized in the current study: the Technology Acceptance Model (TAM), perceived shopping values, and interactivity. According to the results of this study, these variables related to the performance of mobile commerce sites (Perceived ease of use, Perceived usefulness, Synchronicity, Richness of content, and Contextual services) significantly affected satisfaction with m-commerce sites. On the other hand, the most important discriminator of an m-commerce purchaser vs. a browser was human-oriented interactivity, especially interpersonal communication among users. With the help of information technology.
From the vehicle-human interaction perspective, this study investigated the effect of experiential marketing paradigm which considers user experience as main value. We conducted an experiment to compare traditional marketing and experience marketing messages with the smart cruise control and the smart trunk in the context of driving and non-driving context. As a result of the analysis, experience marketing message had higher overall satisfaction than traditional message exposure. Usefulness, usability, and emotion were partially influenced by experience marketing message. The contribution of this study is that the experiential marketing paradigm was applied to automobile UX and practically demonstrated the value of experience design of smart automobile system.
미취학 아동 대상의 교육용 웹 콘텐츠는 수없이 많다. 많은 교육 콘텐츠 개발업체 중에서 살아 남으려면 킬러 콘텐츠가 필요하다. 때문에 업체들을 킬러 콘텐츠를 개발하기 위해서 아이디어를 짜내고, 시장 조사를 통해 콘텐츠를 개발하고 시장에 내 놓는다. 하지만 수많은 콘텐츠 중 주목받는 몇몇을 제외하고는 소리없이 시장에서 사라지는 경우가 허다하다.
아이페이퍼즈는 e-비즈니스와 감성적 지식 사회를 창조하기 위해 디자인과 기술정보를 결합해 인간의 가치를 구현하는 휴먼웨어(Humanware)를 추구하는 회사로, 상호작용성을 고려한 새롭고 창조적인 다지인으로 디지털 멀티미디어 콘텐츠를 제공하는 기업이다. 주요 사업으로는 캐릭터 디자인, 교육용 콘텐츠 개발, 디지털 영상 편집, 웹 디자인 등이 있다.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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1992.04b
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pp.348-357
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1992
인간-기계시스템(Man-Machine System)의 구조가 점점 복잡해짐에 따라 제품의 설계단계에서 인간과 시스템간의 상호작용(interaction)을 고려하기 위하여 인간-기계 인터페이스모형(Man-Machine Interface Model)의 개발 필요성이 대두되고 있다. 본 연구에서는 인체모형과 관련된 인체변수들을 추출하여 Database화한 후, AutoCAD를 이용하여 컴퓨터로 구현하였다. 인체모형의 구축에서는 Robotics에서 사용하는 Denavit-Hartenberg Notation과 같은 체계적인 좌표계를 이용하여 기존의 인체모형 연구결과들을 쉽게 적용할 수 있도록 하였다. 한편, 본 인체모형은 범용 CAD Package인 AutoCAD를 이용하여 구현함으로써 SAMME등에서 볼 수 있는 인간공학적 평가를 PC수준에서 가능하도록 하였다. 본 시스템을 이용함으로써 제품의 설계단계에서부터 인간공학적 요소들을 고려할 수 있을 뿐만아니라 기존 제품의 평가에도 유용하게 사용할 수 있으리라 기대된다. 한국인을 대상으로 한 인체모형의 개발이라는 점에서 의의가 있다고 할 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2013.11a
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pp.246-247
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2013
인간행동의 자동인식 기술은 영상보안 및 인간-사물 상호작용 분야에 핵심적 기술이다. 그러나 실제 비디오 환경에서는 인간 행동의 다양성 및 잡음 등 많은 제한점들로 인해 효과적인 행동인식에 어려움이 있다. 최근 이러한 문제점을 해결하기 위하여 많은 영상 처리 및 인식 분야에서 연구되고 있는 sparse representation 기반의 방법들이 제시되고 있다. 이에 본 논문에서는 효과적으로 sparse representation을 행동인식에 적용하고, sparse representation 기반 인간행동인식을 위해 사용되는 지역특징 및 전역특징에 대하여 비교했다.
본 논문의 목적은 HCI 이론에 근거하여 교육용 웹 코스웨어 개발에 중요한 요소인 인간과 컴퓨터의 상호작용에 기반한 연구를 통해 HCI 기반의 효율적인 웹 코스웨어의 설계 방안을 마련하고자 한다. HCI가 최종적으로 달성하고자하는 목표는 해당 시스템을 사용하는 사람들에게 최적의 경험을 제공하는 것이며 시스템 개발에서 최적의 경험은 유용성(usefulness), 사용성(usability), 감성(affect)의 조건에 있다. 교육용 웹 코스웨어를 설계할 때 HCI 이론의 중요한 요소인 사용자 인터페이스를 고려하고 학습자와의 상호작용을 극대화시킬 수 있는 설계 지침을 제시하여 학습자들이 편리하고 즐겁게 학습에 임할 수 있는 웹 코스웨어 설계의 기초자료로서 도움이 될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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