인간의 감정을 인식하는 기술은 인간-로봇 상호작용 분야의 중요한 연구주제 중 하나이다. 특히, 화자독립 감정인식은 음성감정인식의 상용화를 위해 꼭 필요한 중요한 이슈이다. 일반적으로, 화자독립 감정인식 시스템은 화자종속 시스템과 비교하여 감정특징 값들의 화자 그리고 성별에 따른 변화로 인하여 낮은 인식률을 보인다. 따라서 본 논문에서는 신뢰도 평가방법을 이용한 감정인식결과의 거절 방법을 사용하여 화자독립 감정인식 시스템을 일관되고 정확하게 구현할 수 있는 방법을 제시한다. 또한, 제안된 방법과 기존 방법의 비교를 통하여 제안된 방법의 효율성 및 가능성을 검증한다.
국내에는 다수 원자력발전소가 가동중이며 국내기술진의 참여로 건설되고 있는 원전도 있는데, 그중 영광 3호기가 앞으로 건설될 원자력발전소의 원형으로 주목받고 있다. 원자력발전소에서 주제어반 (MCB: Main Control Board)은 운전원과 계통간의 상호작용이 이루어지는 핵심시설로써, 원자력발전소의 안전성과 효율성에 미치는 영향이 큰 것으로평가되어 인간공학적인 측면이 강조되고있다. 본문은 영광 3호기의 주제어반 시설검사에 참여한 결과를 주제어반 설계에 대한 인간공학적 평가의 예비보고로써 제시하고자 한다.
IT 기술의 발전으로 현재 e-러닝이 보편화되었으나 e-러닝의 인간적인 상호작용 부족이라는 문제가 대두되고 있다. 최근에는 e-러닝의 상호작용성을 보완하기 위해 e-러닝과 함께 e-멘토링 또는 블랜디드 러닝 등이 도입되는 추세이다. 이 방법들의 공통적인 특징은 온라인 학습 커뮤니티를 기반으로 게시판이나 블로그 등을 사용함으로써 상호작용을 돕는 것이다. 만일 온라인 학습에서 학습자들이 협동적으로 학습콘텐츠를 구축한 후 공유할 수 있도록 유도한다면, 상호작용성을 향상시킬 뿐만 아니라 지식과 아이디어의 공유로 교육효과를 높일 것이다. 본 논문에서는 상호작용성 증진을 통한 온라인 학습효과를 높이기 위해 학습자들이 협동적으로 학습콘텐츠를 구축한 후 공유할 수 있는 트리-기반 학습콘텐츠 구축 도구와 커뮤니티기반의 협동적 학습콘텐츠 구축 도구들을 구현한다. 또한 구현된 도구들을 학습에 적용하여 도구들이 학습자에게 미치는 영향을 분석한다.
가정이나 사무실 등과 같은 다양한 현실 세계에서 서비스 로봇이 자율적으로 동작하기 위해서는 복잡한 작업을 수행할 수 있어야만 한다. 다양한 센서 데이터가 있는 서비스 환경에서 고수준의 의미 정보를 이해하는 것은 지식 기반 로봇에게 필수적인 능력 중 하나이다. 본 논문에서는 서비스 로봇에게 다양한 환경에서 주어진 작업을 효과적으로 해결할 수 있도록 저레벨의 센서 데이터와 고레벨의 의미 정보를 통합하는 인간-로봇 상호작용 온톨로지를 소개한다. 지능형 로봇 지식에는 다양한 서비스의 확장성을 위해 사용자, 로봇, 인지, 환경, 행위 5가지 온톨로지로 분류한다. 지능형 로봇 지식은 일반 지식 뿐만 아니라 로봇의 수행 능력, 구성요소 등의 전문 지식까지 정의하고 서비스 에이전트 간 상호작용을 위한 인터페이스를 표준화함으로써 지능형 로봇에 적합한 지능을 제공한다. Turtlebot2을 이용한 실험을 통해 온톨로지 기반의 통합 로봇 지식의 높은 효율성을 확인 할 수 있었다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제24권1호
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pp.151-159
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2013
최근 인간의 질병과 관련된 유전자 연구가 많이 진행 되고 있다. 인간의 질병에 관련된 유전자는 단일효과보다 상호작용에 의한 효과가 중요하다고 한다. 무수히 많은 유전자들 중에서 상호작용을 찾기 위해서 선형모형 등의 통계적 방법을 이용할 시에는 계산의 복잡성 및 비용등 여러 단점이 생긴다. 따라서 이런 수많은 유전자들 중 주요 유전자 상호작용을 찾는 방법으로 SNPHarvester가 개발되었다. 본 연구에서는 최근에 밝혀진 한우의 지방산과 경제형질에 관련된 32개의 우수 단일 염기 다형성(SNP)를 이용하여 주요 유전자 조합을 SNPHarvester방법에 적용하여 분석한 결과를 시각적으로 쉽게 확인하기위해 방사형 그래프로 나타냄으로써 한우의 맛과 육질을 높일 수 있는 단일 염기 다형성 조합을 시각적으로 찾아내고, 각 형질별 단일효과와 상호작용 효과의 차이를 비교하여 단일효과보다 상호작용에 의한 효과가 더 큰 차이를 시각적 효과로 규명하였다.
인간과 컴퓨터의 상호작용에서 사용성 (usability)은 사용 의도 (usage intention)를 결정짓는 중요한 요소로 주목을 받아 왔다. 하지만 최근에는 사용 의도 (usage intention)를 결정짓는 새로운 요소로서 재미 (fun to use)가 주목을 받고 있으며, 'Funology'라는 새로운 개념도 제시되었다. 재미에 대한 다양한 연구가 진행되고 있지만, 기존 연구들은 재미가 무엇인지는 여전히 명확히 정의하지 못하고 다른 감정들과 차이점을 살펴보거나 재미를 유발하는 몇몇 요소들을 제시하는데 그치고 있다. 따라서 본 연구에는 재미란 무엇인지 정의를 내리고, 사용자들이 재미를 느끼는 요소들에 대해서 살펴보고자 한다.
인간에 대한 신고전파 경제학의 가정을 확장할 경우, 인간은 사회적 선호를 가지고 있고 규범을 사용하며 전통과 관습으로부터 자유롭지 못한 존재라고 볼 수 있다. 이 논문에서는 특히 사회적 규범을 따르는 개인의 행위를 명시적으로 고려하여 내면화된 사회적 규범을 따르는 경우에 얻는 심리적 만족감과 따르지 않을 경우 치러야 하는 심리적 비용을 δ 요인이라고 개념화하였다. 그리고 나서 이러한 δ 요인이 집단행동의 딜레마상황을 해결하는데 어떤 순기능을 발휘하는지, 낮은 행정비용으로 정책의 효과성을 제고하는데 어떻게 기여하는지를 살펴보았다. 또한 이러한 #x03B4; 요인이 정책관련 변수와 상호작용하여 어떻게 정책의 목표를 달성하는데 방해가 될 수 있는지도 들여다 보았다. 이를 위해 다양한 (가상적) 정책사례들을 살펴본 후 정책이 δ 요인과 상호보완적으로 작용하여 정책집행의 성공에 도움이 되는 공통된 조건이 무엇인지를 도출하였다. 사회적 규범을 따르는 개인들의 비율이 클수록, 정책대상이 되는 개인들의 행위에 대한 관측가능성의 정도가 높을수록, 사회규범의 준수가 개인의 이익과 연계될수록, 정책으로 실현하고자 하는 가치와 기존 규범과의 충돌이 최소화될수록, 합리적 이기주의자에 대한 통제가 충분히 이루어질수록 δ 요인은 정책과 보완적 관계가 형성되어 정책집행의 성공가능성을 높이는 것으로 분석되었다.
최근의 정보보호 관련 사고를 살펴보면 기업 내부자로 인한 개인정보의 유출과 같이 특별한 기술 없이 이루어지는 인간 중심의 정보보호가 이슈화되고 있다. 그만큼 점점 사회공학적인 위협이 증가하고 있는 추세이며, 그 위험성이 사회 전반적으로 인식되어가고 있다. 본 지를 통해 사회공학의 의미에 대해 되짚어보고, 사회공학 라이프 사이클과 최근의 사회공학 공격 기법에 대해 분석한다. 또한 일반적 사회공학 의미인 인간 상호 작용의 깊은 신뢰를 바탕으로 사람들을 속여서 보안 절차를 우회하는 등의 기존 개념에 더하여 유사한 사례를 바탕으로 인간의 대표적 감정 상태(두려움, 슬픔, 기쁨)를 이용한 사회공학 기법에 대해 논한다.
Hrq1은 곰팡이 유전체에서 생물정보분석에 의해 발견된 새로운 RecQ helicase이다. 이 단백질은 인간의 RECQL4와 가장 상동성이 높으며 최근의 유전학적 생화학적 연구를 통해서 유전체 안정성을 유지하는데 어떤 역할을 할 것으로 예상되었다. 본 연구에서는 RECQL4와 상호작용하는 것으로 알려진 인간 유전자들과 상동성이 있는 효모 유전자들이 Hrq1과 상호작용하는지를 yeast two-hybrid assay를 이용하여 조사하였다. 총 11개의 유전자를 조사한 결과, nucleotide excision repair (NER) 인자 중의 하나인 Rad14이 Hrq1과 상호작용하는 것을 발견하였다. 또한 정제한 단백질을 이용한 pull-down assay로 Hrq1과 Rad14 사이의 직접적인 상호작용을 확인하였다. Hrq1과 Rad14 사이의 yeast two-hybrid 상호작용은 4-nitroquinoline-1-oxide에 의한 DNA 손상으로 더욱 증가하였으며, 이러한 상호작용의 증가는 또 다른 NER 인자인 Rad4에 의존적이었다. 이러한 결과들은 Hrq1이 Rad14과의 상호작용을 통하여 NER 과정에 어떤 역할을 할 가능성을 제시하고 있다.
구성주의적 관점에서 교수-학습의 과정을 설명하고자 하는 노력들은 웹 기반 교수-학습체제 설계 과정의 중심을 학습자에게로 옮겨 놓았고 웹 환경에서도 학습자에게 인간의 면대면 의사소통과 동질의 학습환경을 제공하고자 하는 설계적 관심은 최적정 상호작용성을 구현하기 위한 처방적 전략으로 제시되고 있다. 상호작용 설계의 과정은 학습자와 체제간의 기계적, 물리적, 외현적인 교류는 물론 인지적, 정의적, 내면적 측면의 암묵적 교환을 포괄하는 측면에서 이루어져야 하고 이것은 웹 기반 교수-학습체제의 설계에도 예외없이 적용된다. 학습목표, 학습내용 및 학습자 특성과 더불어 웹 고유의 환경적 특성이 상호작용 설계에 통합되어야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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