영상을 통한 감정 인식 기술은 사회의 여러 분야에서 필요성이 대두되고 있음에도 불구하고 인식 과정의 어려움으로 인해 풀리지 않는 문제로 남아 있다. 인간의 움직임을 이용한 감정 인식 기술은 많은 응용이 가능하기 때문에 개발의 필요성이 증대되고 있다. 영상을 통해 감정을 인식하는 시스템은 매우 다양한 기법들이 사용되는 복합적인 시스템이다. 본 논문에서는 이전에 연구된 움직임 추출 방법들을 바탕으로 한 새로운 감정 인식 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 은닉 마르코프 모델을 통해 동정된 분류기를 이용하여 감정을 인식한다. 제안된 시스템의 성능을 평가하기 위해 평가데이터 베이스가 구축되었으며, 이를 통해 제안된 감정 인식 시스템의 성능을 확인하였다.
오늘날 현대사회에서 우리는 불안, 두려움, 괴로움, 분노, 슬픔, 갈망, 욕망, 쾌락과 같은 감정의 문제를 철학의 중요한 주제 중 하나로 인지하게 되었다. '감정의 문제' 좀 더 포괄적으로 말하자면, '마음의 문제'를 우리는 어떻게 연구할 것인가? 이러한 문제의식으로 마음에 대한 연구는 인간의 가장 깊숙한 내면의 느낌과 생각을, 그리고 다른 사람의 감정과 연관 지어 생각할 수 있게 한 출발점이라 할 수 있다. 무엇보다도 오늘날 타인을 이해하기 위해서 그리고 더 나아가서 인간을 이해하기 위해서 마음의 문제 중에서 감정이입 내지는 공감의 역할을 강조하고 있으며, 특히 심리학과 철학에서 그 현상이 두드러지고 있다. 필자는 감정이입이나 공감은 인간의 고독과 괴로움, 또는 소외감을 벗어나게 해 주며, 인간간의 소통을 위한 출발점이라는 사실은 분명 인정한다. 하지만 이 지점에서 가장 근원적 물음인 "인간이란 무엇이며, 누구인가?"라는 주제를 상기해 본다. 다시 말해서 인간은 정신 또는 마음으로서의 존재만이 아니라 "물질적인 것-생명적인 것-정신적인 것"이 포함된 "단일-존재"로서의 인간이라는 사실이다. 그런 한에서 인간과 연관된 문제는 인간과 물질적인 사물과 식물, 동물과의 유기적 연관성을 가진 생태학적 생명이라는 관점에서 접근할 수 있으며, 더 나아가서는 삶의 원리와 가치를 부여하는 종교적 실천을 통해서 진정한 소통과 이웃사랑의 사회가 형성될 수 있기에, 종교적 영성이라는 측면에서 접근할 수 있다는 가능성을 타진하는데 이 글의 근본목표가 있다. 결국 인간의 고통과 불행 그리고 현대사회에서 제기되는 인간과 연관된 여러 문제들을 마음의 논의로 한정시키기 보다는 단일체로서의 인간관을 바탕으로 한 생명과 종교적 영성을 통하여 다양한 해결 가능성을 살펴보고자 함이 이 글의 내용이다.
최근의 정보보호 관련 사고를 살펴보면 기업 내부자로 인한 개인정보의 유출과 같이 특별한 기술 없이 이루어지는 인간 중심의 정보보호가 이슈화되고 있다. 그만큼 점점 사회공학적인 위협이 증가하고 있는 추세이며, 그 위험성이 사회 전반적으로 인식되어가고 있다. 본 지를 통해 사회공학의 의미에 대해 되짚어보고, 사회공학 라이프 사이클과 최근의 사회공학 공격 기법에 대해 분석한다. 또한 일반적 사회공학 의미인 인간 상호 작용의 깊은 신뢰를 바탕으로 사람들을 속여서 보안 절차를 우회하는 등의 기존 개념에 더하여 유사한 사례를 바탕으로 인간의 대표적 감정 상태(두려움, 슬픔, 기쁨)를 이용한 사회공학 기법에 대해 논한다.
대부분의 사람들은 영화, 오페라를 포함한 무대드라마, 그림, 조각, 음악, 과학적 발견, 구경거리, 석양이나 북극광 같은 자연적인 장면에 감정적으로 반응한다. 그리고 그것에 대해 경외감이나 카타르시스를 느낀다. 물론, 디자인 결과물을 통해서도 이러한 감정적 반응이 나타남을 알 수 있다. 감정이 일어나기 위해서는, 자신이 보고 있는 것의 의미를 느끼는데 적극적으로 참여해야 한다. 우리는 그림, 음악, 드라마, 영화의 내용과 관계를 맺으려고 노력한다 즉, 그런 예술 형태에서 의식적으로 의미를 찾으려 한다. 이처럼 인간은 형태, 색채, 크기, 질감 등의 유형적인 정적질서 외에 의미, 방식, 행태, 지혜 등의 무형적인 동적질서에서 크게 감정(선호, 호감)을 느끼고 의식, 무의식적으로 의미를 찾으려 한다. 새 밀레니엄 시대의 제품은 새로운 기능에 대한 적절한 대응과 인간의 감정 수반에 대한 요구가 증대될 것으로 본다. 이에 제품의 의미, 새로운 인터페이스, 인간감정에 대한 기초 연구를 위하여 디자이너의 동적질서에 대한 연구는 현시점에서 중요한 요건으로 생각된다. 본 연구에서는 디자이너가 동적질서를 탐구하는데 있어서의 효율적인 접근방법으로 "감정이입" 이라는 사고 유형을 적용함으로서 디자인 아이디어 전개에 있어서 보다 이상적인 상상력을 발휘할 수 있도록 사고를 활용하는 방법을 소개하고 사례연구를 통하여 그 유용성을 고찰 하고자 하였다. 연구를 통하여 감정이입을 하려면 대상이 분출하는 미묘한 감정신호를 감성의 두뇌로 수용하고 모방할 수 있을 정도의 평정과 수용성이 필요하게 됨을 알 수 있었고, 이러한 조건에 부합된 사례연구를 통하여 동적질서에 대한 디자인 정보로서의 중요성에 대한 인식과 표현 가능성 및 표현 유형들에 대한 고찰을 함으로서 감정이입에 의한 디자인 접근의 유용성을 확인할 수 있었다.
이 논문은 '감정 기계' 모티프를 설정함으로써, 우리 시대의 포스트 휴먼 현상이 매우 오래된 이야기 속 피조물들과 긴밀하게 연결되어 있으며, 인문학과 기술 문명, 동양과 서양의 문화적 역사적 경계를 넘어서 공유되는 인류의 보편적이면서도 지적인 상상력에 기반하고 있음에 주목했다. 신화 속 이야기에 등장하는 인간을 닮은 피조물들, 기술 문명 시대의 정교한 기계 장치를 통해 공포와 두려움을 불러일으켰던 기계 인간들, 디지털 기술 혁명 속에서 초월적인 형상과 능력을 갖게 된 포스트 휴먼들을 살펴봄으로써, 각각의 시대에 감정기계에 느꼈던 감수성과 인간다움의 조건을 밝히고자 했다. 그 과정에서 인간과 자연, 기계의 경계가 모호함을 이해하고, 인간중심적 인문학의 한계를 넘어, 21세기 포스트휴먼 시대 인간과 자연, 기계의 공존에 대해 음미해 보았다.
본 논문은 한국생산기술연구원에서 개발된 안드로이드 로봇(EveR Series) 플랫폼에 적용된 감성 시스템에 관한 내용을 제시한다. EveR 플랫폼은 얼굴 표정, 제스처, 음성합성을 수행 할 수 있는 플랫폼으로써 감성 시스템을 적용하여 인간 친화적인 상호작용을 원활하게 한다. 감성 시스템은 로봇에 동기를 부여하는 동기 모듈(Motivation Module), 다양한 감정들을 가지고 있는 감정 모듈(Emotion Module), 감정들, 제스처, 음성에 영향을 미치는 성격 모듈(Personality Module), 입력 받은 자극들과 상황들에 가중치를 결정하는 기억 모듈(Memory Module)로 구성되어 있다. 감성 시스템은 입력으로 음성, 텍스트, 비전, 촉각 및 상황 정보가 들어오고 감정의 선택과 가중치, 행동, 제스처를 출력하여 인간과의 대화에 있어서 자연스러움을 유도한다.
최근 뇌파를 기반으로 한 인간의 감정을 인식하는 연구가 인간-로봇 상호작용 분야에서 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 MAHNOB-HCI에서 사용된 자기평가와 주석 레이블링 방법과는 다른, 이미지 기반의 뇌파 Topography를 이용한 레이블링을 통해 감정을 평가하는 방법을 제안한다. 제안한 방법은 뇌파 신호를 Topography의 이미지로 변환하여 기계학습 모델을 학습하고 이를 기반으로 Valence 기반의 감정을 평가한다. 제안한 방법은 레이블링 과정을 자동화하여 지연 시간을 없애고 객관적인 레이블링을 제공할 수 있다. MAHNOB-HCI 데이터베이스를 적용한 실험에서 SVM, kNN의 기계학습 모델을 학습하여 주석 레이블링과 성능 비교를 하였으며, 제안 방법의 감정인식 정확도를 SVM에서 54.2%, kNN에서 57.7%로 확인하였다.
본 연구는 3D캐릭터 개발에 효율성을 높이고, 보다 인간의 표정에 가까운 캐릭터표정을 제작하기 위하여 실시되었다. 각 연령층별, 성별, 직위 등의 계층으로 각 감정영역을 데이터화하여 하나의 시스템으로 연동되어진다면 애니메이션, 만화, 연기 및 다양한 영상 엔터테인먼트산업과 이에 필요한 인력양성에 고무적인 반향을 일으킬 수 있을 것으로 사료된다. 이에 그 기반연구로 실시된 선행 연구를 바탕으로 이번 연구에서는 연구영역 중 1개 계층 8대 감정영역에 대한 표본연구로 진행하였다. 이로써 인간의 감정과 표현 간에는 일련의 연계성이 존재하며, 특히 표정에서 나타나는 비언어적 감성기호들을 범주화할 수 있다는 가정을 증명할 수 있었다. 그러나 인간의 풍부한 감정은 하나의 자극에 대한 단일감정보다는 다수 또는 지속자극에 대한 복합기호로서 표출되므로 이에 대한 통제는 많은 어려움이 있고, 본 연구에서 제시한 연구 모델은 각 영역별, 척도별 단일 감정에 대한 내용만을 다루기 위해 실험환경을 일부 조작하였다. 본 연구의 결과는 다양한 미디어제작에 필요한 가상캐릭터의 표정, 의인화 등을 위한 주요한 데이터로 활용가능하며, 향후 연구에서는 더 많은 표본에 대한 폭넓은 데이터베이스 구축과 상대적 비교검증이 이루어져야한다.
미래를 예측하는 가장 정확한 방법은 미래를 창조하는 것이다. 본 논문은 멀지않은 미래를 창조하는 것이다. 본 논문은 멀지않은 미래에 우리 앞에 놓일 기술과 제품에 대한 예측과 창조를 위하여 연구된 결과이다. 인간의 생활을 풍요롭게 할 수 있는 기술롸 제품을 인간 중심으로, 인간에게 만족스럽게 개발하기 위해서 인간의 생활 특성과 함께 기계화 인간 사이의 관계를 새롭게 정리하였다. 또 인간의 COMMUNICATION생활에서 그 비중을 급속히 증가시켜 가고 있는 Haman-Machine(Computer) Interaction에 대한 정밀한 고찰을 통하여 인간 중심의 Human-Machine Interaction 을 가능하게 할 Interface로서의 MultiMedia개념을 도출하였다. 개인의 감성은 감정과 구분되는 심리 변화로, 감정에 비하여 강도는 약하나 일상 생활에서 개인의 생각과 행동에 중요한 영향을 미친다. 감성은 외부의 감각자극에 대하여 직관적이고 반사적으로 발생되며, 개인의 생활경험과 상황에 따라 다양하게 변화된다. 제품에 대한 소비자의 욕구는 단순한 보유욕구에서 비교우위욕구, 사용성 욕구를 거쳐 감성욕구로 변환된다. 미래의 인간 생활에 필요한 기술과 제품은 인간의 COMMUNICATION생활과 감성 특성을 반영하여 감성적 MultiMedia 와 감성인터페이스의 개념으로 창조되었다.
인간은 자연계에서 두 발로 걷는 유일한 존재로, 발은 사람의 표정과 마찬가지로 상황, 사람, 감정 등에 반응하여, 분위기나 느낌을 무의식적이지만 적극적으로 표현한다. 우아하고 품위 있는 걸음걸이는 성적 매력과 에로틱한 감정을 불러 일으키는 핵심이 되며, 이것은 특히 여성에게 적용된다. 인간뿐 아니라 다른 많은 동물들에게서도 걸음걸이는 구애나 짝짓기를 하는 기간동안 과장된 성적 매력을 발산하는데, 이는 성적인 신호뿐 아니라 성적 흥분 그 자체에도 기여한다. (중략)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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