• 제목/요약/키워드: 인간 감성

검색결과 687건 처리시간 0.031초

흰쥐에서 저주파소음에 의한 스트레스 반응 (Low Frequency Noise Induces Stress Responses in the Rat)

  • 최웅기;이규섭;정혜영;이영창;손진훈;이배환;변광호;심인섭
    • 감성과학
    • /
    • 제10권3호
    • /
    • pp.411-418
    • /
    • 2007
  • 저주파소음(low frequency noise; LFN)은 인체의 다양한 기관과 정신적 상태에 영향을 미치며, 진동음향질환(vibroacoustic disease; VAD)같은 질병들을 야기 시킨다 이전의 연구에서는 인간 또는 설치류에서 VAD는 우울증 또는 불안장애와 같은 만성적인 정신 건강에 위험을 미친다고 보고되고 있다. 본 연구에서는 LFN이 스트레스의 신경생리적 반응에 미치는 영향을 규명하고자 하였다. 이를 위하여, LFN에 노출된 흰쥐에서 스트레스 반응에 중요한 역할을 하는 paraventricular nucleus of the hypothalamus(PVN)에서 초기발현유전자인 c-fos 양성세포 발현, locus coeruleus(LC)에서 NE 생성 효소인 tyrosine hydroxylase(TH) 양성세포 발현과 스트레스 호르몬의 농도를 측정하였다. LFN 집단은 각각 32.5Hz 와 125Hz를 하루에 4시간씩 이틀 동안 소음에 노출 하였으며, 정상집단은 소음에 노출되지 않도록 하였다. 저주파소음에 노출 후 집단 간 혈액내 코르티코스테론 분석과, 면역 조직염색법을 이용하여 스트레스에 반응하는 PVN에서 c-fos발현과, LC에서 TH를 분석한 결과, PVN에서는 c-fos 의 발현과 LC에서 TH의 발현이 증가됨을 관찰할 수 있었으며, 그리고 혈중 코르티코스테론의 농도 또한 LFN 집단에서 높게 발현됨을 확인 하였다. 그리고 32.5Hz보다 125Hz의 소음에서 면역염색반응과 코르티코스테론의 결과가 다소 높게 나타남을 알 수 있었다. 이러한 결과는 저주파소음에 의해 스트레스와 연관된 뇌의 부위에서 c-Fos와 TH의 발현이 증가됨을 증명하고 있다. 따라서 저주파소음은 일반적인 스트레스에 의한 반응과 비슷한 신경적 특징들을 보여주고 있다. 그리고 저주파소음에 의한 중추, 말초신경계의 활성화는 아마도 진동음향질환과 같은 행동장애 질병과 관련이 있을 것임을 시사한다.

  • PDF

U-실버세대를 위한 스마트 웨어러블 및 연동 게임의 서비스 디자인 방안 탐색: 개인 맞춤형 운동처방 실행을 위한 흥미 유도 목적의 U-Hospital 솔루션 (An Exploratory Study on Smart Wearable and Game Service Design for U-Silver Generation: U-Hospital Solution for the Induction of Interest to Carry Out Personalized Exercise Prescription)

  • 박서연;이주현
    • 감성과학
    • /
    • 제22권1호
    • /
    • pp.23-34
    • /
    • 2019
  • 초연결사회(hyper connected society)의 IoTs의 발달로 U-헬스케어 시대가 전개되며, 웰니스 라이프, 인간수명 연장 등의 사회 전반에 걸쳐 많은 변화가 야기되고 있다. 한국은 2017년 고령사회에 진입하며 초연결사회의 IoTs의 이기를 적용한 실버산업이 빠르게 성장할 것으로 전망된다. 특히 기존의 실버세대와 달리 높은 활동력과 경제력을 지닌 뉴실버세대의 웰니스 라이프에 기반한 건강증진에 관련된 높은 관심은 시니어시프트(senior shift)현상을 야기시켰다. 이에 본 연구에서는 뉴실버세대의 특성을 규명하고, 그에 맞는 U-Hospital 서비스의 일환으로 개인 맞춤형 운동처방 실행을 위한 운동 흥미 유도 목적의 웨어러블 시리어스 게임 기획 방향을 심층면접을 통해서 도출하였다. 그 결과, 'U-실버세대'를 위한 웨어러블 시리어스 게임의 사용 시나리오는 전문의료진(게임진행 지도사)과 검진의뢰자(U-실버세대) 그리고 인터페이스(컴퓨터), 3자 간의 트라이앵글 시스템이 적용된 건강검진 및 재활 모니터링을 위한 수단으로 활용되어야 할 사회적 필요성을 도출하였다. 또한 이는 실버세대의 신체기능 저하에 대한 우려를 개인 맞춤형 운동처방 수행으로 개선하기 위한 목적이며, 검진 종료 후에는 온/오프라인 커뮤니티 활동을 융합하여 실버세대의 친목도모의 니즈와 일상성을 탈피해야 하며, 게임 레벨 상승에 따른 성취감 부여를 통해 게임의 지속 가능성을 증대시켜야 할 필요성 등이 도출되었다. 이를 토대로 검진의뢰자가 선호하는 식도락 여행을 주제로 친숙한 인터페이스를 사용하고, 단순한 게임 규칙을 적용하여 디지털 디바이스 사용에 미숙한 U-실버세대의 사용성을 높인 웨어러블 시리어스 게임을 기획하였다.

민주화 초기 노동자 영화의 (불)가능성 -<구로아리랑> 연구 (On the (Un-)Possibility of a Labor Film in the Early Period of Democratization -A Study of Guro Arirang)

  • 오자은
    • 대중서사연구
    • /
    • 제26권4호
    • /
    • pp.9-41
    • /
    • 2020
  • 이문열의 동명의 단편소설을 영화화한 박종원의 데뷔작 <구로아리랑>은 1987년 민주화의 흐름을 타고 노동자의 관점에서 노동 투쟁을 다룬 최초의 제도권 노동영화이자, 그동안 스크린이 외면해 온 여성 노동자의 재현이라는 측면에서 선구적인 작품이다. 박종원은 노동 문제와 관련하여 당시에 여전히 굳건하게 서 있던 레드컴플렉스의 장벽을 뚫고 사회의 이념 지형의 중추를 이루는 중산층을 설득하고자 하며, 진보의 메시지를 중산층 대중이 받아들일 수 있는 형태로 전달하기 위해 계급적 적대나 투쟁이 아니라 보편적 인간성과 윤리와 결부된 문제로 치환하는 감성에 의지한다. 박종원은 이러한 감성을 '상식적인 일반인의 감각'이라고 부르며 그 보편성과 객관성을 강조한다. 이 연구는 <구로아리랑>에서 노동 문제를 제도권 상업 영화 속에서 대중이 받아들일 수 있는 형태로 다루기 위해 어떤 전략을 취하는지, 또 그러한 전략에 반영된 '상식적인 일반인의 감각'이 어떤 이데올로기적 함의를 지니는지를 비판적으로 고찰해보고자 한다. 이를 위해 본론의 첫 번째 장에서는 영화가 원작 소설의 아이러니를 해체하고 인물의 구도를 순수한 선인과 악인의 대립으로 재설정하여 선인이 희생양이 되는 멜로드라마적 구성을 만들어낸다는 것을 밝힌다. 이로써 관객에게 노동자들이 겪는 비극에 강한 정서적 공감과 연대의식을 불러일으키려 한다. 두 번째 장에서는 영화의 다양한 장면과 에피소드들이 동정과 애도의 모티브로 수렴되며, 이는 대부분 당시 커다란 대중적 반향을 일으킨 문화적, 현실적 경험과 사건을 토대로 하고 있다는 점을 보일 것이다. 특히 영화의 마지막 결정적 장면에서는 87년 6월 항쟁의 기억이 강력하게 소환된다. 이에 따라 <구로아리랑>은 검증된 동정과 애도의 패치워크와 같은 양상을 보인다. 세 번째 장은 노동자들이 결정적인 투쟁에 나서는 대목에서 임금에 대한 요구를 스스로 뒤로 돌리고 인간적 신뢰와 대우의 문제를 앞세운다는 영화의 설정이 가지는 함의를 검토한다. 그것은 노동 문제의 정치적 차원을 제거하고 이를 윤리적 문제로 환원함으로써 모두가 인정할 수밖에 없는 보편적인 가치와 정서에 호소한다. 그러나 문제의 층위를 계급적 이해 관계의 충돌을 피해 순수한 인간성의 차원으로 옮기는 과정에서 노동자는 한 편으로는 깊이 동정할 만한 수동적 희생자의 위치에 떨어지고, 다른 한 편으로는 현실에 초연한 지사적 태도와 자제심을 갖춘 투사로 이상화된다. 영화는 이로써 현실적 설득력을 상실하며 영화 자체로서의 서사적 개연성도 약화된다. 중산층과의 연대를 환기하는 87년 항쟁의 기억은 영화 속에 조화롭게 통합되지 못하고 패치워크적 전체의 일부로 남는다.

현대 상업영화의 예술성 분석연구 (영화 "1987(2017)"을 중심으로) (A Study on the Artistic Analysis of Modern Commercial Movies (Focusing on "1987(2017)"))

  • 이태훈
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제16권5호
    • /
    • pp.425-433
    • /
    • 2018
  • 한국의 영화산업구조는 대기업 중심의 상업영화에 집중되어 그 다양성과 예술성이 상대적으로 간과되며 디지털 미디어 시대의 트렌드와 맞물려 C. G 등 특수효과 중심, 그리고 본능적 감성의 자극에 편승한 소모성 콘텐츠들의 범람 등, 대중예술로서의 격을 잃어가고 있다. 대중예술은 개인과 사회의 인문학적 고찰에 관한 소재와 표현을 통해 간접적 경험과 세상에 대한 넓은 식견을 키우게 하는 교육 계몽적 성격을 띄우며 성숙한 사회문화를 선도해야 한다. 영화 "(2017)"에 대한 사회의제와 예술성의 분석은 상업영화에 있어 예술성의 정의 및 종류, 그리고 예술성의 발현에 대한 방법론 등을 가늠하는 잣대가 될 수 있다. 연구방법론으로는 본 영화 '1987'이 말하고자 하는 사회의제의 본질에 대한 지적탐구나 논리적 완성도 등 대중예술로서의 영화의 위상을 분석하면서 영화 산업의 미래를 가늠해 보려 한다. 이러한 상업영화 속 예술성에 대한 분석과 비평을 통해 상업영화의 예술적 본질에 대한 지표를 도출하여 개선점을 제안하고자 한다. 영화 "1987"은 문화적 소양을 함양케 하고, 계몽적 메시지로 시민의식을 고취시키며 예술 체험을 통한 자아성찰의 역할을 담당하는 예술성을 내재한 이상적인 상업영화의 좋은 예라고 할 수 있다. 즉, 진정어린 역사와 사회에 대한 인문학적인 고찰, 영화 속 사회의제를 통해 표현된 감독의 통찰적인 시선 등 대중문화에 있어 예술성을 내재한 상업영화의 가능성을 보여주고 있다.

영상의 색온도와 향의 감성적 일치가 영상실감 향상에 미치는 효과 (The effects of emotional matching between video color-temperature and scent on reality improvement)

  • 이국희;이형철;안충현;기명석;김신우
    • 한국HCI학회논문지
    • /
    • 제10권1호
    • /
    • pp.29-41
    • /
    • 2015
  • 3D 디스플레이, 진동, 서라운드 음향 등 다양한 감각자극을 활용한 영상실감 기술이 상용화되었으나, 후각을 사용한 영상의 실감향상에 대해서는 아직 뚜렷한 진전이 없다. 후각은 인간의 정서와 강하게 연합되어 있기 때문에, 이를 잘 활용한다면 높은 수준의 실감향상이 가능할 것으로 기대할 수 있다. 본 연구는 영상에 냄새를 암시하는 뚜렷한 대상(커피, 꽃 등)이 존재하지 않을 때, 영상의 색온도와 관련이 높은 향의 제시가 영상의 실감향상에 미치는 효과를 검증하였다. 이를 위해 먼저 48가지 향을 수집하여 1,500K (따뜻한) ~ 15,000K (차가운)의 색온도 척도를 통해 향과 색온도의 매칭을 실시하여, 따뜻한 혹은 차가운 색온도와 뚜렷한 매칭을 보인 향 8개 (따뜻한 향 4개, 차가운 향 4개)를 선정하였다 (실험 1). 이를 토대로 이미지와 영상에 따뜻한 (3,000K), 중립적인 (6,500K) 혹은 차가운 (14,000K) 색온도를 적용한 후, 따뜻한 혹은 차가운 향을 제시하여 향과 색온도의 일치도 (일치, 불일치, 중립)에 따라 실감이 얼마나 향상되는지 참가자들에게 7점 척도로 평정하게 하였다 (실험 2-3). 그 결과 향과 색온도가 일치할 때 참가자들은 불일치하거나 중립적일 때 보다 이미지와 영상의 실감을 더 높게 평가하였다. 본 연구는 영상에 후각 정보를 가진 구체적 대상이 없을 때에도 색온도 감성과 일치하는 향을 제공함으로써 영상실감 향상이 가능하다는 것을 보여준다는 점에서 중요한 실용적 가치가 있다.

레트로 디자인 동향 고찰 -자동차 스타일을 중심으로- (A Study of Retro Design Trend -Focusing on Automobile Style-)

  • 이명기
    • 디자인학연구
    • /
    • 제13권4호
    • /
    • pp.95-103
    • /
    • 2000
  • 빠르게 변화하는 사회 구조와 생활환경 안에서 다양해진 소비자의 욕구를 충족시키고 제품이 갖는 독특한 캐릭터를 창출하기 위해서, 현대의 디자이너들은 보다 새로운 아이디어를 지속적으로 시도해야만 하게 되었다. 지난 20세기는 기술의 획기적인 진보와 더불어 산업화로 인한 다양한 측면에서 디자인의 성장이 이루어졌고, 시대의 흐름에 따라서 그 의미와 스타일이 각기 다른 양상으로 변화되어 왔다. 과거에 유행했던 디자인과 스타일을 차용하여 현대적 의미와 개념의 디자인으로 재창조하는 레트로(Retro) 디자인이 최근의 디자인 트렌드로 확산 적용되고 각광받고 있다. 이러한 복고적 스타일의 현상은 다양한 분야에서 과거를 회상하게 하는 이미지로 나타나고 있으며 새로운 감각으로 또 다른 가치로 인정받고 있다. 제품디자인 측면에서 가장 대표격인 자동차 디자인은 지난 100여 년 간의 스타일의 변천사에 있어서 시대적 사회·문화적인 변화와 기술의 진보에 의하여, 점차 다른 형태로 나타났으며 다양한 디자인이 끊임없이 시도되어 왔다. 최근의 자동차 스타일의 흐름은 첨단과학기술의 비약적인 성장으로 인해, 그 스타일의 변화가 빠르고 다양한 형태로 나타나고 있는 반면에, 과거의 디자인을 재 도입하는 레트로 스타일이 새로운 트렌드로 관심을 끌고 있다. 자동차디자인에 있어서 복고적 스타일의 의미는 트렌드 이전의 인간의 감성을 자극하고 인간성 회복이라는 또 다른 차원에서, 과거의 문화와 자신과의 연결을 회복하는 의미에서 현대적 감각으로 재창조되어, 향후 미래 디자인 영역을 확장시킬 것으로 보이며 새로운 디자인 트렌드로 발전을 예측할 수 있다.

  • PDF

예술창조 매커니즘을 통한 창조적 공학인의 육성 방안 연구 -교육 사례를 중심으로- (A Study of the method about Improving engineer by YeGamChang creating mechanism)

  • 권영랑;이경환;김수정
    • 한국실천공학교육학회논문지
    • /
    • 제3권2호
    • /
    • pp.11-17
    • /
    • 2011
  • 사회변화의 속도와 경쟁의 속도는 급격히 빨라지고 고객이 요구하는 제품과 서비스 발전의 속도는 공급자의 속도가 따라잡을 수 없을 만큼 초 스피드로 성장하고 있다. 기업의 구체적 상품, 서비스를 구상하고 개발하고 제조하는 공학인은 이제 이전과는 다른 새로운 패러다임의 스피드한 창조 이행 능력을 발휘하는 상황으로 내몰려 있다. 이와 관련하여 집단 시스템이 따라 잡을 수 없는 고객 변화 속도를 개인 창조성으로 대체하고자 하는 개인 창조 이런 관점에서 창조성 개발, 향상은 사회적 변화와 특성을 소화해 내야 하는 공학인에게는 필수 자격 요건으로 받아 들여져야 한다. 즉 공학이 기존의 발명공학에 의존한 제품의 대량 양산 체제에서 기초 원리를 이용하여 다양한 관련 응용 제품을 발명 생산함은 물론 사회 구조의 변화에 대한 대응 서비스를 발명 생산하는 사회 공학적인 상품을 발명 생산하는 능력 까지 갖추어 대응해 줄 것을 요구 받게 된 것이다. 이를 위하여 공학인은 이전의 전문 지식 습득과 고도화 뿐만 아니라, 고객층의 사회 변화와 생활 변화 속에서 새롭게 출현하는 하드웨어와 소프트웨어, 인간 공학, 심리, 감성, 생활 패턴 등을 융합하여 새로운 제품과 서비스를 창안하여 재현하는 창조인이 되어야 한다. 이질적이고 영향력이 있는 무언가를 융합 창조해야만 하는 독창적이고 매우 흥미 있는 융합 창조인의 삶으로 이동하기를 요구당하고 있는 것이다. "융합창조인이란 고객 각자의 주관적이며 독창적인 욕구에 대하여, 치밀한 논리와 감각적인 정서의 대응은 물론 이슈를 둘러싼 관계망을 꿰뚫는 초월적 통찰력을 활용하여 새로운 가치를 창조하는 사람을 말한다. 본 논문은 "창조적 이행"을 촉진하기 위한 창조성 융합개발 프로그램이 기존 공학인에게 주는 가치가 어떤 것이며 어떻게 대응하는 것이 좋은가를 17주간에 걸쳐 이루어진 실험을 바탕으로 연구, 정리, 구성된 것이다. 60 시간의 예술창작 과정은 예술창조 매카니즘에 공학 가치창조 매커니즘이 결합하여 만들어낼 수 있는 창조이행의 성공적이며 비전있는 결과를 실험을 통하여 증명된 형태로 제시한다. "예술을 통한 융합, 창조인" 만들기 과정은 S그룹을 대상으로 하여 이미 검증된 결과를 바탕으로 더 속도 있는 사회 대응을 이루어낼 창조성 이행촉진을 이루는 더 깊은 연구방향과 활용방향을 준비하고, 그 준비된 미래를 이야기 하고자 한다.

  • PDF

컬러커뮤니케이션이 브랜드 이미지에 미치는 영향에 대한 연구 - 기업 로고를 중심으로 (Research about the Influence of Color Communication on Brand Images - based on Industrial Logos)

  • 이진희
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제12권5호
    • /
    • pp.154-162
    • /
    • 2012
  • 컬러는 어떠한 다른 요소보다 앞선 단계에서 인간의 의식과 무의식에 영향을 주며 형태보다 강하게 소비자에게 다가갈 수 있기 때문에 긍정적인 기업 이미지 구축을 위한 효과적인 컬러 마케팅을 기대할 수 있다. 본 연구에서는 컬러커뮤니케이션이 브랜드 이미지 형성에 얼마나 영향을 주는가를 연구하여 컬러커뮤니케이션의 중요성을 일깨우고 브랜드 이미지의 가치를 높이는 전략방법을 알아보고자 하였다. 효과적 연구를 위해 기존 연구 자료와 문헌을 통해 이론적 고찰을 하고 실증 조사 분석을 하였다. 연구결과를 보면, 신뢰(credibility)와 호감을 갖는 브랜드는 컬러커뮤니케이션 보다는 여러 마케팅 활동으로 인한 신뢰 있는 기업의 브랜드를 선호한다고 볼 수 있다. 또, 선호하는 컬러의 차이는 분명하지만, 선호하는 브랜드 로고의 컬러와 자신의 이미지를 나타내는 컬러와는 큰 관계가 없는 것으로 나타났다. 선호 브랜드 로고의 컬러 보다는 신뢰와 호감을 느껴 선호하는 브랜드가 있으며 이 또한 자신의 이미지를 나타내는 컬러와는 독립적임을 알 수 있다. 소비자의 자아 이미지를 나타내는 컬러와 브랜드 이미지를 형성하는 감성적 컬러와의 영향은 없으며, 선호하는 컬러가 브랜드 이미지를 형성하는 감성적 컬러와의 영향관계는 있는 것으로 나타나 소비자 자아 이미지를 나타내는 컬러 보다는 표적 시장의 소비자 선호 컬러가 무엇인가를 파악하는 것이 중요할 것으로 생각된다. 이 연구를 통해 브랜드 이미지 형성에서 컬러커뮤니케이션을 전략적으로 어떻게 활용하며, 기존의 컬러커뮤니케이션 연구와 달리 각 브랜드 로고의 컬러 감성을 통한 이미지와 소비자 선호와의 관계를 살펴보고자 하였다.

디지털 커뮤니케이션 환경의 메이크업 트렌드 연구 (A Study on the Makeup Trend of Digital Communication Environment)

  • 방기정
    • 대한화장품학회지
    • /
    • 제37권1호
    • /
    • pp.23-36
    • /
    • 2011
  • 본 총설에서는 디지털 커뮤니케이션 환경에 나타나는 메이크업 트렌드에 관한 이론 고찰을 통해 관련성과 특성을 파악함으로써 관련업계 및 연구를 위한 기초 자료를 제공하는 데 있다. 본 연구를 통해 첫째, 디지털 커뮤니케이션 환경의 사회 문화적인 특징으로는 상호작용성, 기술지향성, 감성지향성, 시공간의 혼재성으로 도출할 수 있었다. 둘째, 메이크업에서 전개되고 있는 트렌드의 유형은 상호작용성, 가상성, 유희성, 이동성으로 도출할 수 있었다. 셋째, 디지털 커뮤니케이션 유형이 채택하는 양상은 개방적이고 수평적인 사고를 중심으로 절충적인 혼합을 통해 과거에 있어왔던 스타일이나 장르와의 혼합과 병치로 나타났다. 넷째, 디지털 커뮤니케이션 환경으로 인한 트렌드가 메이크업 트렌드와의 완전한 일치는 일어나지 않았지만 인간의 외형미를 표현하는 전체 틀 속에서 동질성과 유사성을 바탕으로 상호작용을 통해 유기적으로 작용하고 있다는 것을 알 수 있었다. 디지털 커뮤니케이션 환경이 생성되면서 사회가 특정한 국가 간의 경계를 넘어선 다양한 장르의 혼합 및 붕괴의 복합적인 디지털 사회의 현상으로 형성되어 하이브리드 경향이 메이크업 트렌드에서 보여지고 있다.

거리경관에 대한 청각적 이미지의 평가구조 - 대학생들의 음풍경 체험을 통한 의미론적 고찰 - (The Evaluation Structure of Auditory Images on the Streetscapes - The Semantic Issues of Soundscape based on the Students' Fieldwork -)

  • 한명호
    • 한국음향학회지
    • /
    • 제24권8호
    • /
    • pp.481-491
    • /
    • 2005
  • 이 연구의 목적은 사운드스케이프의 의미론적 관점에 기초하여 도시의 거리경관에 관한 청각적 이미지의 평가구조를 파악하는 것이다. 캡션평가법이라는 새로운 환경심리조사수법을 이용하여 2001년부터 2005년까지 총45명의 대학생이 남원시의 주요 거리를 걸으면서 듣고 느끼는 소리의 이미지 파악을 위한 현장조사에 참가하고, 그 결과 청각적 경관에 대한 요소, 특징, 인상 및 선호도 등을 포함한 다양한 자료를 얻을 수 있었다. 남원시에 있어서, 청각적 이미지의 구성 요소는 자연음, 그리고 기계음, 사회음, 지시음 등을 포함한 인공음으로 분류되고, 청각적 경관의 특징은 소리종류, 양태, 상황, 성질, 주변관계, 이미지 등으로, 그리고 청각적 경관의 인상은 인간의 감성, 거리의 분위기, 소리 자체의 특성이라는 3가지 카테고리로 분류된다. 청각적 경관과 판단과의 관계로 부터, 청각적 경관의 요소, 특징, 인상 등은 긍정적, 중립적, 부정적 이미지 등의 항목으로 구성된다. 또한, 남원시의 거리경관의 평가구조모델로부터 그 장소 또는 공간의 청각적 이미지특성을 파악할 수 있었다.