본 연구는 한국적 인간관계의 문화적 특성을 발견하기 위하여 수행되었다. 연구1에서는 한국인·한국사회의 특성에 관한 전문서적 21권과 한국인 인간관계의 문화적 특성에 관한 선행연구를 검토하여 한국적 인간관계의 특성을 이해하고 이를 대표할 수 있는 예비문항 45개를 선별하였다. 이를 활용하여 국내 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하였고 문항-총점 간상관관계를 분석하여 5개의 예비문항을 삭제하고 40개의 예비문항으로 탐색적 요인분석을 실시하였다. 탐색적 요인분석 결과 6개 하위요인(32개 문항)으로 분석되었고, 측정문항의 내용타당도를 검토하는 과정에서 의미가 중복되는 문항을 통합·수정하여 총 20개로 재구성하였다. 연구2에서는 연구1에서 재구성한 20개의 예비문항을 활용하여 국내 일반인을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 탐색적 요인분석 결과 '우호적 관계, 정, 조화, 관계유지중시'의 4개 하위요인을 발견하였다. 확인적 요인분석을 통해 측정모형의 타당도를 검토하고 개념타당도를 검토하는 과정에서 3개의 측정문항을 삭제하여 17개 측정문항을 온정적 인간관계 척도로 확정하였다. 이후 온정적 인간관계 척도와 유사 개념 간의 상관관계를 분석함으로써 변별타당도를 분석하였다. 또한 본 연구의 결과를 토대로 본 척도의 4개 하위요인을 한국의 문화적 특성 관점에서 해석하고 본 척도가 갖는 의의와 한계점을 논의하였다.
오늘날 인간-컴퓨터 시스템에서 상호작용 하는 컴퓨터 소프트웨어의 사용성에 많은 관심이 집중되고 있으며, 소프트웨어 인간공학 분야에서 이전 연구들은 소프트웨어 사용자 인터페이스들에 대한 사용성 평가의 중요성을 지적하고 있다. 소프트웨어 개발자들, 인터페이스 설계자들 또는 인간공학자들은 개발되는 시스템들이나 인터페이스 디자인들을 평가하는 일에 종종 직면하게 된다. 본 연구는 사용성 기준들과 척도들을 이용하여 사용자 인터페이스 디자인들의 평가를 위한 구조화 모형을 제시한다. 제시된 모형은 선별 단계와 평가 단계로 이루어진 두단계 모형이다. 첫 번째 단계는 정성적인 기준들을 가지고 전문가들의 판단에 근거한 접근방법으로 가능한 인터페이스 대안들을 추려내어 합리적인 부분집합으로 줄이기 위한 단계이다. 두 번째 단계는 정량적인 기준들을 가지고 실 사용자에 근거한 접근 방법으로 객관적인 척도들을 가지고 첫 단계에서 제시된 대안들의 부분집합을 평가하는 것이다. 제안된 방법이 정보분석을 위한 데이터 베이스 시스템의 인터페이스 설계에 적용되었다. 본 연구에서 제안된 모형은 실제 평가자들에게 사용성 기준들과 척도들에 근거해서 최선의 인터페이스를 선정할 수 있는 구조화된 접근방법을 제시한다.
본 연구는 인간-컴퓨터 상호작용에서 목표지향(goal-directed) 행위와 경험지향적(experiential) 행위 시 플로우(flow) 경험의 양상을 파악하기 위하여 다양한 차원의 척도를 이용하여 플로우 경험을 측정하고 분석하였다. 50명의 남성과 18명의 여성 피실험자가 문제해결 과제 수행 시의 플로우 경험에 대한 비교실험에 참여하였다. 연구결과, 피실험자들은 경험지향적인 경우 더 많은 호기심과 집중(몰입)을 경험하는 것으로 나타났다. 하지만 목표지향적일 때 경험지향적인 경우보다 과제 자체와 과제수행 과정에서 더 많은 재미를 느끼는 것으로 나타났다. 연구결과는 인간-컴퓨터 상호작용에서 플로우 이론의 활용을 위해서는 무엇보다 플로우 경험에 대한 좀더 정량적이며 객관적인 측정척도 및 통합척도의 개발과 이에 대한 검증 연구가 필요함을 보여준다.
현대의 시스템들이 가지는 고기능화와 자동화로 인하여 인간의 운용 능력이 점점 더 중요한 능력으로 부각되고 있으며, 이는 사용자가 경험하게 되는 인지넉 복잡도를 제어하는 것을 요구한다. 본 연구에서는 사용자 인터페이스에서 사용자가 경험해야 하는 인지적 복잡도를 스키마 구조를 반영하여 정량화하는 엔트로피 모형(윤완철, 1992)을 적용하여 사용자가 겪게 될 인지적 복잡도를 예측하는 척도가 제안되었으며 실험적으로 검증되었다. 엔트로피와 시스템 크기-조작의 수와 상태의 수-가 각각 다른 세 가지 인터페이스 (엔트로피가 낮고 작은 크기의 인터페이스, 엔트로피가 높고 작은 크기의 인터페이스, 엔트로피가 높고 큰 크기의 인티페이스) 중의 하나를 사용하는 것을 피험자이 학습하고, 이에 대해 검사를 받았다. 제안된 척도인 시스템 엔트로피는 사용자 수행도를 잘 설명하였지만, 시스템의 크기는 그러하지 않았다. 본 연구는 사용자가 겪게 될 인지적 복잡도를 평가자의 주관이 개입하지 않는 방법을 통하여 평가할 수 있음을 보인 것으로 가전제품이나 스프트웨어의 디자인의 평가와 개선 등 인간의 인지적 복잡도가 사용성에 중요한 영향을 미치는 분야에서 유용하리라 여겨진다.
Psychophysical magnitude 측정기법은 인간의 주관적인 느낌 또는 의견을 파악하는데 유용한도구이다 본 논문에서는 phychophyslcal scale를 적용한 결과 회득되는 실험데이타의 특성. 척도의 종류(명목척도, 서열척도, 간격척도 그리고 비율척도) 및 실험데이터의 특성에 적합한 분석방법을 제시하고자 한다.
기동동사는 새로운 상태나 과정의 시작을 나타내는 동사이다. '-어지다'류의 기동동사는 형용사나 동사의 어근에 '-어지다'라는 기동 보조 구성요소를 붙여 파생된다. 그런데 척도의 개념이 있는 형용사에서 파생된 기동동사의 척도의 개념이 없는 형용사나 동사에서 파생된 기동동사는 상적으로 다르게 행동한다. 이 논문은 '-어지다'류의 기동동사의 이러한 척도의 개념을 근거로 구별하여 기술하고자 한다. 이러한 연구는 인간의 언어에 반영된 척도라는 인지적 요소를 설명할 수 있다.
인간-기계 시스템이 점차적으로 복잡하고 거대해짐에 따라 인간-기계 계면(man-machine interface)에서의 인간은 근운동을 요하는 육체적 작업에서 경계(vigilance), 제어(control), 감시 (monitoring), 추적(tracking) 등 정신적 업무로그 역할이 전이되는 등 시스템내에서의 인적요소의 중요성이 더욱 증가되고 있다. 이러한 시스템내에서의 주된 계면은 표시장치(display)와 제어장치 (control)들이며, 이들에 대한 인간공학적 설계와 배치가 효율적인 인간-기계 계면의 중요한 설계 요인이 된다. 본 연구에서는 동일한 작업에 대해 서로다른 배치를 가진 4개의 컴퓨터 시뮬레이션 표시장치 panel 실험을 통하여 panel 제어 작업에서의 표시장치와 제어장치의 설계형태나 배치에 따라 발생하는 인적오류를 정량적으로 예측, 검출하는 것을 그 목적으로 한다. 그리고 각 panel에 따른 수행도 척도로서 작업수행시간(operation time)과 오류율(error rate)을 검출하고, 그 결과에 의한 인적 오류 예측모형을 제시하여 인적오류를 감소시키는 보다 나은 panel을 설계하는데 활용가능 하게 하고, 더 나아가서는 인간신뢰성 기법에 적용시킬 수 있도록 기초자료를 분석하고 제시하고자 한다.
가전 기기의 기능이 다양하게 발전하면서 새로운 기능을 적절하게 수용하기 위한 사용자 인터페이스 설 계가 중요시되고 있다. 본 논문에서는 대표적인 가전 기기의 하나인 VTR의 사용자 인터페이스를 조사하 였다. 특히, VTR에서 사용자가 빈번하게 어려움을 호소하는 예약녹화 기능에 따른 사용자의 상호작용 방 식을 중심으로 국내외 가전사의 네 가지 제품에 대하여 설계의 특징을 파악하였다. 사용자의 어려움을 야기하는 설계 요인으로 인터페이스의 물리적인 측면보다는 상호작용의 일관성 등 기능적인 측면을 중 심으로 평가하였다. 마지막으로, 몇 가지 인간공학적 척도에 대한 자료를 실험적으로 측정하여 분석 분석 결과와 비교하였다.
본 연구는 로저스의 인간중심상담 이론을 바탕으로 Patterson과 Joseph이 개발한 '무조건적 긍정적 자기존중(Unconditional Positive Self-Regard; UPSR) 척도'를 한국어로 번안하고 타당화 하는 데에 목적이 있다. 이를 위해 원척도 번안 및 수정의 과정을 거쳤으며 신뢰도 및 타당도와 요인구조의 적합성을 검증하였다. 예비검사는 번안한 12개 문항의 척도를 남·녀 대학생 및 대학원생 131명을 대상으로 실시하였으며, 신뢰도에 문제가 있다고 판단되는 3개의 항목을 삭제하였다. 남은 9개의 문항으로 탐색적 요인분석을 한 결과, 2개의 하위요인이 도출되었으며 최종 선정된 2요인 9개 문항의 내적 합치도는 .89로 나타났다. 본 검사에서는 성인 남·녀 419명을 대상으로 확인적 요인분석 및 구인 타당도를 검증하였다. 또한 수렴 및 변별 타당도를 검증하기 위하여 다른 5개의 척도들과 상관분석을 실시한 결과, 대체로 선행 연구와 일치하였다.
본 논문에서는 Java 프로그램의 복잡도를 측정하기 위해 필요한 인자들을 제안하였다. 이러한 인자들을 추출하기 위해 Java 프로그램을 분석하여 객체지향 설계 척도 값들을 계산하고 통계적 분석을 수행하였다. 그 결과 기존의 연구에서 발견되었던 클래스의 크기 인자 외에도 메소드 호출 빈도, 응집도, 자식 클래스의 수, 내부 클래스 및 상속 계층의 깊이가 주요 인자임이 파악되었다. 클래스의 크기 척도로 분류되었던 자식 클래스의 수는 다른 크기 척도들과 다른 성질을 가진다는 것을 발견하였다. 또한 프로그램의 크기가 커지고 결합도가 높아질수록 응집도가 떨어진다는 것을 입증하였다. 그리고 인자 분석을 바탕으로 인간의 인지 능력과 인자의 상관관계를 고려한 가중치를 적용하기 위해 인자별로 회귀분석을 수행하였다. 보다 적은 척도를 가지고 인자를 설명할 수 있는 회귀식을 도출하였다. 두 그룹에 대한 교차 검증 결과 회귀식이 높은 신뢰도를 가지는 것으로 나타났다. 따라서 본 논문에서 제안한 인자들을 이용하는 경우 Java 프로그램의 복잡도를 측정할 수 있는 새로운 척도로 사용할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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