21세기 인류는 AI 실용 시대를 열어 가고 있다. 이제껏 인류는 산업 구조가 고도화 되어도 지식 생산의 추상화 작업 만큼은 자신의 고유 영역이라 보았는 데 그 믿음에 의구심을 갖게 되었고, 이에 현대인은 인간과 기계 지능을 구분하고 자신의 정체성을 새롭게 구축해야 하는 상황에 놓이게 되었다. 이에 본 논문은 현대 인류의 정체성을 과거로부터 축적한 지식의 결과라는 관점에서 살피고자 하였다. 이러한 논의를 지구와 인류 출현으로부터 시작하는 "단계별 지식 축적 방식의 변화" 라는 역사 모형으로 요약하여 제시하였다. 이 분석 모형의 1 단계는 지구 상에 인간 지능 출현까지의 "DNA 지식 축적" 이다. 2단계는 스스로 지식을 생산할 수 있게 된 인간의 생물학적 지능에 의한 "문명 지식 축적" 과정이다. 현재는 3단계로 분류되며 AI 기술을 이용한 "기계적 지식 축적"단계로 진입하고 있다고 보았다. 본 논문은 인류 역사를 이러한 단계별 지식 축적 모형으로 제안하며 관련한 논의를 기술하였다.
본 연구의 목적은 오늘날 포스트휴먼에 대한 논의에서 제기되는 인간 조건의 변화와 정체성에 대한 쟁점들을 SF 서사 속에 등장하는 다양한 존재들을 통해 살펴보면서 새로운 인간이해를 모색하는 데 있다. 과학기술의 비약적인 발전은 인간과 기계의 경계를 모호하게 만들면서 '인간 이후의 새로운 인간'의 탄생을 예고하고 있다. 기술의 발전은 영원한 생명을 꿈꾸는 인간에게 기계와의 결합을 통해 '생물학적 인간을 넘어선 인간' 생산을 가능하게 만들면서 인간은 점점 기계화되어 가는 반면에 기계는 외형 뿐 아니라 인간의 사고능력과 감정까지 닮아가는 로보 사피엔스 단계로 발전해 나가고 있다. 그러나 첨단기술에 의한 인간의 인위적인 변화는 전통적인 휴머니즘과 충돌함으로써 인간이해에 대한 또 다른 차원의 시각을 요구하고 있다. 따라서 이번 연구에서는 과학기술의 진화에 따라 인간 조건이 어떻게 변화되고 있는지 살펴보고, SF 서사에서 등장하는 다양한 유형의 존재들을 통해 인간과 기계 간 공진화의 방향과 함께 새로운 주체로서의 가능성을 모색해 보고자 한다.
최근 가상 인간(Virtual Human: VH)이 SNS뿐만 아니라 음원, 광고, 드라마 등 다양한 매체에서 등장하기 시작했다. 가상 인간은 기업의 새로운 마케팅 수단으로 자리를 잡아 가고 있으나 이에 대한 소비자 반응은 여전히 불확실하다. 따라서, 본 연구는 가상 인간이 등장하는 콘텐츠에 대한 소비자의 반응을 살펴보고자 한다. 보다 구체적으로 가상 인간에 대한 표기 여부가 소비자의 인식에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고자 하였다. 본 연구에서는 가상 인간에 대한 정체성을 노출시키는 '가상 인간 디스클로저(Virtual Human Disclosure: VHD)'의 개념을 제시하고 광고 태도(유희성, 실용성, 그리고 흥미)와 정보원 공신력(신뢰성과 전문성)을 변인으로 활용하여 가상 인간 디스클로저의 영향을 탐색하였다. 이를 위해 302명의 응답자를 대상으로 실험 설문 연구를 진행하였다. 주요 연구결과는 영상에 등장하는 모델이 가상 인간인 경우와 사람인 경우 모두 소비자들의 광고 태도와 정보원 공신력의 차이가 크지 않은 것으로 나타났다. 그리고 가상 인간 디스클로저가 영상에 직접적인 텍스트 형태로 제시되는 것보다 광고시청 후 SNS와 소개글을 통해 간접적으로 모델이 가상 인간임을 인지하게 되는 것이 더 긍정적인 효과를 가져왔다. 본 연구는 가상 인간 디스클로저라는 새로운 개념을 활용하여 가상 인간에 대한 이해를 증진시키며, 이를 활용한 콘텐츠 제작 시 마케팅 측면에서 소비자에게 최적화된 전략 수립에 기여할 수 있다.
본 연구에서는 한국의 오랜 역사 속에 한국인에게 사랑 받아오고 있는 사물놀이 연주악기, 즉 꽹과리, 징, 장구, 북에 대해서 고유 특성 주파수를 찾아내고, 이들 고유 주파수와 인간의 목소리와 비교하여, 우리인간의 정신적, 신체적 감각특성에 영향을 미치는 그 정체성을 찾아내어 과학적으로 규명하고, 한국전통문화의 우수성을 밝히는데 그 목적이 있다.
사이버 공간에서의 가상인간인 사이버 캐릭터가 사용자자신의 자아와 정체성과 무관한 존재라고 한다면, 온라인 상에서 통용되는 또 다른 자기자신을 의미하며 자신의 정체성을 시각적으로 표현하는 캐릭터는 아바타라고 한다. 온라인에서는 자신의 아바타를 이용 가상공간 속을 살아가고 있다. 심한 중독성과 가상공간 속에서의 아이템이 현실세계로 유입 되는데 따른 문제점을 노출하고는 있지만 온라인속의 아바타는 컴퓨터와 인터넷의 발전이 가지고온 개인의 정체성이 시각화되는데 큰 역할을 하고있다. 본 논문에서는 국내 온라인 게임사이트와 인터넷 사이트에서 사용되고 있는 아바타의 유형을 분류하였으며, 현실보다 더 현실같은 공간인 가상공간에서 다양한 유형의 아바타가 사용되고 있음을 확인 하였다. 이제 더 이상 가상공간은 현실과 다른 세계가 아닌 현실의 일부분이다. 아바타는 현실의 일부분을 대신할 나이기에 보다 구체적인 디자인이 제시되어야 할 것이다.
인공 지능으로 인한 정체성 위협은 지능 과제에 대한 동기 및 수행을 저해할 수 있다. 본 연구는 실험기법을 활용하여 개인의 지능 과제 수행 저하 현상이 인공 지능으로 인한 위협에 노출됨으로써 나타나는지 조사하였다. 또한 본 연구는 집단 정체성 확인(group identity affirmation)이 과제 수행 저하 현상을 완화해줄 수 있는지 확인하였다. 구체적으로, 인공지능 위협이 높은 조건에서는 낮은 조건에서보다 지적 과제 수행이 낮을 것으로 예측하였다. 또한 이와 같은 수행 저하 효과는 집단 확인 조건에서 나타나지 않을 것으로 예측하였다. 대학생 참가자 210명을 대상으로 실험 연구를 시행하여 예상과 일관된 결과를 발견하였다. 인공지능으로 인한 정체성 위협은 참가자의 지적 과제 수행을 떨어뜨렸으며, 이와 같은 수행 저하 현상은 집단가치 비 확인 조건에서 발견됐지만 집단 가치 확인 조건에서는 발견되지 않았다. 논의에서는 이론적 실용적 함의를 다루었다.
해양과 인간의 상호 관계에 대한 이해로 정의되는 해양적 소양은 지구의 지속가능성에 매우 중요한 요소이다. 따라서 해양적 소양은 북미와 유럽의 해양교육에 새로운 패러다임으로 자리매김 하고 있다. 이러한 움직임을 반영하여 한국의 해양교육은 그 정체성을 확인하고 방향성을 설정하기 위한 논의가 매우 중요하다. 본 연구는 북미와 한국의 해양교육을 학교기반과 사회기반 해양교육으로 나누어 현황을 살펴본 뒤, 한국해양교육의 정체성과 관련하여 한국해양교육의 정의와 목적을 제시한다. 또한 한국 해양교육의 방향에 대해 다섯 가지 과제를 담고 있다.
영상은 어린이들의 호기심을 불러일으키고 많은 것을 접하게 하여 자연스러운 학습을 유도한다. 특히 애니메이션은 어린이들을 사회화시킴은 물론, 자아 정체성을 형성하는데 중요한 역할을 한다. 따라서 애니메이션 캐릭터의 젠더 정체성 재현은 중요하다. 애니메이션 캐릭터의 젠더 정체성의 재현 방식은 시각정보를 통한 재현방식과 내러티브를 통한 재현방식으로 나누어 볼 수 있으며, 내러티브를 통한 재현방식이 시각정보의 재현방식을 더욱 확고히 해줌을 알 수 있다. 또한 애니메이션 캐릭터의 젠더 정체성의 양상을 살펴보면, 보수적이고 상업적인 이데올로기를 투영하는 젠더 고정관념과 일치하는 캐릭터와 젠더 고정관념에서 탈피하고자하는 캐릭터로 구분되어 진다. 그러나 젠더 고정관념을 탈피하고자하는 캐릭터의 재현 역시 젠더 역할의 과장이나 희화를 통한 비판에 그치고 있다. 따라서 애니메이션 캐릭터들은, 여성이나 남성으로 구분되는 스테레오타입으로 재현되는 것이 아닌, 하나의 인간으로서의 가치를 주체적으로 형성해 가는, 미래지향적인 젠더 정체성을 가진 캐릭터들로 재현되어야 한다. 미래지향적인 젠더 정체성을 재현하는 애니메이션은 어린이들에게 올바른 자아 개념과 젠더 역할을 심어주며, 이미 획득된 전통적인 젠더 정체성을 완화시키는 역할을 수행한다.
본 연구는 웹 미디어 이용에 대한 성찰성을 강조하기 위한 것이다. 미디어 매개적 경험의 확산은 인간의 경험을 축소하고 상실케 함으로써 개인의 자아정체성 인식에 부정적으로 작용할 수 있다는 문제가 제기되고 있다. 특히 최근 증가하고 있는 웹 미디어의 중독적 이용경향은 심각한 우려를 자아내고 있다. 이러한 논의를 규명하기 위해, 본 연구는 웹 미디어의 중독적 이용경험과 자아정체성의 관계를 살펴보았다. 조사대상자를 이용량과 중독적 몰입도를 중심으로 9개 집단으로 구분했고, 이들의 자아정체성을 비교했다. 연구결과, 웹 미디어 중독적 이용경험과 자아정체성간에는 높은 유의미적 상관성이 제시되었다. 특히 웹 미디어 중독적 이용경험의 정도가 높은 집단이 낮은 집단에 비해 자아정체성이 상대적으로 낮게 나타남으로써 웹 미디어의 중독적 이용경험에 대한 우려를 실증해 주었다. 또한 웹 미디어에 대한 단순한 이용량보다는 중독적 몰입정도에 따라 자아정체성의 차이에 더 큰 유의미성이 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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