• 제목/요약/키워드: 익명 Buyer-Seller 워터마킹 프로토콜

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익명 Buyer-Seller 워터마킹 프로토콜 기반 모바일 3D 콘텐츠의 기하학적 다중 워터마킹 기법 (Geometric Multiple Watermarking Scheme for Mobile 3D Content Based on Anonymous Buyer-Seller Watermarking Protocol)

  • 이석환;권성근;권기룡
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.244-256
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    • 2009
  • 본 논문에서는 모바일 3D 콘텐츠들의 저작권 보호 및 불법복제 방지를 위한 다중 워터마킹기법을 제안한다. 제안한 방법에서는 익명 Buyer-Seller 워터마킹 프로토콜 기반으로 모바일 3D콘텐츠의 공간 영역 및 암호화 영역 상에서 단일 워터마크 및 WCA 워터마크를 삽입한다. 우선, 판매자는 단일 워터마크를 생성하여, 이를 3D콘텐츠 객체의 꼭지점 데이터 분포 상에 삽입한다. 그리고 WCA에서 전달받은 암호화된 워터마크를 암호화된 꼭지점 데이터에 준동형 특성을 이용한 연산자에 의하여 삽입한다. 본 실험에서는 모바일 콘텐츠 개발툴인 PowerVR MBX 상에서 제안한 방법을 구현하였다. 실험 결과로부터 제안한 방법이 모바일 3D 콘텐츠의 저작권 보호 및 불법 복제 방지가 가능함을 확인하였으며, 잡음첨가, 데이터 정밀도 가변, 확대, 축소 등의 공격에 대하여 워터마크가 검출됨을 확인하였다.

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익명 Buyer-Seller 워터마킹 프로토콜 기반의 모바일 3D 콘텐츠 워터마킹 기법 (Mobile 3D Content Watermarking Scheme Based on Anonymous Buyer-Seller Watermarking Protocol)

  • 성택영;이석환;박승섭;권기룡
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2009년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1539-1542
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    • 2009
  • 최근 모바일 단말 기술과 정보통신 기술의 급격한 발달로 국내외 이동통신사들은 새로운 킬러 콘텐츠로 주목받고 있는 모바일 3D 게임을 앞 다투어 제작 및 서비스하고 있다. 모바일 3D 게임의 경우, 용량 증가로 인한 데이터 통신비 부담을 줄이기 위하여 PC 다운로드 S/W을 통한 다운로드 방법이 제공되면서 불법 복제 우려에 대한 관심이 높아지고 있다. 현재 불법 복제 방지와 관련하여 GVM/GNEX 인증 모듈이 적용되고 있으나, 모바일 3D 콘텐츠에 대한 저작권 보호 기술 및 워터마킹 기술을 적용함으로써 콘텐츠 접근제어 및 불법배포 추적을 동시에 달성할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 모바일 3D 콘텐츠의 저작권 보호를 위하여 익명 Buyer-Seller 워터마킹 프로토콜 상에서 3D 콘텐츠 내의 공간영역 및 암호화 영역 내에 다중 워터마크를 삽입하는 방법을 제안한다. 성능평가를 위한 비가시성 및 강인성 실험을 통하여 본 제안 기법의 콘텐츠 접근제어가 가능하며 비가시성, 강인성 면에서 우수함을 확인하였다.

익명적 비대칭 핑거프린팅 기법의 보안 취약성 분석 및 개선 방안 (Security Analysis and Improvement of an Anonymous Asymmetric Fingerprinting Scheme with Trusted Third Party)

  • 권세란
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제36권5호
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    • pp.396-403
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    • 2009
  • 워터마킹 기법을 기반으로 하는 익명적 비대칭 핑거프린팅 기법은, 판매자와 익명을 사용하는 구매자간의 프로토콜에 다양한 암호 기술을 적용하여, 판매자로 하여금 콘텐츠에 구매자마다 다른 신호 즉 핑거프린트를 삽입하게 하지만 실제로 구매자가 얻게 되는 (핑거프린트가 삽입된) 컨텐츠가 정확히 어떤것인지 모르게 하는, 판매자와 더불어 구매자의 권리도 지켜주는 저작권 보호 기술이다. 이 기법에서 정직한 구매자는 익명성이 유지될 수 있지만, 콘텐츠의 불법 재배포가 발생하면 판매자는 삽입된 핑거프린트를 증거로 확인하는 분쟁 조정을 거쳐 익명의 재배포자가 실제로 누구인지를 추적할 수 있다. 2007년에 Yong 등은 신뢰기관을 이용한 익명적 비대칭 핑거프린팅 기법을 제안하였는데, 본 논문에서 우리는, 그들의 기법이 중간자 공격에 의해 핑거프린트 값이 노출되는 취약점이 있어 의도를 가진 구매자가 구입한 콘텐츠에서 핑거프린트를 제거할 수 있으며, 또한 구매자가 불법 행위를 하지 않았더라도, 판매자가 저장된 판매 관련 정보를 이용해 익명 구매자의 실제 이름을 알 수 있는 취약점이 있음을 보인다. 덧붙여서, 우리는 이와 같은 취약점을 보완하면서 전체적인 통신회수를 줄이며 구매자 입장에서 복잡한 절차를 거치지 않고 간편하게 상품 구매를 할 수 있는, 효율성에서 개선된 익명적 비대칭 핑거프린팅 기법을 제안한다.