본 연구에서는 멀티미디어 환경에서 정보제시 유형과 인지부하가 정보 처리에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하였다. 실험 1에서는 초등학생을 대상으로 하여 텍스트와 나래이션을 제시한 조건(NT조건), 텍스트와 애니메이션을 제시한 조건(AT조건), 애니메이션과 나래이션을 제시한 조건(AN조건)에 따라 학습 정도가 어떻게 달라지는지를 알아보았다. 그 결과 AT조건과 AN조건이 NT조건에 비해 더 좋은 수행 결과를 보였으며, AT조건보다는 AN조건에서 더 나은 수행을 보였다. 실험 2에서는 대학생을 대상으로 텍스트와 애니메이션을 제시하는 조건(AT조건), 나래이션과 애니메이션을 제시한 조건(AN조건), 텍스트, 나래이션과 애니메이션을 제시한 조건(ANT조건)간의 수행차이를 알아보았다. 그 결과 AN조건이 다른 조건에 비해 더 좋은 수행을 보였다. 이러한 결과는 단일 미디어(텍스트)로 정보를 제시하는 것보다는 멀티미디어(텍스트, 애니메이션)로 정보를 제시하는 것이 학습에 좋으며, 학습자가 단일양식(시각)보다는 다중양식(시청각)으로 정보를 처리할 수 있도록 제시하는 것이 학습에 효과적임을 보여준다. 본 연구결과는 이중부호이론과 인지부하이론을 지지해 준다.
본 논문에서는 무선 액세스 네트워크를 위한 광 CDMA 라우팅 방식을 새롭게 제안한다. 제안시스템에서는 기지국에서 수신한 무선신호가 1차로 CDMA 신호로 변환된 후, 라우팅하고자 하는 이동교환국의 어드레스인 PN 부호에 의하여 광 CDM 송신기(OCT)에서 광 CDMA가 수행되어 다중된다. 라우팅할 이동교환국과 광 CDM 수신기(OCR)가 소재한 이동교환국이 일치할 경우 이중확산부호로 역확산을 수행하여 무선신호를 재생한다. 그리고 라우팅할 이동교환국과 OCR이 소재한 이동교환국이 다를 경우 이동교환국에서 역확산을 수행하여 확산된 무선신호를 재생하여 레이저다이오드에 의해 광전변환한 후 이동교환국으로 라우팅하게 된다. 이동교환국에서 재생한 무선신호의 신호 대 간섭 및 잡음의 비(SINR)와 라우팅 오차율을 이론적으로 해석한 후 수치계산 결과 및 토의를 통하여 제안 시스템의 유효성을 명확히 하고자 한다.
외환(外換) 및 자본자유화(資本自由化)의 진전에 따라 환율(換率)의 변동폭이 커지면서 환율(換率)이 국제수지(國際收支)에 미치는 영향에 대한 관심이 높아지고 있다. 환율(換率)이 국제수지(國際收支)에 미치는 효과는 일차적으로 우리나라 수출입함수(輸出入函數)의 가격탄력성(價格彈力性)에 의해 결정되므로 정확한 탄성치(彈性値)를 추정하는 일은 이론적으로나 정책적으로 매우 중요한 의미를 갖는다. 본고에서는 우리나라 수입함수(輸入函數)의 소득(所得) 및 가격탄성치(價格彈性値) 추정에 있어서 사용 가능한 두가지의 가격지수(價格指數), 즉 수입단가(輸入單價)와 수입물가(輸入物價) 중 어느 것을 사용하는 것이 바람직한 것인지를 살펴보고 이중 이론적으로 우월한 지수를 이용하여 수입함수(輸入函數)의 소득(所得) 및 가격탄성치(價格彈性値)를 추정하고자 하였다. 분석으로부터 얻는 중요한 결론(結論)은, 우리나라의 경우 수입함수(輸入函數)의 분석에 있어서 수입단가(輸入單價)보다는 수입물가(輸入物價)를 이용하는 것이 더 적합하리라는 점이다. 이는 또한 우리나라 실질(實質)GNP의 추계에 있어서 현재의 수입단가(輸入單價) 이용방식에서 수입물가(輸入物價) 이용방식으로 편제방법을 바꾸는 것이 바람직하다는 것을 의미한다. 이같은 결론은 이론적, 실증적인 변에서 아래와 같은 네가지 이유에 근거한다. 먼저 이론적인 면에서는 첫째, 수입단가(輸入單價)가 물가지수(物價指數)로서 갖추어야 할 통계적 일관성을 갖추지 못하고 있다는 점을 지적할 수 있다. 즉 수입단가(輸入單價)는 어느 일정 규격조건(規格條件)의 상품가격(商品價格)을 일관성 있게 추적하는 것이 아니므로 잡다한 품질규격의 평균가격(平均價格)으로 나타날 가능성이 높으며 이러한 변에서 가격변화(價格變化)를 정확히 반영하지 못한다. 둘째, 수입단가지수(輸入單價指數)는 가격변화(價格變化)가 전혀 없을 때에도 총수입(總輸入)의 품목별 구성(構成)이 바뀌면 변동하는 속성을 지니고 있어 가격변동(價格變動) 상황(狀況)을 오도할 가능성을 지니고 있다. 다음으로 실증적인 면에서는 첫째, 수입단가(輸入單價)를 이용한 수입함수(輸入函數)에서는 가격변수(價格變數)의 계수(係數)가 이론상 기대되는 것과는 반대되는 부호를 가짐으로써 수입함수(輸入函數))로서의 기본적인 요건을 만족시키지 못하는 것으로 나타나고 있다. 둘째, 단가지수(單價指數)를 이용한 경우 소득(所得)과 상대가격(相對價格)을 회귀변수로 하는 수입함수(輸入函數)에서 장기안정적인 균충관계(均衝關係)가 존재하지 않은 것으로 판명되었다. 반면 수입물가(輸入物價)를 이용한 수입함수(輸入函數)에서는 각 변수의 계수(係數)가 이론적 기대치에 부합하였으며 장기안정적인 균충관계(均衝關係)가 성립하는 것으로 나타나고 있다. 한편 미국에서는 수출입단가지수(輸出入單價指數)의 문제점에 대한 오랜 연구 결과, 1989년부터 단가지수(單價指數)의 편제를 아예 중단하는 조치를 취한 바 있으며, GNP추계에 있어서도 종래의 수출입단가(輸出入單價) 대신 수출입물가(輸出入物價)를 이용하는 방식으로 그 편제방법을 변경한 바 있다.
본 연구의 목적은 정보 디자인 유형 중에서 상대적으로 "노출 시간이 짧지만 정보 전달력이 강한 정보" 즉, STM 정보(Short-term Memorable Information)” 에 대한 사용자의 인지력을 높이기 위한 방법을 모색하는 것이다. 연구를 통해 STM 정보의 디자인 속성을 고찰하고 거시적 관점에서 디자인적 표현 방법을 다음과 같이 제안하였다. STM 정보는 기능변수의 조작, 방법, 사건, 사용 예라는 네 가지 시각화 속성을 기준으로 시각적 재현 측면에서 '이해도(Understandable)', '접근성(Accessibility)' 속성이 충족되어야 한다. 또한 사용자 조작 측면에서는 '무오류(Errorless)', '적정성(Timeliness)' 속성이 충족되어야 한다. 각 측면에서의 거시적 표현 방법으로써, 시각적 재현 측면에서 "속성이론", "인식모형", "정보 주도성(Proactivity)의 최대화", "잉여 정보의 최소화", "이중부호의 사용"을 제안했으며, 사용자 조작측면에서 "맥락효과", 일차적 독특성을 중심으로 한 "기억부호화", "정보 주사(Scanning)"의 두 가지 방법을 제안했다. 사용자 설문 인터뷰를 통해서 앞서 제안한 8가지 표현 방법의 효율성에 관한 확증 및 STM 정보에 대한 사용자 인지패턴을 발견하였다. 본 연구에서의 주요 발견점을 토대로 향후에는 노출시간별 효과적인 정보 표현 및 그에 따른 응용 방법에 관한 연구가 진행될 필요가 있다.
웹툰은 출판만화에서 사운드를 시각적으로 표현했던 방법을 발전시켜왔으며, 웹 기술의 발전을 토대로 직접 소리를 들려주기까지 한다. 직접 들리는 소리는 당연히 사운드 분석의 대상이 된다. 그러나 들리지 않는 사운드도 분석 대상이 될 수 있다. 본 연구는 들리지 않는 소리를 분석할 수 있다는 것의 이론적 토대를 인지심리학의 이중부호 개념에 둔다. 작가는 자신의 청각적 기억을 시각적으로 기호화할 수 있고, 독자는 기억과 인출의 과정을 통해 시각화된 기호를 보고 사운드를 떠올릴 수 있다. 이와 같은 웹툰의 들리지는 않지만 떠올릴 수 있는 사운드와 직접 들리는 사운드 두 경우를 본 연구는 함께 분석대상으로 한다. 구체적 분석을 위해서는 이론적 성과물이 있는 영화 사운드 분석 방법을 활용할 수 있다. 소리를 구성하는 세 요소인 음량, 음조, 음색은 음향학에서는 주파수 등으로 설명되고 직접 들을 때는 느낌으로 알지만, 시각적으로는 사운드를 표현한 글자나 이미지의 선의 굵기와 위치, 음원의 이미지 등으로 알 수 있다. 내화면 사운드와 외화면 사운드의 시각적 표현은 만화의 칸과 관련이 있다. 일반적으로는 칸 외부로 외화면 사운드를 표현하지만 웹툰에서는 듣는 자를 강조하는 방법으로 칸 내부에 외화면 소리를 표현하기도 한다. 그리고 영화의 호러 장르가 장르 효과를 높이기 위해 사운드를 많이 사용하는데 웹툰에서도 호러 장르가 같은 효과를 위해 사운드를 많이 사용한다. 이러한 영화 사운드 분석 방법을 활용해 사운드를 이미지로 표현한 작품들을 분석해볼 때, 초창기 출판만화에서부터 시작한 사운드의 청각적 표현들이 계속 발전해서 웹툰에서 창의적으로 표현되고 있음을 알 수 있다. 특히 세로 이동을 활용한 칸의 배치 및 소리표현의 방식들은 웹툰이 보여준 새로운 방법들이며, 칸 모양도 훨씬 다양해졌다. 직접 들려주는 소리로는 BGM이 가장 먼저 사용되었는데 최근에는 한 회의 분위기에 맞춰 음향효과까지 섞어 맞춤 작곡된 곡들이 사용된다. 그리고 스크롤 이동에 맞춰 소리를 들려주는 프로그램이 개발되면서 특정 순간의 음향효과나 특정 장면에 어울리는 음악들을 들을 수 있게 되었다. 특히 호러 장르에서는 특정한 이미지와 공포를 불러일으키는 사운드를 같이 사용하여 장르적 효과를 배가시킨다. 이렇게 웹툰에서는 다양한 사운드 시각화 방법이 계속 창조되고 있으며 기술과 접목된 새로운 시도들이 이루어지고 있다. 이러한 발전은 웹툰이 하나의 문화콘텐츠로서의 융합의 장이 될 수 있음을 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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