본 논문에서는 네트워크 환경에서 원격사용자들의 몰입형 상호작용을 위한 딥러닝 기반의 그룹 동기화 기법을 제안한다. 그룹 동기화의 목적은 사용자의 몰입감을 높이기 위해서 모든 참여자가 동시에 상호작용이 가능하게 하는 것이다. 기존 방법은 시간 정확도를 향상을 위해 대부분 NTP(Network Time Protocol) 기반의 시간 동기화 방식에 초점이 맞추어져 있다. 동기화 서버에서는 미디어 재생 시간을 제어하기 위해 이동 평균 필터를 사용한다. 그 한 예로서, 지수 가중평균 방법은 입력 데이터의 변화가 크지 않으면 정확하게 재생 시간을 추종하고 예측하나 네트워크, 코덱, 시스템 상태의 급격한 변화가 있을 때는 안정화를 위해 더 많이 시간이 필요하다. 이런 문제점을 개선하기 위해서 데이터의 특성을 반영할 수 있는 딥러닝 기반의 그룹 동기화 기법인 DeepGroupSync를 제안한다. 제안한 딥러닝 모델은 시계열의 재생 지연 시간을 이용하여 최적의 재생 시간을 예측하는 두 개의 GRU(gated recurrent unit) 계층과 하나의 완전 연결 계층으로 구성된다. 실험에서는 기존의 지수 가중평균 기반 방법과 제안한 DeepGroupSync 방법에 대한 성능을 평가한다. 실험 결과로부터 예상하지 못한 급격한 네트워크 조건 변화에 대해서 제안한 방법이 기존 방법보다 더 강건함을 볼 수 있다.
대중에게 하나의 취미 생활로 자리매김한 게임은 특징이나 작동 방법에 따라 다양한 장르로 발전되었다. 그 중 액션게임 장르는 사용자가 조작하는 캐릭터의 역동적인 움직임과 움직임이 큰 동작으로 인해 사용자로 하여금 게임 플레이에 몰입할 수 있는 특징을 가지고 있다. 과거 2D 환경의 게임에서 연속되는 그림으로 표현되던 캐릭터의 애니메이션 장면은 3D 환경으로 발전하면서 새로운 애니메이션 기법을 필요로 하였으며, 현재 다양한 애니메이션 기법이 연구되고 있다. 본 논문에서는 3D 뼈대 애니메이션 통하여 DirectX에서의 캐릭터 애니메이션 적용 대해 설명한다.
모바일 및 무선 플랫폼등의 소형 정보기기의 사용에 있어 제기되는 가장 큰 문제점은 디스플레이 공간과 입력장치의 제약이며 소형 디스플레이 정보기기에서 정보검색의 효율성과 제 검색에 있어 여러가지 문제점을 야기시킨다. 이러한 문제의 해결을 위해 많은 연구가 진행되고 있는데 이중 정보시각화 기법은 데이터간의 관계가 명확하여 특정분야의 정보를 찾아내고 분석 하는데 효율적이다. 본 연구에서는 소형 디스플레이 정보기기 중 PMP (Portable Multimedia Player)에서 음악 화일 검색을 위한 정보 검색 방식을 3차원 정보시각화 기법을 활용하여 소형 디스플레이에서의 사용성의 한계를 해결하고자 하였다. 이러한 목적으로 디자인된 Navigation System은 기존 제품에서 선행된 검색방법보다 빠르고 다양한 검색과 사용자로 하여금 조작에 있어 몰입할 수 있는 감성적 만족을 제공할 수 있다. 또한, PMP뿐 아니라 소형 디스플레이를 가진 다양한 미디어에 적용 가능할 것으로 본다.
본 논문은 스마트 폰 상의 SNS(Social Network Service)기반의 집단의 지식을 효율적으로 공유할 수 있도록 게임화(Gamification)전략을 도입한 질의응답 시스템을 제안한다. 질의응답 시스템은 신규 사용자 및 이미 많은 사용자가 있는 트위터와 페이스북 서비스에서 제공하는 API를 이용하여 사용자를 확보하고, 질문과 답변을 쉽게 할 수 있도록 한다. 또한 게이미피케이션 전략을 통해 사용자의 적절한 서비스 재 몰입루프를 형성한다. 따라서 제안된 시스템에 따라 서비스의 장기간 사용을 사용자에게 효율적으로 유도할 수 있다.
HPC에서 시뮬레이션을 수행한 결과로 생성된 데이터는 크기가 방대하고 구조가 복잡해지는 양상을 보이고 있다. 데이터 크기로만 보더라도 기가바이트를 넘어 테라바이트에 이를 정도로 대형화되는 경향을 보이고 있으며, 이렇게 복잡도가 놓은 대형 데이터는 이미 컴퓨터 한 대에서 처리하고 분석할 수 있는 범주는 넘어서고 있다. 본 논문에서는 이런 복잡한 과학 시뮬레이션 데이터 중, 특히 로터 동역학 분야의 데이터를 가시화하고 제어하는데 필요한 통합 가상현실 인터페이스를 소개하기로 한다. 현재 개발중인 GLOVE 프레임워크는 대용량 데이터를 연구자가 필요로 하는 형태로 다양하게 가공해서 가시화해서 분석할 수 있게 하는 프레임워크이며, GIVI는 그 중 사용자와의 인터페이스 부분을 담당하는 프레임워크다. GIVI는 가상현실 환경에서 시뮬레이션 데이터를 실시간으로 상호작용을 통해 분석하는데 필요한 기반환경을 제공하며, 향후에는 실시간 시뮬레이션을 위한 인터페이스로도 확장될 것이다.
매개(mediacy)는 인류 문명의 발전과 함께 진화 하고 있다. 진화 속에서 매개는 비매개(immediacy)와 하이퍼매개(hypermediacy)라는 상반된 매개의 특성이 진동이라는 재매개(remediacy)의 이중 논리를 보여준다. 재매개의 이중 논리란 하이퍼매개의 결과물들이 비매개의 투명성과 몰입을 뚜렷하게 요구하게 되는 것을 말한다. 디지털 합성이 점차 보편화되어 가고 있고, 배우조차도 시각효과(Visual Effects)으로 대체하려 한다는 점에서 비매개의 욕망은 뚜렷해지고 있다. 아날로그에서 디지털로 시대가 보편화되고 영상 기술이 발전하면서 이제는 잘 짜여진 각본과 연출에 의해서만이 아닌 화려하고 스펙터클한 영상이 스크린을 대변하는 시대가 왔다. 이러한 변화 속에서 시각효과(Visual Effects)에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 시각효과(Visual Effects) 분야가 하이퍼매개(hypermediacy)의 특성을 갖고 있는 학문이지만 동시에 콘텐츠를 제작하는 감독들의 염원인 스크린 앞에서의 비매개(immediacy)를 위한 연구 분야로 활용되고 있다. 본 연구는 영화 반지의 제왕(The Load of The Ring)의 시각효과(Visual Effects) 적용사례를 분석함으로써 시각효과(Visual Effects) 분야가 하이퍼 매개 결과물 속에서 비매개의 투명성과 몰입성을 확보할 수 있는 가치 있는 새로운 학문 분야임을 증명하고자 한다. 그리고 이 연구를 통해서 새로운 학문분야인 시각효과(Visual Effects) 분야의 체계화에 기여하고자 한다.
본 연구는 간호학생들의 학습유형 별 문제중심학습 효과를 확인하고자 실시된 단일군 전 후 설계 실험연구이다. 연구대상자는 A시에 소재하는 일 개 대학교 간호학과 4학년 학생 131명의 학생들을 대상으로 하였으며, 이중 125명의 자료를 이용하였다. 연구기간은 2016년 4월 18일 부터 6월 10일까지 8주 동안이었으며, 자료 분석은 서술통계, ANOVA, ${\chi}^2$-test, t-test로 하였다. 본 연구결과 간호학생들의 학습유형은 수렴자가 가장 많았으며, 적응자, 융합자, 분산자의 순으로 나타났다. 간호학생들의 문제중심학습 후에 학습몰입, 문제해결능력, 비판적 사고성향은 유의하게 높게 나타났으며, 학습유형 별 문제중심학습에 있어서 문제해결능력은 수렴자가 적응자보다 유의하게 높게 나타났다. 문제중심학습 적용에 있어서 학습유형별 학습몰입과 비판적 사고성향은 통계적으로 유의한 차이가 나타나지 않았으나 모든 학습유형에서 학습몰입과 비판적 사고성향이 증가되었다. 이에 본 연구결과는 학습유형 별로 교수학습전략이 필요함을 시사한다고 볼 수 있다. 그러므로 간호대상자의 건강문제 발생 시 비판적 사고를 바탕으로 신속하게 문제를 파악하고 해결해 나가는 데 있어서 필수적인 문제중심학습법을 적용함에 있어 학습유형 별로 약점은 보완하고 강점은 강화하는 교수학습 전략 방안의 모색이 필요하다.
[purpose] This study was conducted to identify how a hospital's outsourcing workers' QWL influences Turnover Intention and to determine Dual Commitment cause any discrepancies in regards to the link between QWL and Turnover Intention. [Methodology/Approach] The study is based on 254 survey sheets answered by outsourcing employees working at general hospitals with more than 300 beds in Seoul and the methods of analysis used are as follows: reliability analysis, correlation analysis, multiple regression analysis, and hierarchical regressions analysis. [Findings] The study results First, analyzing how different types of QWL (individual, organizational, managemental) influence Turnover Intention, R2 turned out to be 30.7% and organizational factors and managemental factors show a statistically significant difference. In addition, organizational and managemental factors have negative effects on Turnover Intention while that of organization factors has a bigger influence. Second, verifying regulation effects of Dual Commitment in regards to the link between QWL and Turnover Intention, it is learned that Dual Commitment (hiring firm) has no regulation effects on the link. However, it does have a regulation effect on the link between QWL (managemental) and Turnover Intention. Moreover, after verifying regulation effects of Dual Commitment (client's firm), it is learned that it has regulation effect on the link between QWL (organizational and managemental) and Trunover Intention. [Practical Implications] In conclusion, lower Turnover Intention, it is necessary to impose tasks that suit the employees' competence and to encourage efficiency throughout clear communications and accurate directions.
최근 가상환경에서 몰입감을 늘리고 자유로운 상호작용을 제공하기 위한 손 제스처 인식에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 기존의 연구는 특화된 센서나 장비를 요구하거나, 낮은 인식률을 보이고 있다. 본 논문은 정적 손 제스처와 동적 손 제스처 인식을 위해 카메라 이외의 별도의 센서나 장비 없이 딥러닝 기술을 사용한 손 제스처 인식 방법을 제안한다. 일련의 손 제스처 영상을 고주파 영상으로 변환한 후 손 제스처 RGB 영상들과 이에 대한 고주파 영상들 각각에 대해 덴스넷 3차원 합성곱 신경망을 통해 학습한다. 6개의 정적 손 제스처와 9개의 동적 손 제스처 인터페이스에 대해 실험한 결과 기존 덴스넷에 비해 4.6%의 성능이 향상된 평균 92.6%의 인식률을 보였다. 본 연구결과를 검증하기 위하여 3D 디펜스 게임을 구현한 결과 평균 34ms로 제스처 인식이 가능하여 가상현실 응용의 실시간 사용자 인터페이스로 사용가능함을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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