본 연구는 상호작용성이 가장 두드러진 디지털콘텐츠 중 하나인 모바일 게임 이용자 속성과 모바일 게임 이용 행태의 상관관계에 대하여 탐색한다. 게임 이용 행태에 영향을 끼치는 다양한 요인 중 이용자 자체의 속성에 주목하고, 이용자의 개인적, 심리적 속성이 실제 게임 이용에 미치는 영향을 살펴보았다. 이용자 속성은 크게 '대인관계, '게임 숙련도, '혁신 성향, '자아존중감, '경쟁심'의 다섯 가지 요인으로 구분하였으며 게임 이용 행태는 크게 두 가지로 나누어 정량적인 행태인 '이용량(이용시간, 소비비용)'과 정성적인 행태인 '지각된 만족도(지각된 즐거움, 지각된 서비스 품질, 지각된 가격)'로 구분하였다. 연구 결과 대체적으로 본 논문에서 상정한 이용자 속성이 강할수록, 이용량과 지각된 만족도가 증가함을 알 수 있었다. 본 연구는 어떠한 속성을 가진 이용자가 더 많이 게임 콘텐츠를 이용하고, 소비하고, 만족하는가를 살펴봄으로써 기존 디지털 콘텐츠의 이용 행태 및 중(重)이용에 관한 연구에 기여하고자 한다.
본 연구는 클라우드 컴퓨팅 서비스의 혁신저항에 영향을 주는 요인을 알아보고, 국내 클라우드 컴퓨팅 서비스 사용을 높이기 위한 정책적 대안을 제시하는데 목적이 있다. 이를 위해 정부지원을 받아 클라우드 컴퓨팅 서비스를 도입한 중소기업 178개사를 설문조사하였다. 그 결과, 테크노스트레스, CEO 정보화 리더십과 조직구조 집권성은 혁신저항에 유의미한 영향을 미쳤다. 따라서 향후에는 첫째, 테크노스트레스를 줄일 수 있는 방향으로 이용자 중심의 클라우드 컴퓨팅 서비스 제공이 필요하다. 둘째, 중소기업별 조직특성에 대한 보다 심도 있는 이해를 통한 클라우드 컴퓨팅 서비스의 적용이 필요하다. 셋째, 보안인증 고도화 및 보상제도가 필요하다. 클라우드 컴퓨팅 서비스 이용을 촉진하기 위해서는 이용자가 안전하게 이용할 수 있는 환경이 우선적으로 마련되어야 할 것이다.
본 연구는 비즈니스 혁신의 하나인 프로세스 이노베이션에 대한 공공도서관으로의 적용가능성을 탐구한 것이다. 이를 위하여 문헌연구를 통해서 프로세스 이노베이션에 대한 개념을 정의하고 나아가 공공도서관의 사서들을 대상으로 서면 질문조사와 포커스그룹 인터뷰를 병행하여 도서관 업무를 수서 및 정리, 자료실 운영, 이용자 관리, 이용자 서비스, 프로그램, 자원봉사자 관리, 도서관 홍보, 도서관전산화 시스템, 시설 및 비품 관리, 서무와 통계 관리로 대분하고 각 업무별 세부업무를 확인한 다음, 공통분모를 도출하였다. 이어서 구글 행아웃을 통한 공공도서관 사서들과의 다자간 대면 인터뷰를 통하여 수서와 정리, 이용자 관리 업무에 있어서 프로세스 개선의 필요성 및 가능성을 확인하고 프로세스 이노베이션을 적용한 개선방안과 함께 새로운 적용 모델을 제시하였다. 본 연구의 결과, 도서계약 및 희망도서 관련 업무의 절차를 개선하여 보다 신속하게 이용자의 요구를 충족할 수 있는 방안을 제시하였다. 이용자 관리 부분에서는 미국의 30개 공공도서관에 대한 웹 사이트 조사를 통하여 회원가입 시 요구 사항과 가입 절차를 분석하고 나아가 기존 공공도서관의 회원가입 절차에 대한 프로세스 분석을 통하여 개선된 프로세스를 제공함으로써 이용자의 만족도 향상과 함께 도서관 업무 프로세스의 개선에도 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
인터넷 이용자는 Off-Line에서만 중요한 Target market이 되는 것은 아니다. 전자상거래의 활성화와 함께 인터넷 이용자는 On-Line상에서 핵심 Target market가 되었다. 따라서 이들의 구매성향을 정확히 분석하여 최적의 마케팅 기법을 개발하는 것이 기업의 당면과제로 떠올랐다. 본 연구에서는 친구통계학적 방법을 사용하여 인터넷 이용자의 구매행동을 분석하고, 이에 따른 최적의 인터넷 광고를 어떻게 행할 수 있는가 하는 것에 관하여 고찰해 보았다. .
1980년대 이래로 온라인목록은 꾸준한 발전을 가져왔으며, 특히 UK(United Kindim)에서 JANET(the Joint Academic Network)의 출현은 도서관자동화, 온라인목록, 도서관 상호대차와 같은 다양한 부문에서 대학도서관의 혁신을 가져왔다. 본 연구에서는 이용자가 JANET를 경유하여 UK 대학도서관들의 온라인목록을 어떻게 접촉하고 이용하는가를 고찰하였다.
본 연구는 소셜 미디어 이용자들의 상호작용을 통한 제품정보 확산 패턴으로 트위터와 블로그의 특성차이에 따른 영향력을 확인해 보고자 시도되었다. 이에 각 매체에서의 제품정보에 관한 포스팅 수를 이용하여 바스모형을 통해 정보확산패턴을 확인해 보았다. 분석 결과 첫째, 블로그와 트위터 모두에서 실용재에 비해 쾌락재가 정보확산 속도가 빨랐다. 둘째, 제품유형에 관계없이 트위터는 블로그에 비해 모방효과의 영향력이 높게 나타났으며, 블로그는 트위터에 비해 혁신효과의 영향력이 높았다. 이를 통해 블로그는 트위터에 비해 이용자가 본인 스스로 직접적으로 정보를 찾는 경향이 더 높은 경향이 있으며, 트위터는 블로그에 비해 혁신에 대한 주관적 평가보다는 다른 사람으로의 전달된 평가에 더 의존하는 경향이 있음을 시사한다.
서비스디자인은 서비스를 개선하거나 새로운 서비스를 창출하기 위한 과정이며, 방법론이다. 본 연구는 서비스디자인 방법론을 적용하여 도서관서비스를 혁신하거나 새로운 서비스를 창출한 사례를 분석하였다. 본 사례연구는 덴마크 코펜하겐 시립도서관, 오스트레일리아 빅토리아 주립도서관, 피츠버그 카네기도서관, 조지아 공과대학도서관, 노스캐롤라이나 주립대학도서관 등 5개 도서관을 분석대상으로 삼았다. 사례분석을 위해 내용요소를 디자인 요구, 참여 대상자, 기간, 프로세스, 도구, 결과, 주요 특성으로 구분하였다. 본 사례연구를 통해 도출한 시사점은 다음과 같다: (1) 도서관의 서비스디자인은 이용자 중심의 서비스, 미래지향적인 서비스 창출에 주안점을 두고 있다. (2) 도서관의 서비스디자인은 사서, 이용자, 디자인 컨설팅 전문가 등 모든 이해당사자의 협업에 의해서 이루어진다. (3) 기간의 관점에서 보면, 서비스디자인은 지속적이며, 프로젝트의 성격이 있다. (4) 도서관 서비스디자인은 이용자 경험, 과정, 프로토타입 개발 및 적용에 주안점을 둔다. (5) 도서관 서비스디자인은 설문, 조사, 면담 등 전통적인 방법 외에 블루프린트, 고객여정지도, 터치 포인트, 섀도우, 폐르소나 등 새로운 도구를 활용하고 있다. (6) 도서관 서비스디자인의 목적은 서비스 개선 및 서비스 창출에 있고, 총체적인 접근방식에 주안점을 둔다.
본 논문의 목적은 블록체인 공급기업이 겪고 있는 사업 수행의 어려움을 파악하고, 이를 해소하여 블록체인 기술을 촉진할 수 있는 방안을 제시하는데 있다. 먼저, 블록체인 공급기업의 산업실태조사를 수집하였다. 다음으로 금융서비스 이용자가 블록체인 기술을 사용할 의도가 있는지를 확인하기 위하여 설문조사를 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 이용자 특성에서 유용성과 혁신성은 사용 의도에 영향이 미치는 것으로 나타났다. 기술적 특성에서 적합성과 신뢰성은 사용 의도에 영향이 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 이용자 특성에서 유용성과 혁신성은 촉진 조건을 매개하여 사용 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 기술적 특성에서 적합성과 신뢰성은 촉진 조건을 매개하여 사용 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 신기술 환경은 편재성과 혁신성이 사용 의도에 미치는 영향을 조절하는 것으로 나타났다. 신기술 환경은 보안성이 사용 의도에 미치는 영향을 조절하는 것으로 나타났다. 넷째, 조직적 환경은 보안성과 적합성이 사용 의도에 미치는 영향을 조절하는 것으로 나타났다. 이러한 블록체인 공급기업의 애로사항을 해소할 수 있는 방안과 블록체인 기반 금융서비스를 촉진 방안을 제시하였다.
본 연구는 가상현실(VR)을 주제로 이용자 관점에서 프레즌스를 기반으로 만족과 지속 이용 의도에 관한 주제로 접근하였다. 설문조사 기관을 통해 의뢰한 569명의 남녀 이용자들이 느끼는 만족과 이를 매개로 한 지속 이용 의도에 대한 연구를 진행하였다. 연구 내용에서는 독립변수인 VR 프레즌스의 구성 요인을 사실감이나 몰입감, 상호작용으로 설정 하였다. 이용자 특성은 개인의 혁신적 성향이나 몰입의 정도, VR 이용 경험으로 설정 하였다. VR 프레즌스와 이용자 특성 그리고 어지러움이나 시각적 피로도로 대표되는 VR 멀미가 콘텐츠 만족과 시스템 만족에 미치는 관계와 지속 이용 의도에 대해 연구 문제와 모델을 제시하였다. 구조방정식(SEM) 모델을 적용한 연구 문제의 해석으로는 8개의 가설이 모두 채택되었다. 결론에서 VR 콘텐츠의 만족을 높이는 요인과 지속적 이용 의도에 가장 큰 영향력으로 작용하는 콘텐츠 만족이 본 연구가 제시하는 핵심 시사점으로 나타났다.
웹 기술의 발전과 스마트폰 이용자 수의 증가는 소비자와 기업 간의 관계를 혁신적으로 변화시키고 있다. 기업이나 공공기관들은 고객들과 커뮤니케이션 효과를 극대화 하기 위해 새로운 크로스미디어 플랫폼으로 등장한 소셜미디어를 적극적으로 활용하고 있다. 블로그, 페이스북, 인스타그램 등 더욱 다양하지고 변화의 속도가 빨라지는 소셜미디어 트렌드 속에서 기업들은 채널의 특성에 따라 어떠한 콘텐츠가 소비자에게 만족과 구매에 중요한 영향을 미치는지 체계적인 분석과 운영전략이 필요한 실정이다. 본 연구에서는 기업 마케팅의 활용 관점에서 블로그와 SNS 채널 특징에 따라 콘텐츠 유형의 만족도를 비교 분석하고, 이용자의 개인 특성에 따라 채널별로 어떠한 차이가 있는지에 관한 전략적 틀과 시사점을 제시하고자 한다. 이를 위해 소비자와 판매자 간의 커뮤니케이션 방법에 따라 소셜미디어 콘텐츠를 홍보성, 정보성, 소통성 유형으로 구분하여 블로그 페이스북, 인스타그램의 소셜미디어 채널별로 소비자 만족도를 조사하고자 한다. 또한, 인터넷 이용자의 개인 특성에 따라 선호하는 SNS 콘텐츠 유형이 다를 수 있음에 착안하여 SNS를 이용하는 사용자의 특성을 네 가지 형태로 분류하고 특성에 따른 만족도의 영향관계를 분석하였다. 본 연구 결과를 통해 다양한 소셜미디어 채널을 활용하고자 하는 기업들에게 효율적인 SNS 마케팅 전략구축 방안과 인터넷 이용자 특성을 고려한 콘텐츠 활용 방안에 대한 시사점을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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