이 연구는 유튜브 콘텐츠 이용자들을 대상으로 허위정보와 딥페이크 영상에 노출된 경험여부에 따른 허위정보 또는 딥페이크에 대한 인식에 대해 살펴 보고자 한다. 이를 위해 2018년 실시된 한국언론진흥재단의 "유튜브 동영상 이용 및 허위정보 유출경험' 온라인 설문조사자료를 활용하였다. 허위정보에 대한 인식의 차이를 보기 위해서 대응일치분석을 사용하였다. 분석 결과, 첫째 허위정보에 노출경험이 있는 남성이 한국에서의 유튜브 허위정보로 인한 문제점에 대해 가장 심각하게 인식하고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 딥페이크 영상에 대한 규제의 필요성에 대해서는 딥페이크 영상 노출경험이 있는 여성들이 동의하는 경향이 컸으며, 남성보다는 여성이 딥페이크 영상에 대한 피해로 인한 규제의 필요성에 대한 인식이 강한 것으로 나타났다. 전반적으로 유튜브 이용자들이 규제가 필요하다는 데 동의가 높은 가운데, 유튜브 이용자들에게 주로 사용되는 허위 정보와 딥페이크의 유형을 교육할 필요가 있다. 특히 정보 생산자와 유통자가 스스로 규율할 수 있도록 환경을 조성하는 것이 바람직할 것으로 판단된다.
본 연구의 목적은 SNS 이용자들의 투표 인증샷 참여 경험과 인식에 대한 현상학적 분석을 통해 이용자들의 정치참여 의미와 가능성을 도출하는 데 있다. 특히 'SNS 투표 인증샷'에 초점을 둔 이유는 이 행위가 시민의 자발적 정치참여 활동이면서 이용자의 창조적 상상과 집단지성의 의미와 가능성을 표출하고 있기 때문이다. 이론 자원은 뉴미디어 시대의 이용자 행위와 정치적 실천에 관심을 두고 있는 빌렘 플루서의 기술적 상상과 창조적 상상가, 피에르 레비의 집단지성 논의들에 기초한다. 이러한 이론적 논의를 바탕으로 하여 2011년 10.26 서울시장 보궐선거 당시 인증샷 경험을 지닌 SNS 이용자들을 연구참여자로 선정하고 심층인터뷰를 실시한 후 수집된 자료들에 현상학적 분석모형을 적용하고자 한다. 이 때 연구자는 SNS 이용자와 상호주관성의 입장을 견지하여 연구참여자들의 경험에 대한 맥락적 상황을 고려하고, 그들의 체험에 대한 선입견이나 편견을 '괄호치기'한 채 있는 그대로의 현상과 의미 구조에 접근한다. '사태(die Sachen) 그 자체의 의미'를 탐색하는 현상학적 연구는 SNS 이용자들의 정치참여 경험 자체에 초점을 두고 접근하는 '엄밀한 학'이자 방법이기 때문이다.
본 연구는 사회복지서비스 제공자들이 이용자로부터 당하는 언어폭력경험이 이직의도에 미치는 영향을 확인하고, 두 변수의 관계에서 이용자-제공자 교환관계(CMX)와 직무만족의 매개효과를 검증하였다. 더불어 해당 변수들의 관계에서 직종 간에 차이가 있는지를 알아보고자 건강가정지원센터 직원들을 일반직과 아이돌봄직으로 구분하여 다집단분석과 잠재평균차이 분석을 시도하였다. 연구목적을 위해 서울 및 경기지역 건강가정지원센터 56곳에서 근무하는 직원들을 대상으로 전수조사하여 319개의 응답을 최종분석에 활용하였고, 결과는 다음과 같다. 첫째, 사회복지서비스 제공자들의 언어폭력경험과 이용자-제공자 교환관계, CMX와 직무만족 그리고 직무만족과 이직의도 간의 관계는 통계적으로 유의미한 것으로 검증되었다. 둘째, 언어폭력경험과 이직의도 사이에서 CMX와 직무만족이 완전매개역할을 하는 것으로 나타났다. 셋째, CMX와 직무만족을 매개로 하여 언어폭력경험이 이직의도에 미치는 구조적 관계에서 직종 간 차이는 없었으나, 언어폭력경험과 CMX의 잠재평균은 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 이러한 연구결과에 따라 사회복지서비스 제공자들에 대한 언어폭력경험의 부정적 영향을 최소화하고 CMX 질을 높이기 위한 실천적 정책적 방안들을 제언하였다.
본 탐색적 연구에서는 MMORPG 이용자들의 게임 내 리더십 관련 경험과 오프라인 리더십의 관계를 온라인 서베이(N=664)를 통해 살펴보고자 하였다. 상관관계 분석 결과, MMORPG 이용자들의 게임 내 리더십 관련 경험, 연령, 게임이용시간과 오프라인 리더십 간에 정적 상관관계가 존재함을 확인하였다. 이중에서 특히, 게임 내에서 리더십을 증진할 수 있는 관련 활동들을 많이 경험할수록, 오프라인에서의 리더십 점수가 높아지는 경향을 확인할 수 있었다. 온라인 공간에서의 MMORPG 이용이 오프라인 공간으로 넘어와 긍정적인 영향을 미치게 되는 스필오버효과(spillover effect) 측면에서, 게임 이용의 순기능적 활용 가능성을 결론에 함께 제시하였다.
본 연구는 Saracevic과 Kantor(1997)가 개발한 도서관 서비스 가치의 분류체계를 적용하여 국내 도서관 이용자 16명을 대상으로, 이용자가 경험하고 표현하는 서비스 가치를 평가하였다. 이용자와의 직접적인 면담을 통해 이용자가 도서관서비스를 사용하게 된 동기 사용과정에서의 상호작용, 그리고 서비스의 이용을 통해 경험한 결과를 이미 개발된 분류체계의 구체적인 요소를 적용하였다. 이를 통해 다양한 목적으로 도서관 서비스가 사용되며 이용자 본인의 말로 표현된 서비스 가치를 포착, 분류할 수 있었다. 본 연구에서 사용된 면담 기법 등을 적절히 활용하면 이용자들로부터 서비스 가치와 관련된 구체적이고, 사실적인 언급을 수집할 수 있으며, 기존에 개발된 분류체계는 높은 포괄성과 적용성을 지닌 것으로 평가되었다.
본 연구의 목적은 신도시 근린공원 이용자 경험의 특징을 고찰하고 도시공원의 경험을 다양하게 하는 이슈를 탐색하는 것이다. 다량의 공원 이용자 경험을 정량적으로 분석하기 위하여 소셜 미디어 가운데 텍스트를 기반으로 하는 네이버 블로그 리뷰를 수집하여 분석하였다. 분석 대상은 1, 2기 신도시 가운데 가장 이용자 경험 포스팅이 높은 공원을 도시별로 하나씩 선정하였다. 수집 기간은 2003년 5월 20일부터 2022년 5월 31일까지이며, 일산호수공원, 분당율동공원, 광교호수공원, 동탄호수공원을 대상으로 분석을 실시하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 공원 이용자는 네 개 공원 모두에서 일상적인 휴식과 레크리에이션이 중심 활동으로 나타났다. 둘째, 주거지 주변 근린공원임에도 가족단위뿐 아니라 친구, 연인 등 다양한 사용자 그룹이 확인되었다. 셋째, 공원 주변의 도시 프로그램 또한 공원 이용에 영향을 미쳤다. 넷째, 각 공원별 고유의 시설과 프로그램이 공원에 대한 설명력을 높였다. 마지막으로, 공원별 사용자 특성이 네 가지 유형으로 나타났으며, 공원에 따라 네 가지 유형의 네트워크가 다르게 나타났다. 본 연구는 다음 두 가지 시사점을 제공한다. 첫째, 공원의 자연주의적 특성뿐 아니라 각 공원 고유의 시설과 프로그램의 차별성은 대중의 인식을 크게 향상시키고 개별 공원 경험을 풍부하게 한다. 둘째, 텍스트 분석뿐 아니라 공간정보를 기반으로 한 공원 주변 맥락에 대한 분석이 함께 수행된다면 텍스트 데이터 분석 결과에 대한 해석의 정확성을 높일 수 있다. 본 연구의 결과는 현재 진행 중인 3기 신도시의 공원 및 녹지공간 계획 및 설계에 활용될 수 있다.
본 연구는 기술수용모델을 기반으로 이용자의 특성과 미디어 이용 경험이 UHDTV에 대한 인지된 유용성 및 인지된 용이성에 어떠한 영향을 주며 이에 따른 UHD 채택, 단말기 구입, UHD 콘텐츠 지불의사가 어떻게 달라지는지 설문조사를 토대로 살펴보았다. 연구결과 이용자의 과시욕과 대형화면 경험이 높을수록 UHDTV에 대한 인지된 유용성과 인지된 용이성을 높여주어 UHDTV 채택으로까지 이어질 수 있음을 확인할 수 있었다. 본 연구결과는 차세대방송서비스 제공시 UHD 채택에 영향을 미치는 UHDTV에 관한 이용자의 지각된 용이성 및 유용성, 이에 작용하는 개인의 기존 미디어 이용 경험, 이용자의 특성에 관련된 변인들을 고려할 필요가 있음을 제시하고 있다.
본 연구는 인터넷 비즈니스 모델 중에서 가장 성공한 비즈니스 모델이며, 고객의 참여가 가장 능동적이고 적극적이라고 할 수 있는 인터넷 경매를 대상으로 개인 특성, 정보기술 특성, 그리고 인터넷 경매 특성 차원에서 어떠한 요인들이 인터넷 경매 과정에서 플로우에 영향을 미치는지 탐색하고, 이러한 플로우가 브랜드 자산에 유의한 영향을 미치는지를 실증분석 하였다. 인터넷 경매 이용자 350명을 대상으로 온라인 설문 조사를 실시하였으며, 수집된 자료를 기초로 LlSREL 8.50을 이용한 공변량 구조 분석을 실시하였다. 연구 결과, 인터넷 경매 사이트의 브랜드 자산 구축을 위해서는 고객에게 최적의 경험을 제공하는 것이 중요하고, 이를 위해서는 사이트 이용자의 개인 특성, 정보기술 특성, 인터넷 경매 특성을 향상시켜야 함을 확인할 수 있었다. 다시 말해, 이용자 개인의 도전감, 사이트의 정보 품질과 시스템 품질, 인터넷 경매의 상호작용성을 증대시킬 수 있는 다양한 노력을 함으로써 고객에게 최적의 경험을 제공할 수 있을 것이고 이를 통해 브랜드 자산을 구축할 수 있을 것이다.
스마트TV 관련 사업자들은 적어도 당분간은 스마트TV 보급 및 확산을 위해 스마트TV 기능의 탑재율을 높이고 콘텐츠를 마련하는 등 다각도의 노력을 지속할 것으로 보인다. 이용자들은 스마트TV 기능에 대한 기대를 가진 사람뿐만 아니라 단순히 고사양의 TV로 교체하려는 구매자까지 스마트TV를 구매할 확률이 높아지므로 스마트TV의 확산은 당분간은 지속될 것으로 보인다. 스마트TV에 대한 수용도 조사 결과, 스마트TV를 이용해보지 않은 이용자들은 스마트TV 2.0의 가치를 이해하지 못하여 수용도가 낮게 나타났으나 스마트TV 1.0을 경험해본 소비자들은 이미 고도화될때로 고도화된 스마트폰에서의 편리한 경험과 비교하여 스마트TV가 아직은 불편하고 볼꺼리도 부족한 상태라는 것을 바로 인지하게 되므로 스마트TV 2.0에 대한 수용도가 훨씬 높게 나타났다. 따라서 스마트TV 서비스와 산업의 지속적인 성장 발전을 위해서는 이용자들의 기대수준에 맞는 스마트TV로 조속히 진화 발전할 수 있도록 준비해야 할 것이다.
본 연구는 도서관 서비스이용자와의 인터뷰자료를 근거이론방법론을 기초로 분석하여 도서관 서비스이용자의 정보추구행태상의 특성을 파악하고자하였으며 이를 토대로 도서관 서비스이용자의 정보추구행태모델을 제시해 보고자 하였다. 연구결과 도출된 모델에 따르면 도서관 서비스이용자의 정보추구행태를 설명하는데 있어서 다음의 열 가지 요소가 중요한 것으로 나타났다: 정보이용자의 환경, 의미 있는 주변인, 정보제공, 정보원의 인지, 개인의 과거경험, 기억, 정보수집, 요구를 발생시키는 사건 혹은 환경의 발생, 정보이용, 만족 혹은 불만족의 경험.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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