• 제목/요약/키워드: 이용자 감성

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영어 리뷰데이터를 이용한 딥러닝 기반 다국어 감성분석 (Deep learning-based Multilingual Sentimental Analysis using English Review Data)

  • 성재경;김영복;김용국
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.9-15
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    • 2019
  • 영어로 된 아마존과 같은 대형 글로벌 온라인 쇼핑몰은 전 세계를 대상으로 영어 또는 판매 해당국가 언어로 서비스를 하고 있다. 온라인 쇼핑몰 이용자 중, 많은 고객은 상품 리뷰평가를 참조하여 상품을 구매하고 있다. 그래서 고객들이 작성한 대량의 리뷰데이터를 이용하여 구매 상품에 대해 긍정과 부정을 판정하는 감성분석을 영어를 중심으로 활발히 연구되고 분석 결과는 고객의 타켓 마케팅에 활용되고 있다. 하지만 이와 같은 영어 중심의 감성분석 시스템을 전 세계의 다양한 언어에 그대로 적용하기는 어렵다. 따라서 본 연구에서는 영어로 된 50만개 이상의 아마존 푸드 상품 리뷰데이터를 학습과 테스트 데이터로 분리하여 딥러닝 기술 기반의 감성분석 시스템을 구현하였다. 먼저 영어 테스트데이터의 3가지 모델에 대한 감성분석 평가 실험을 한 후에, 같은 데이터를 자동번역기로 7개국(한국어, 일본어, 중국어, 베트남어, 불어, 독어, 영어) 언어로 번역 후에 다시 영어로 번역하여 실험 결과를 얻었다. 감성분석 정확성은 영어(94.35%)에 비해 각 7개국 언어의 평균(91.59%)보다 정확도가 2.77% 정도 낮게 나왔으나 번역 성능 수준에서 실용 가능성을 확인하였다.

멀티미디어 컨텐트웨어 상품에 대한 소비자 감성 평가 요소(문화성 인자)추출에 관한 연구 - 기업 웹사이트를 중심으로 - (A refinement of customer satisfactory factors in multimedia contentware evaluation process - focused on company website design -)

  • 이종호;김명석;이현이;김태균
    • 디자인학연구
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    • 제11권1호
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    • pp.291-302
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    • 1998
  • 인터넷과 멀티미디어 상품이 일반화되면서, 멀티미디어 컨텐트웨어 상품 평가에 대한 필요성이 대두되고 있다. 1993년 이후 등장한 인터액티브 멀티미디어 상품은 소비자들에게 전혀 새로운 차원의 체험을 제공하여 급속히 그 영역 및 범위를 확장하고 있는 실정이다. 이렇듯 급속히 팽창하고 있는 인터액티브 멀티미디어 시장에서 경쟁력 있는 상품을 제작하기 위해서는 일단 체계적으로 멀티미디어 상품을 분석할 수 있는 평가시스템의 구축이 필요하다. 또한 이를 바탕으로 디자인 요소 및 프로세스의 개발이 필요 되어진다고 볼 수 있다. 본 연구는 이러한 작업과정의 일환으로, 우송산업대학교, 한국과학기술원, 그리고 삼성 ids와 공동으로 1997년 8월에서 1998년 1월까지 진행되었다. 본 연구는 특히 멀티미디어 상품에서 경험되어지는 새로운 차원의 체험이 사용자 만족에 미치는 영향에 중점을 두어 사용자 만족요소를‘합목적성’, ‘사용성’, ‘문화성’으로 분류하고, ‘문화성’만족 요소 추출을 감성공학적 기법을 도입하여 시도하였다. 연구결과 일반적인 소비자들에게는 4개의 문화성 만족 요소가 있는 것으로 파악되었고, 이 요소는(정보 습득과정에서의) 사용자 가치, (정보 습득과정에서의) 구성의 완성도,(정보 습득과정에서의) 시각적 완성도, 그리고 (정보 습득과정에서의) 시대성 등이다. 본 연구에서는 또한 문화성 만족 요소를 바탕으로 하는 문화성 평가시스템도 구축하여 7개 기업 웹사이트를 대상으로 사례연구를 실시하여 웹 디자인의 특징적 요소와 사용자 문화성 만족과의 상관관계의 파악을 시도하였다.할 수 있다.기업통신망 입장에서는 PVC뿐만 아니라 SVC(교환가상회선: Switched Virtual Circuit)호처리가 수용되어야 한다. 이와같이 PVC와 SVC 수용으로 기업통신망은 통신망의 구성 및 관리가 복잡, 다양해지며, 또 그 기업은 관련된 다양하고 수많은 고객과 접속될 수 있어야 한다. 이때 ATM망을 백본으로 한 공중망이 관련 기업의 사설 정보를 관리하도록 한다는 것은 그 서비스의 이용자에게 보안문제를 제기함은 물론 서비스 이용자가 자신의 망에서 동작하는 여러 서비스를 고객 스스로가 관리하는 것이 바람직하다. CNN(고객망관리 : Customer Network Management)은 이러한 고객에 의한 통신망, 공중망에 대한 부분적 관리 및 서비스에 대한 관리가 이루어 질수 있도록 수행하는 기능이다. 본 논문에서는 ATM망이나 프레임 릴레이망과 ATM 망이 공존시 기업통신망관점에서 야기되는 문제점의 제시와 이의 해결 방안을 살펴보았다. 우선 FR/ATM 연동에서 PVC설정뿐만 아니라 SVC 설정 방법의 연구, 이때 고려된 QoS,트래픽 처리과정을 살펴보았다. 또한 망관리 입장에서 기업통신망 관리자와 ATM망 관리자와의 온-라인 서비스를 제공하기 위해서는 변화된 통신망 차원서의 확장된 Managed Object(MO)를 근간으로한 체계적인 CNN-NMS(CNM-Network management System)연동을 살펴본후 결론에서는 추후 계속연구 및 조사 되어야 할 항목을 기업통신망 입장에서 서술하여 보았다.관(關)한 모든 것을 연구(硏究)해 보아야 한다.

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독거노인을 위한 디지털 알리미 서비스 (Digital Information Service for Lone Elderly)

  • 한정원
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2022년도 추계학술대회
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    • pp.520-522
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    • 2022
  • 초고령화사회에 접어들면서 독거노인의 수도 증가하고 있고 따라서 고독사도 증가하고 있다. 따라서 본 논문에서는 디지털 기술을 활용한 독거노인을 위한 알리미 서비스를 살펴보고 다음과 같은 방안을 제언한다. 첫째, 기존 유선으로만 이루어지는 응급 상황 여부에 대해서 센서 감지, AI 감성 로봇 활용 등으로 디지털 정보 수집 및 상황 파악이 이루어져야 한다. 둘째, 분기별 1회 이루어졌던 직접 방문 시에는 장비 점검 및 디지털 상황을 검토해야하고 유선으로 이루어졌던 월 2회 간접 방문을 디지털 기기를 활용해 확대하도록 한다. 셋째, 독거노인, 장애인 등의 안전 확인 곤란 또는 응급상황 발생시 신속한 대처를 위해 디지털 응급안전망체계를 구축한다. 또한 마지막으로 이러한 디지털 시스템을 구축하기 위해 이용자 교육이 이루어져야 하며 신규이용자에게 장비사용 교육을 하는 것은 물론, 정기적으로 재교육이 이루어지는 것이 효과적일 것이다.

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도시관광시설 이용객의 이성, 감성 요인이 만족과 구전, 재방문에 미치는 영향 요인 연구 (A Study on Emotional and Rational Perception Factors Affecting Satisfaction of Visitors to Urban Tourist Facilities)

  • 김현석;권만우;이상호
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권7호
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    • pp.113-123
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 도시관광시설 이용자의 이성.감성 요인이 만족과 구전 및 재방문에 미치는 영향을 정량적으로 실증하고자 하였다. 따라서 연구자는 이용자가 인식하는 도시관광시설의 이성.감성적 인식, 만족도, 구전, 그리고 외생 변인들(심미성, 경제적 효용, 접근성, 정서적 애착 등)간의 경로와 관계를 검정하기 위하여, 구조방식 모델링 방법론을 통해 확인했다. 연구 결과, 도시관광시설 이용자들은 도시관광시설의 감성적 요인인 친절도, 심미성, 상징성, 애착 그리고 이성적 요인인 경제적 효용과 접근성에 기반한 용이성, 유용성, 즐거움 등이 고객만족에 영향을 주고 또 고객만족은 구전효과 및 지속사용의도에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 따라서 도시관광시설의 이성, 감성적 가치들이 마케팅 도구의 일환으로 사용될 경우, 만족도와 구전, 재방문 관점에서 효율성을 극대화 할 수 있다고 보았다. 연구자는 본 연구가 도시가 가진 다양한 관광시설의 개선과 활용을 통해 관광산업 및 도시 전체 경제 활성화에 기여 할 수 있을 것으로 보았다.

Ostwald 색채 조화론을 이용한 조화색 추천 (Suggestion of Harmonious Colors Based on Ostwald Color Harmony Theory)

  • 이정현;김성환;이준환
    • 감성과학
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    • 제10권1호
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    • pp.37-47
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    • 2007
  • 색채계획 의사결정 지원 시스템은 감성에 맞는 색상들을 추천해 주거나 조화론 및 배색사전을 기계화하여 조화색을 추천하는 반자동 보조 시스템을 일컫는다. 본 논문은 조화색 추천 과정에 관한 것이며, 조화색 추천의 보편적 지식개입을 위하여 Ostwald 색채 조화론을 채택하였다. 채택된 조화이론의 적용 공간인 Ostwald의 색체계는 MPEG-7 HMMD 색공간과 일치한다는 가정아래, Ostwald의 동일 색상면과 호환이 가능한 가상의 HMMD 공간을 제작하였다. 두 색공간이 호환하기위한 선행 요구조건을 만족하기 위하여 가정을 세우고 가정에 맞는 가상의 색공간을 제안하였다. 또한 Ostwald의 동일 색상 평면이 갖는 양자화 문제를 극복하기 위하여 연속적인 동일 색상 평면을 구성하여 이용자에게 선택의 폭을 넓히고자 하였다. 제안한 가상의 HMMD 공간에서 Ostwald의 색채 조화론을 규칙기반화한 다양한 조화색을 추천할 수 있다.

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모바일 플랫폼의 미학적 특징과 UX 평가 (Aesthetic Characteristics and UX Evaluation of Mobile Platforms)

  • 정동훈
    • 감성과학
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    • 제18권3호
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    • pp.71-80
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    • 2015
  • 미니멀리즘은 단순성, 명료성, 반복성, 배제성을 특징으로 장식을 배제한 절제의 미학을 의미하고, 스큐어모피즘은 복고와 기능, 그리고 감성을 특징으로 어떤 대상물을 이해하기 쉽도록 유사한 형태로 디자인한 미학적 관점을 의미한다. 모바일 플랫폼의 인터페이스는 이러한 두개의 미학적 특징을 바탕으로 개발되었는데, 본 연구에서는 이러한 미학적 특징을 갖는 대표 사례로써 애플의 모바일 운영체제인 iOS6과 iOS7을 대상으로 사용성 평가를 진행했다. 통해 이용자는 어떻게 경험하는 지를 평가한 결과, iOS6을 스큐어모피즘으로, iOS7을 미니멀리즘으로 인식하고 있다는 것을 알 수 있었다. 인터페이스 구성 요소를 변인으로 살펴보았을 때, 타이포그래피와 정체성 변인이 유의미한 차이가 있었고, 하위변인에서는 타이포그래피 변인에서는 심미성 변인만이 그리고 아이콘 디자인 변인에서는 이해가능성을 제외한 정확성, 심미성 그리고 일관성에서 유의미한 차이를 보여주었다. iOS6는 정확성에서는 더 뛰어났지만, iOS7은 나머지 차원에서 더 우수한 것으로 평가되어 연구참여자들은 iOS7에 더 긍정적인 태도를 보이는 것으로 나타났다.

대학도서관 사서의 감정노동에 관한 연구 - 상사의 감성지능, 사회적 지원 및 도서관서비스 제공수준과의 관계를 중심으로 - (The Librarian's Emotional Labor at the University Libraries: Focusing on the Relationship among Supervisor'S Emotional Intelligence, Social Support and Library Service Level)

  • 민숙희
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제48권4호
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    • pp.345-376
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    • 2014
  • 본 연구에서는 대학도서관 사서를 대상으로 도서관서비스 접점에서 발생하는 사서의 감정노동이 직무와 관련된 상사의 감성지능, 사회적 지원, 도서관서비스 제공수준에 미치는 영향을 알아보았다. 이를 위하여 전국의 218개 4년제 대학도서관 중에서 국공립 13개, 사립 28개의 총 41개 기관의 사서를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 회수된 응답지 529부(회수율 99.2%)를 SPSS 버전 21.0 통계 프로그램을 사용하여 신뢰도분석, 요인분석, 판별타당성분석, 상관관계분석, 변량분석, 단순회귀분석, 다중회귀분석을 실시하였다. 연구 결과 서비스산업 분야 종사자의 감정노동이 직무만족에 부정적인 결과를 초래한다는 기존의 연구와는 달리, 사서의 감정노동은 오히려 조직의 직무와 관련된 상사의 감성지능, 사회적 지원 및 도서관서비스 제공수준에 긍정적인 영향을 가져왔다. 이러한 결과는 일반 서비스산업 분야의 감정노동자들과는 달리 대학도서관 사서는 상대적으로 감정노동을 스트레스로 적게 인식하고 있을 뿐만 아니라 이용자 만족을 충족시키고자 하는 직업적 마인드가 크기 때문에 감정노동에 있어 긍정적 효과가 나타난 것으로 판단된다. 따라서 도서관서비스의 질적 향상을 위해서 사서의 감성 지능을 강화하는 훈련프로그램이 필요하다.

SNS 채택에 영향을 미치는 요인 (Factors Affecting the Intention of Use for SNS)

  • 왕환;김승권;윤종수
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2013년도 제48차 하계학술발표논문집 21권2호
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    • pp.409-413
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    • 2013
  • 21세기의 인터넷은 통신기술의 진보에 따라 정보의 전달과 상업적인 거래의 플랫폼부터 점점 사람들의 생활과 밀접하게 연관된 일상적인 공간이며, 공동체를 형성하고 자기정체성을 표현하는 사회활동 공간으로 발전하고 있다. 이와 함께, 사이버 공간에서 개인화, 상호작용, 참여, 사회성 등의 특징으로 대별되는 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service, SNS)가 전 세계적으로 확산되고 있다. 본 연구에서는 기존문헌 연구를 바탕으로 바람직한 SNS가 갖추어야 하는 특성(시스템특성, 서비스특성, 정보특성, 감성특성)을 도출하고 이러한 특성과 서비스 채택의도간의 관련성이 있는가를 파악하고자 하였다. 또한, SNS 특성과 서비스 채택의도간의 관련성이 개인의 성향에 따라 차이가 있는가를 검토하고자 하였다. SNS 이용자를 대상으로 설문지를 의뢰하여 통계분석을 실시한 결과, SNS 특성이 서비스 채택의도에 통계적으로 유의한 수준에서 긍정적 영향을 미치고 있으며, SNS 특성과 서비스 채택의도간의 관련성이 개인적 성향에 따라 차이가 존재하고 있는 것으로 파악되었다.

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PC와 스마트폰 연동 게임개발에 관한 연구 (A Study on the Game Development for Linkage with PC and Smartphone)

  • 송은지
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1432-1435
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    • 2012
  • 최근 세계 게임시장은 연 30% 이상의 고속 성장률을 나타내고 있으며, 3차원 그래픽처리의 발전과 컴퓨터기술의 고급화 및 풍부한 아이디어, 끊임없는 놀이문화의 추구로 게임시장은 국제적인 지식산업, 정서서비스산업, 감성산업 및 고부가가치산업으로 급성장하고 있는 상황이다. 일본, 미국 그리고 유럽 선진국 등은 미래의 지식산업으로서 게임 산업에 투자함으로서 국제경쟁력을 선점하기 위해 막대한 투자와 인재양성 및 창의력 교육 등에 앞서고 있다. 대기업과 제조업에서도 국제경쟁력이 약화되고 경제위기 및 실업대책에 어려움을 겪고 있는 우리나라도 이제는 공업입국에서 지식산업입국으로 발전시키기 위해서 게임 산업과 같은 고부가 가치산업을 육성 발전시켜야 한다. 본 논문에서는 국내 게임 산업에 대한 분석을 통해 게임 시장동향을 살펴보고 최근 스마트폰 이용자가 급속히 증가함에 따라 스마트폰 게임에 대한 시스템을 개발하고자 한다. 이것은 PC와 스마트폰 연동을 통하여 집이나 사무실에 있는 PC와 이동이 가능한 스마트폰에서 게임을 즐길 수 있도록 구성되어 있다.

웹 기반 장난감 거래 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Web-Based Toy Trading System)

  • 임윤수;복경수;유재수
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.441-442
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    • 2019
  • 현재 우리나라에서는 성인들이 어릴적 감성으로 돌아가 온라인에서 여러 가지 문화들을 접하게 되면서 몇 년 전부터 일명 키덜트 세대가 등장해 현재 장난감 수집 취미를 가지고 있는 사람들이 많이 존재하고 있다. 하지만 현재 온라인상에서 개인 간의 장난감 거래를 위한 정형화된 시스템이 존재하지 않아 이를 개선하고자 본 연구를 진행하게 되었다. 현재 상용화되고 있는 다양한 거래 및 중계 시스템들의 장단점을 분석하여 장난감 수집을 취미를 가지고 있는 많은 이용자들에게 전문적인 장난감 지식과 정보 교류의 기회를 제공하고 개인 간의 안전하고 편리한 거래 환경을 통하여 장난감 시장 활성화에 큰 도움이 될 것이다.

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