Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제6권1호
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pp.116-122
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1995
목적 : 다음과 같은 fluoxetine으로 유발된 조증 증례를 보고한다. 이와 함께 fluoxetine사용이후 보고된 조증 증례보고를 모아서 정리하고 함께 문헌고찰을 하였다. 증례요약 : 가족력상 기분장애의 병력이 없었으며, 다른 주요 정신과적 질환의 병력은 없었다. 환아는 개인력상 5세경에 주의력 결핍, 과잉행동의 양상을 보였던 병력이 있었고, 13세때에 피해 망상, 환청이 지속되어 haloperidol로 치료받기 시작하였다. 이후 피해 망상의 내용을 언급하거나 환청에 영향받는 행동은 없어졌고 간혹 우울감을 호소하였다. 이후 정신분열증의 진단 하에 haloperidol만으로 3년간 유지하였다. 1994년 환아는 18세때 고3이 되면서 대입에 대한 걱정과 신체적인 허약감을 자주 호소하며, 우울증상이 두드려져 fluoxetine 20mg를 3일간 투여하던 중 갑자기 조증의 임상적 양상을 보이기 시작하여 본원의 입원치료를 받게 되었는데, 입원당시 보인 임상양상은 앙양된 기분, 이자극성(irritability), 사고의 비약, 연상의 이완과 지리멸렬, 과대망상, 피해망상, 관계망상, 환청 등이었고 사람, 장소, 시간에 대한 지남력까지 일시적으로 상실되는 심헌 정신병적 조증상태였다. 토의 : fluoxetine 사용이후 현재까지 세계적으로 문헌상 보고된 14개의 증례보고를 모아서 정리하였다. fluoxetine-induced mania의 병태생리학적인 기전은 명확하지 않지만 가능한 기전에 대해 토론하였다. 이 약물의 중대한 부작용중의 하나인 조증을 예방하기 위해, 이 약물을 다루는 의사는 가능한 조증 발병의 위험인자들에 대하여 인식하고, 약물의 용량조절시에도 주의를 하여야 한다. 가능한 발병 위험인자들에 관해서도 검토하였다.
PECVD 방법에 의하여 제작된 수소화된 비정질 탄소박막에서 측정 전압에 따른 전기전도도의 급격한 변화와 시간에 따른 전류의 이완 현상을 관측하였다. 이 현상은 Hammer 등에 의해 four-probe 측정과 샌드위치형 전극 시료에 대해서 측정한 것과 동일하였다. 본 연구에서는 "높은 전압에서 전자가 트랩에 포획될 확률이 작아진다"는 가정 하에서 정성적이지만 전기전도도의 측정 전압 의존에 관한 세 가지 현상이 비교적 잘 설명됨을 제시하였다.
가상세계의 멀티미디어 콘텐츠에 있어 모션캡처는 게임, 영화, TV등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 게임의 대부분은 모션캡처 기술이 활용되고 있다. 모션 캡처를 이용하면 보다 사실적이고 다이나믹한 화면을 나타낼 수 있을 뿐만 아니라 이전의 키 프레임(Key-Framing)방식보다 시간과 금전적 측면에서 우수할 뿐만 아니라 질적인 면에서도 훨씬 뛰어난 이점이 있다. 그러나 몇몇 전문 업체에서 활용하고 있으며 학계에서는 아직 사용 예가 매우 부족하며, 활용 시 문제점에 대해서도 많이 알려지지 않았다. 본 논문에서는 모션 캡처 장비 중 광학식 모션캡처를 이용하여 다양한 동작의 모션 데이터를 발췌하고, 사람과 다른 캐릭터에 적용할 시 나타나는 문제점에 대해 고찰해 보았다.
고속 탐색 및 기존의 이진 연산 움직임 추정 알고리즘은 연산량 및 처리시간을 대폭 줄일 수 있지만 전역 탐색 움직임 추정 알고리즘에 비하여 성능이 떨어지는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 하드웨어 구현이 용이하고 움직임 추정을 고속으로 수행 할 수 있는 새로운 BC-ABBM 알고리즘을 제안하였다. BC-ABBM 알고리즘은 움직임 추정시 필요한 연산을 이진 연산으로만 수행하면서 전역 탐색에 근접한 성능을 나타낸다. BC-ABBM 알고리즘의 움직임 추정 성능은 QCIF와 CIF 포맷의 100프레임 영상을 이용하여 분석하였다. BC-ABBM 알고리즘의 PSNR 성능은 전역 탐색 알고리즘보다 약 0.04dB 정도 떨어지지만, 고속 탐색 알고리즘 및 기존의 이진 연산 알고리즘보다는 약 0.6∼l.4dB 정도 우수함을 모의실험을 통해 확인하였다.
본 연구는 초기 편마비 환자의 손목에서 표면근전도 분석을 통해 근수축 개시 및 종료의 특성들을 알아보고, 임상적인 치료방법의 기초를 제안하고자 실시하였다. 연구대상자는 원주기독병원에 뇌졸중으로 입원한 환자 중 발병 후 3개월 미만인 13명과 원주시에 거주하는 대조군 7명이었다. 근수축 개시 및 종료의 지연은 표면근전도를 이용하여 손목굽힘근과 손목펴짐근에서 손목관절의 굽힘과 폄동작 시 3초의 근전도 신호음에 따라 가장 빠르고 강하게 최대 등척성 수축과 이완을 하여 신호를 수집하였다. 그 결과 편마비 환자의 환측은 건측과 대조군에 비해 손목관절 굽힘과 폄동작에서 근수축 개시및 종료가 유의하게 지연되었으며, 개시보다 종료가 더 유의하게 지연되었다. 따라서 초기 뇌졸중 환자의 근약화는 근육의 개시 및 종료의 반응시간 지연에 영향을 준다고 볼 수 있다. 앞으로 운동조절과 연관되어 기능적인 회복을 유도할 수 있는 근수축의 민첩성 훈련과 근섬유 동원의 효율성을 증진시키기 위한 치료방법들이 연구되어야 할 것이다.
유치원과 초등학교 저학년의 교육에서는 학교와 학부모 사이의 유기적인 정보전달이 대단히 중요한데, 어린 학생들의 특성상 학생들을 중간매개체로 해서 학교와 학부모 사이의 정보를 전달하는 기존의 방법들은 신속하고 정확한 정보전달에 한계를 갖는다. 이에 본 논문에서는 인터넷 홈페이지와 휴대폰의 메시지 서비스를 결합한 학교와 학부모 사이의 정보전달 방법을 제안하고, 이를 반영한 정보전달 시스템을 설계 구현하였다. 본 논문의 제안방법과 구현시스템은 유효시간 내에 정보를 정확하게 전달하면서도 통신비용과 교사의 업무량을 크게 증가시키지 않는다.
The spectral energy balance model is composed and the nonlinear interaction is approximated by the discrete interaction parameterization as in WAM model. The numerical results of durational limited growth test agree very well with those of the exact model, EXACT-NL. The response of a wave spectrum to a change in wind direction is investigated numerically for a sequence of direction changes 30$^{\circ}$ , 45$^{\circ}$ , 60$^{\circ}$ , 90$^{\circ}$ . The high frequency components relax more repidly to the new wind direction than the low frequency components and the relaxation process also depends on the wave age. For wind direction changes less than 60$^{\circ}$ , the coupling by nonlinear interaction is so strong that the secondary peak in input source distribution is counteracted by the negative lobe of the nonlinear interaction. For wind direction changes grater than 60$^{\circ}$ , a second independent wind-sea spectrum is generated in the new wind direction, while the old spectrum gradually decays as swell.
Purpose: The purpose of this study was to review articles in order to establish optimal contraction intensity and duration in the performance of relaxation techniques for maximal increase in range of motion. Methods: The Cochrane, EBSCO, Embase, Medline, ProQuest, PubMed, ScienceDirect, and Scopus databases were used to search articles from 1990 to January 2016. The search terms were "contract relax," "hold relax," "muscle energy technique (MET)," and "proprioceptive neuromuscular facilitation (PNF) stretching." Only experimental human studies (randomized controlled trials) that compared the effects of varying intensity and duration of isometric contraction were included. Non-English language and unpublished studies were excluded. Results: A total of 2,156 articles were initially identified, with only five eventually meeting the inclusion and exclusion criteria. Three studies compared the effects of varying intensity in isometric contraction and two studies compared the effects of varying duration in isometric contraction with regard to range of motion (ROM). Two articles suggested that submaximal voluntary isometric contraction was more effective than maximum voluntary isometric contraction (MVIC) in the improvement of ROM. One article showed that a longer contraction time led to greater increases in ROM. Conclusion: Submaximal voluntary isometric contraction was recommended during contract-relax exercises in healthy people. Lack of evidence makes it difficult to suggest the optimal duration of isometric contraction during relaxation techniques. For future research, high-quality evidence will be needed to establish the optimal contraction intensity for maximum improvement of ROM.
DEVS 형식론은 이산사건 시스템의 구조를 계층적으로 나타낼 수 있기 때문에 복잡한 시스템을 모델링 하기에 적합하며, 가독성이 좋기 때문에 유지 보수에 유리한 장점이 있다. 반면에, 계층적인 모델의 구조는 시뮬레이션 실행 시에 빈번한 메시지 전달을 야기 시켜 시뮬레이션 속도가 저하되는 단점이 있다. 본 논문에서는 계층적인 DEVS 모델들을 하나로 합성하여 빈번한 메시지 전달을 방지하고 시뮬레이션 실행 속도를 개선할 수 있는 모델 합성법을 제안한다. 제안한 방법은 시뮬레이터 실행코드를 생성하기 이전에 구성 모델들 간의 메시지 전달 관계를 해석하여 실행시간에는 모델 해석과정을 생략하도록 하는 기법으로 기존의 모델 수평화 기법보다 훨씬 뛰어난 속도 향상 결과를 보인다. 제안한 방법의 효용성을 보이기 위해 실험을 통하여 시뮬레이션 속도가 18배 정도 개선될 수 있음을 보인다.
캐릭터를 꾸미는 일련의 과정들을 캐릭터 커스터마이징이라 부르는데 현재 온라인 RPG게임보다 모바일 RPG게임의 커스터 마이징 시스템이 질적으로나 양적으로도 매우 부족한 상황이다. 그래서 본 논문은 모바일 환경에 적합한 게임 DIY 캐릭터 시스템을 위한 효율적인 제안을 하고자 한다. 선택 시스템(Select System)이 RPG장르의 주 커스터마이징 시스템으로 사용되는 이유는 첫 번째, 모바일 기기의 화면이 작다는 점이다. 두 번째로 모바일 게임을 하는 시간과 공간의 특징 때문이다. 게임의 중간 부분에서도 커스터마이징 할 수 있도록 하는 '성형 시스템'을 도입해서 플레이어들이 지루함을 느끼지 않고 색다른 변화를 추구할 수 있도록 해야 한다. 더불어 기존에 하고 있던 아바타 코스튬 또한 지속적인 업데이트가 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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