2011년 종합편성 채널 등장과 함께 본격화된 국내 방송가의 시청률 경쟁은 출연자들의 공개 고백을 이끌어내는 오락 토크쇼 증가 현상으로도 이어지고 있다. 본 연구는 국내 방송가의 이러한 토크쇼 유행 흐름을 진단하여 시대상의 일면을 고찰하는 한편 대중적인 소통 형태와 구조를 살피고자 하였다. 이를 위해 2011년을 기점으로 2014년 현재까지 국내에서 방영 중인 오락적인 토크쇼 26편을 분석 대상으로 삼아 현황을 분석하고 장르 및 포맷의 특성을 살펴보았다. 분석 결과 자기노출 위주의 토크쇼가 지속적으로 증가하고 있으며 지상파 TV가 이러한 흐름을 주도하고 있음이 확인되었다. 장르 관점에서 보자면 버라이어티쇼보다 단순한 토크 위주 프로그램이 우세했다. 포맷 측면에서는 스튜디오에서 주로 다수의 진행자와 다수의 출연자 간 재미를 추구하는 소통 구조 속에서 신변잡기, 사적인 비밀, 가족 이야기에 대한 노출 소재가 주를 이루고 있었다. 이 가운데 눈에 띄는 추세는 TV 토크쇼에서의 자기노출이 출연자 개인을 넘어 그들 가족과 일반 시청자로 확장되고 있다는 점이다. 이는 공공 영역에서의 자기노출 및 자기노출 일반화 경향을 확인시키는 주목할 만한 현상으로 파악된다.
본 논문에서는 마우스나 키보드를 쓰지 않고, 사람과 이야기하는 것처럼 컴퓨터와 의사소통을 할 수 있는 애플리케이션의 설계를 돕는 VoiceXML 관련 기술을 접목하여 각 신문사별로 정치, 사회, 경제, IT, 국제, 문화, 생활, 정보 등 분야를 나누고 각 타이틀 별로 정리하여 신문기사의 내용을 한 상태로 유무선 전화기로 검색하여 서비스 받을 수 있도록 음성 인터페이스를 설계 및 구현하여 바쁜 현대인이나 시각장애인들이 보다 쉽게 서비스 받을 수 있도록 본 논문에서는 음성 신문 검색 시스템을 제안한다
동물에서 맛을 느끼는 것과 의사소통이 라는 행위는 생명을 유지하는데 있어 매우 중요한 수단이다. 섭취 할 수 있는 것과 먹어서는 안 되는 물질을 가려내고, 위험으로부터 벗어 날 수 있는 정보를 가장 빠르게 전달 할 수 있는 수단이다. 이러한 기능을 가지고 있는 몸 안의 기관으로는 혀가 있는데, 다양한 근육과 신경의 분포를 이용해서 위에서 언급한 기능을 수행하게 된다. 혀의 다양한 기능과 특징적인 구조에도 불구하고 현재까지는 혀의 감각기관으로써의 기능과 구조에 대한 연구가 대부분인 실정이다. 물론 발생학적 측면에서 다양한 접근이 이루어지고 있으나, 이 또한 신경의 분화와 유도에 대해서 초점을 맞추고 있는 것 이 사실이다. 생물학에 있어서 가장 중요한 초점은 항상 그 구조와 기능이지만 이러한 구조와 기능을 보다 정확하게 이해하기 위해서는 발생학적인 측면에서의 접근이 반드시 필요하고, 특히 Epithelium과 Mesenchyme의 interaction으로 생기는 외배엽성 기원 기관의 하나로써 혀의 papillae에 대한 고찰을 하고자 한다 (Jung et al 1998). 또한 현재까지 진행되어진 신경분포와 감각기관으로의 혀의 역할과 발생 과정에 대해서도 알아보고 이러한 현시점의 발생학과 형태학을 이해하는데 필요한 하나의 Model system으로써의 혀에 대해 이야기하고자 한다.
대전 서남부 지역 주거환경 개선을 위해 도안신도시가 한창 개발주인 가운데 일부 아파트는 벌써 입주가 완료되면서 신도시로서의 면모가 차츰 갖춰지고 있다. 이 시기에 맞춰 교통의 흐름을 원활히 하기 위한 터널공사와 교야 공사도 함께 분주히 진행되고 있다. 오늘 찾은 현장이 바로 터널공사와 교량고사를 담당하고 있는 계룡건설 대전도안지구 동서대로 건설현장(현장소장 이기욱)이다. 총 연장 1.82km의 편도 4차선터널과 3백여미터의 교량 건설이 한창인 이 곳은 중장비가 연신 들락거리는 가운데 각종 차량과 인력이 유기적으로 들어가며 안전시공, 무재해 시공에 연염이 없다. "신바람 나게 즐기면서 재미있게" 일을 하고 있는 계룡건설 대전도안지구 동서대로 건설현장(이하 동서대로 현장)을 찾아 이들만의 안전 이야기를 들어 봤다.
이야기를 통한 메시지 전달은 가장 강력한 소통의 기구다. 그것은 디지털미디어가 발달하면서도 마찬가지이다. 정보의 급격한 양과 질적인 변화는 인간에게 다양하고 변화되는 학습이 요구되고 있으며, 평생교육의 개념이 강화되는 상황 속에서, 디바이스의 발달은 지식정보화 사회에서의 필수적인 학습도구로서 자리잡고 있으나, 진화를 요구 받게 되어있다. 특히, 영어학습에서 디바이스들은 EFL 에서 학습한계를 극복하고, 문화적 교육을 가능하게 하는 도구로 발전하고 있으므로, 수집된 정보들은 의미전달에 있어서 효율성을 취하는 설계에 있어서 디지털 스토리텔링방법의 효과성 검증과 디지털 매체 그리고 변화된 환경의 학습자 분석을 통한 교수학습의 촉진기반연구가 필요하며, 이에 기반한 영어어휘 교수 학습설계의 개발연구를 제안하고자 한다.
지난 7월 13일 넥서스 플래그십 서울 갤러리 옥상 라운지에서 월간 건축사지가 마련한 좌담회가 열렸다. 주제는 '대중매체를 이용한 건축사사무소 마케팅 전략'. 임형남 건축사, 김창균 건축사, 홍만식 건축사, 그리고 본지 편집국장인 홍성용 건축사와 최연송 KBS 기자가 참석한 가운데 건축사라는 직업에 대한 대중의 인식 환기와 제고, 이를 위한 방법에 대한 논의가 이뤄졌다. 건축을 하는 것은 건축사뿐 아니라 건축주에게도 즐거운 일이다. 건축이 사람들의 삶을 고스란히 담아내기 때문. 건축을 문화로 다루어야 하는 이유다. 하지만 건축이 어떤 과정을 통해 이뤄지는지, 건축사가 어떠한 역할을 하는지 잘 모르는 사람들이 많은 것이 현실이다. 마케팅을 통해 이를 알리는 것 또한 건축사의 역할이자, 미래를 위한 첫걸음이라 볼 수 있다. 패널들은 각종 매체를 통해 건축사가 조명되며 주거에 대한 사람들의 인식이 조금씩 변하고 있는 현실을 긍정적으로 평가하면서, ▲전문직업인으로서 건축사의 역할 ▲사람의 삶을 담는 건축 설계의 중요성과 필요성 ▲건축 과정에서 비롯되는 즐거움 등을 어떻게 효과적으로 알릴 수 있을지에 대한 이야기를 나눴다.
이 글은 '며느리-단혈형 부자 패가 설화'를 통해서 한국인의 민간신앙을 살핀 것이다. 며느리-단혈 부자 패가 설화는 부잣집에 손님이 많아 괴로워하던 며느리가 시주승에게 물어서 그의 지시대로 어떤 사물을 끊었더니 손님도 끊기고 그 집도 망했다는 이야기이다. 이 이야기는 한 가문이 갑자기 망한 원인을 며느리의 탓으로 돌리는 젠더적 면이 있는 이야기이다. 하지만 며느리의 악행을 부각시키지 않고 그 고생에 대한 이해를 강조하였으므로 비윤리적인 행위와 그에 따른 징치(懲治)로 집안이 망한 것으로만 보기 어렵다. 이 이야기에는 '사물이 끊긴 것-손님이 끊긴 것-집이 망한 것'을 하나로 보는 인식이 드러난다. 인간사와 자연의 연계에 대한 인식은 결국 인간과 신령간의 흐름을 원활하게 해서 서로 잘 교류하고 소통할 때 만사가 잘 된다는 민간의 신앙을 드러낸 것이다. 또 어쩔 수 없는 인간사의 흥망을 천의(天意)로 보고 따르는 의미도 읽힌다. 요컨대 이 글을 통해 필자는 '며느리-단혈형 부자 패가 설화'에 내재되어 있는 인간과 자연, 인간과 천의의 관계망을 살폈고, 그것을 민간신앙의 면에서 풀어낸 것이다.
본 논문은 문화 콘텐츠 산업의 성공적인 사례로 여겨지는 프랑스의 지방 축제 문화 콘텐츠에 대해 조사하고 우리나라의 적용 가능성 및 관련 문제에 대해 진단하고자 한다. 또한 본 연구에서는 스토리텔링의 구조와 감성적 요인을 의사소통 및 역사적, 문화적 자원의 도구로서 문화 기호학 측면에서 분석한다. 연구 결과는 다음과 같다: 첫째, 전통과 역사, 문화, 예술, 양조장 체험을 기반으로 한 패키지 관광 상품같이 역사적 자원과 문화적 자원을 연결하는 전략이 요구된다. 둘째, 스토리텔링 전략이 요구된다. 보르도 와인의 위상은 오랜 역사적 배경과 자연의 혜택에서 시작된 유수한 이야기를 담고 있다. 셋째, 소통과 경험을 지향하는 전략에 관한 것이다. 넷째, 재미와 환상을 유도하는 전략이다. 축제는 놀이의 한 형태이며 놀이는 문화 그 자체이다. 가장 개인적인 행복 지수의 증가를 허용하는 지역축제의 활성화는 가장 중요한 가치와 중요성을 가진 것으로 평가된다. 마지막으로 유럽 축제의 사례는 과거 역사에서 채택된 재미있는 이야기를 만들어서 콘텐츠를 창출한다는 점에서 여러 영역에서 벤치마킹 할 가치가 있는 것으로 고려된다.
이 연구는 정보와 지식을 효과적으로 시각화하기 위해 만들어진 개념적 맵(Conceptual map)들의 종류와 그 특성과 차이점을 분석하고 활용 방안으로서 디지털 스토리텔링으로의 적용 가능성과 방법에 대한 연구이다. 사회현상에 존재하는 다양한 정보에서 사용자가 원하는 정보를 검색하고 조직하기 위해 다이어그램, 그래프, 맵 등 정보시각화를 통한 여러 방법들이 사용되고 있다. 특히 이 중에서 맵을 이용한 시각화에 주목하는 이유는 수많은 정보와 지식을 기반으로 만들어진 개념적 지도가 정보와 지식을 표현해 줄 뿐만 아니라, 이들 사이의 관계를 조직해주는 데에도 효율적으로 사용되고 있기 때문이다. 이러한 정보시각화는 대량의 정보 속에서 사용자들이 찾고자 하는 정보를 빠르고 용이하게 찾을 수 있도록 도와준다. 또한, 일련의 스토리 라인을 갖고 있는 책의 시각화의 경우 등장인물과 그들 주변에서 일어나는 사건들의 관계를 형상화할 수 있다. 이러한 과정을 통해 만들어진 개념적 맵에서는 개개인이 알고 있는 이야기와 그에 관한 정보를 다른 사람들과 의사소통하며 그 정보와 지식들이 확장될 수도 있어, 이는 지식시각화의 좋은 활용사례가 될 수 있을 것이다. 본 연구에서는 대표적인 개념적 맵의 세 가지 종류인 개념맵(Concept map), 지식맵(Knowledge map), 토픽맵(Topic map)의 정의와 특성들을 살펴보고, 각각의 구성요소의 차이점을 비교하여 시각화 방법론을 제안하였다. 또한, 각 맵의 특성과 차이점을 이용해 루이스 캐롤(Lewis Carroll)의 <이상한 나라의 엘리스>의 이야기 요소들을 각각의 개념적 맵들로 구성해봄으로써, 그 효과를 확인해보았다. 스토리텔링을 개념적 맵을 이용하여 표현할 경우, 사용자들은 스토리텔링을 효과적으로 접근할 수 있으며, 이러한 분석은 개념적 맵을 제작할 때 가이드라인으로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 언어연령이 정상 범주에 속하는 3~5세 다문화가정 아동과 일반가정 아동을 대상으로 이야기 다시말하기와 그림설명하기 과업으로 유도한 발화를 통하여 비유창성 평균빈도와, 비유창성 유형, 구어속도를 측정하고, 집단 간 차이가 있는지를 알아보았다. 두 과업 모두에서 다문화가정 아동들이 일반가정 아동보다 비유창성빈도가 통계적으로 유의하게 높게 나타났다. 이야기다시말하기에서 다문화가정 아동들은 연령이 증가함에 따라 비유창성 빈도가 감소하는 경향이 있었으며, 3세와 4세, 3세와 5세 간에는 유의한 차이가 있었다. 비유창성 유형 또한 두 과업 모두에서 다문화가정 아동 집단이 일반가정 아동 집단보다 비정상적 비유창성 유형 빈도가 통계적으로 유의하게 높게 나타났다. 두 과업 모두에서 다문화가정 아동들이 일반가정 아동보다 구어속도가 유의하게 낮게 나타났다. 다문화가정 아동들에게 언어적 지원을 시도할 때 편안한 의사소통 환경과 점진적인 발화길이 및 복잡성의 증가를 통하여 아동의 비유창성을 감소시키고 유창성을 강화하는 지도 또한 고려되어야 한다는 것을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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