• Title/Summary/Keyword: 이야기문화

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A Study on Storytelling Marketing of Intangible Cultural Heritages in Korea - Focused on 'Pimatgol' Story - (무형문화유산 Storytelling Marketing 연구 - 종로 '피맛골' 이야기를 중심으로 -)

  • Lee, Jong soo
    • Korean Journal of Heritage: History & Science
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    • v.44 no.1
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    • pp.222-243
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    • 2011
  • The article is organized as follows. The first section clarifies research questions, the purpose of the study and the methodology used when researching cultural properties & storytelling marketing of intangible cultural heritages in Korea. The Pimatgol's DNAs are liberated areas of the nation, cooked rice served in soup, a broth to chase a hangover, makgeolli, so forth. The second section deals with methods of study, the literature review consisting of previous research, the author's previous research and the theoretical background of cultural heritage's storytelling marketing. The third section presents select storytelling marketing cases about our regional cultural heritage as well as some foreign cases. The fourth section provides a few examples and cases of cultural heritage about government officials, the 'Pimatgol' peddler, the story of Chunbo and Okseom and the idea for fostering storytelling marketing. The last section concluded the study. The findings support the importance of understanding the characteristics and differences of cultural heritage & storytelling marketing because if the stories are well told, the cultural heritages will be successfully promoted.

디지털스토리텔링-게임 서사와 상호작용성의 상관관계

  • Han, Hye-Won
    • Digital Contents
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    • no.9 s.148
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    • pp.78-83
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    • 2005
  • 구술 시대에서 필사 시대와 인쇄 시대를 넘어서서 디지털 시대에 이르기까지, 인간이 존재한 이래 이야기는 끊임없이 계속돼 왔다. 이야기란 인간의 정신적, 육체적 과정에 깊이 뿌리박고 있기 때문에 이야기 없이 우리는 재미있게 살 수 없다. 이야기를 생산, 소비하고자 하는 인간의 욕망은 끊임없이 계속되고 있지만, 그 이야기를 담아내는 틀과 유형은 시대와 문화에 따라서 달라지기 마련이다. 틀과 유형이 달라지면서 발생하는 또 다른 문제가 바로 새로운 수용과 해석의 문제이다. 우리 시대의 게임은 분명 새로운 서사 양식이므로 새로운 틀 안에서 이해돼야 한다. 이번 호에는 지난 호에 이어 게임의 서사와 상호작용성에 대해 집중적으로 살펴보고자 한다.

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뉴미디어를 위한 성배,상호작용성

  • Han, Hye-Won
    • Digital Contents
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    • no.8 s.147
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    • pp.60-65
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    • 2005
  • 구술 시대에서 필사 시대와 인쇄시대를 넘어서서 디지털 시대에 이르기까지, 인간이 존재한 이래 이야기는 끊임없이 계속돼 왔다. 이야기란 인간의 정신적 · 육체적 과정에 깊이 뿌리박고 있기 때문에 이야기 없이 우리는 재미있게 살 수 없다. 이야기를 생산 · 소비하고자 하는 인간의 욕망은 끊임없이 계속되고 있지만, 그 이야기를 담아내는 틀과 유형은 시대와 문화에 따라서 달라지기 마련이다. 틀과 유형이 달라지면서 발생하는 또 다른 문제가 바로 새로운 수용과 해석의 문제이다. 우리 시대의 게임은 분명 새로운 서사 양식이므로 새로운 틀 안에서 이해돼야 한다. 이에 이번호에는 복잡다단한 게임 서사의 층위를 집중적으로 살펴보고자 한다.

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