노년층은 이야기를 산출하면서 주제로부터 벗어나는 이야기를 하거나 문장구조를 단순화하기도 하며 문법 형태소의 오류를 보일 수 있다. 이야기를 말하는 능력과 글로 쓰는 능력은 서로 다를 수 있는데, 글을 쓰는 능력은 복잡한 인지과정을 필요로 하므로 노화에 더 취약할 수 있다. 이에 본 연구는 정상 노년층 32명과 청년층 32명을 대상으로 이야기 쓰기 능력을 살펴보았다. 과제는 전래동화('흥부놀부')에 대한 그림들을 보고 자유롭게 이야기를 구성하여 써보도록 하였다. 자료 분석 시에는 이야기 구성적 측면과 이야기 구문구조적 측면으로 나누어 그 특성을 확인하였다. 연구결과, 노년층은 청년층에 비하여 이야기 구성적으로는 이야기문법과 완전한 에피소드의 수가 유의하게 적었으며 주제에서 벗어난 문장을 더 많이 산출하였다. 구문구조적으로는 복문의 사용빈도는 청년층과 차이가 없었으나 관형절과 부사절 내포문의 사용이 저하되고 부적절한 결속표지를 많이 산출하였다. 이러한 결과는 노년층이 이야기 글쓰기를 할 때 주제의 유지가 저하되고 수식적으로 꾸며주는 표현의 사용이 부족하게 되면서 전체적인 글의 응집성이 저하되지만 쓰기 활동의 시각적 피드백에 도움을 받을 수 있게 되므로 긴 복문의 사용이 가능할 수 있었음을 시사한다.
(주)박이정출판사(대표이사 박찬익)는 국어국문학 전문 출판사로, 1896년 문을 연 이래 1500여종의 국어학, 고전문학 관련 전문서적을 펴냈다. 그중 항가연구, 역대한국문법대계 등은 우리 문학과 국어학 발전에 있어 큰 획을 그은 책이다. 박찬익 대표를 만나 책에 대한 이야기를 나눴다.
정보화시대에 요구하는 인재는 문제를 인식하고 이런 문제를 풀기 위해 다양한 전문가들과 함께 창의적인 사고를 통해 해결책을 제시하는 인물이다. 정보영재교육의 목표 역시 창의적 인재를 기르는 데 있으나, 프로그래밍과 알고리즘 교육은 특정 프로그래밍 언어의 사용법이나 문법 위주의 교육, 정렬 및 탐색과 같은 알고리즘 그 자체에 치중함으로서 이러한 목표에 도달하고 있지 못하다는 지적이 많다. 이에 본 논문에서는 창의적인 알고리즘을 설계하고 개발하는데 필요한 사고력, 즉 사고 과정에 대해 안내하고 생각하는 알고리즘적 사고력을 기르기 위한 방안으로 실생활 주제의 이야기 쓰기를 활용하는 교수 학습 프로그램을 제안하였다. 반성적 사고와 창의성을 기르는 데 효과적인 것으로 알려진 이야기 쓰기 활동에서 출발하여 사건 요소 추출과 시간적 질서 분석하기, 순서도로 알고리즘 표현하기, 동료 학습자와 토의하기 등의 과정을 통해 알고리즘적 사고력을 향상시킬 수 있도록 하였다.
본연구에서는 덩이글 처리에 대형구조가 미치는 영향을 검증코자하였다. 선행연구들에서 주장되는 인과관계, 이야기 문법범주, 위계구조는 모두 대형구조 속성 내에서 상호작용하는 것으로 보았다. 위계구조와 계열구조, 비연결구조 이야기 구조들에 대한 읽기시간과 문장적합도 판단, 자유회상 과제 를 통해 대형구조 형성이 이해과정과 기억에 중요한 변인임을 밝히었다.
동화는 사건의 흐름에 따라서 이야기를 진행시킨다. 그러나 독자인 어린이들의 관심을 지속적으로 유지하기 위하여 사건을 실제 순서와 다르게 배치해놓아 극적 효과를 꾀하는 경우가 많이 있다. 동화를 애니메이션으로 생성하는데 있어서 이러한 사건의 배치에 담긴 작가의 의도를 제대로 파악하는 것은 중요한 문제이다. 본 논문에서는 이처럼 사건의 흐름을 파악하고 이를 활용하기 위해서 다루어야 할 언어적 요소들에 대하여 살펴보고, 결합범주문법을 사용하여 동화에서 나타나는 시간 관계를 분석한다. 또한 각 시간 관계에 따라 애니메이션 효과를 높이기 위한 영상 기법을 제안하고 이를 이용하여 시간 관계를 재현하는 시스템을 설명한다.
창의성이 강조되는 시대에 영재 교육의 중요성은 점차 높아지고 있다. 그러나 정보 영재를 위한 연구는 수학이나 과학 영재에 비해 미미한 수준이며, 특히 초등 정보영재를 위한 프로그래밍 교육은 창의적 알고리즘을 개발하는 능력을 기르는 것보다 학습자의 수준에 맞지 않는 특정 프로그래밍 언어의 사용법이나 문법 위주의 교육에 치중하고 있다는 우려의 목소리가 높았다. 이에 본 논문에서는 초등 정보영재의 알고리즘적 사고력을 향상시키기 위한 실생활 중심의 컨텐츠를 제안하고자 한다. 초등학생의 생활과 밀접하게 연관된 주제를 선정하여 학습 동기를 유발하고, Polya의 문제해결모형을 토대로 스스로 이야기를 만들고 그 안에서 알고리즘을 찾아가는 과정을 통해 알고리즘적 사고력을 향상시킬 수 있도록 컨텐츠를 설계하였다.
로봇 활용 프로그래밍 교육은 학습자의 흥미유발과 학습 성취도 향상에 의미 있는 효과가 있다. 그러나 대부분의 로봇 프로그래밍이 단순한 문법적 지식습득 위주로 구성되어 학습후반에 학습자의 참여도가 현저히 떨어지는 경향이 있다. 스토리텔링은 자신의 경험에 바탕을 둔 이야기를 구성하고 논리적 사고력을 향상시킬 수 있는 다양한 교육적 방법을 제공하여 학습자에게 긍정적 학습동기를 부여할 수 있다. 본 연구는 스토리텔링을 기반으로 한 로봇 교육과정을 설계하고 이를 지원할 수 있는 시스템을 개발하였다. 개발된 로봇 교육과정과 시스템은 학습자의 이야기 구성을 위한 협력적 지식도구와 로봇 프로그래밍 과정을 시각화 할 수 있는 도구를 제공하여 지속적인 학습동기 부여와 학업성취도 향상에 도움을 줄 것이다.
만화는 넓이와 위치값을 가지고 있는 연속적인 칸을 배열하여 이야기를 전개하므로 문자언어인 텍스트에 비해 공간 예술에 가까우나, 보통 만화를 읽을 때 한 페이지 안에서 왼쪽에서 오른쪽으로, 위에서 아래쪽으로 시선이 흐르는 전형적인 텍스트 읽기 관습에서 벗어나지 않는다. 그러나 만화 공간 문법의 여러 요소에 따라 부분적으로 읽기 순서가 뒤바뀌는 경우가 있다. 본 논문은 칸의 배치와 내용, 혹은 프레임 바깥에 존재하는, 만화책을 읽는 독자 시선의 흐름 순서를 뒤바꾸는 여러 가지 요소들을 분석해보았다. 나아가, 책이라는 매체와 가장 흡사하나 페이지 제한이 없는 무한 캔버스인 타블렛 PC용 전자만화책의 공간에서, 상호작용 기능을 활용하여 읽기 순서를 바꾸는 레이아웃 기법을 제안해 보았다. 이에 향후 전개될 타블렛 PC용 전자만화의 레이아웃 형태를 전망하는데 의의를 두었다.
라이브 시네마 연극(Live cinema theatre)은 연극과 영상 매체가 결합된 공연 형태로서 하나의 극영화를 만드는 과정이 라이브 이벤트로서 무대화 된 것이다. 여기서 배우는 카메라를 보며 연기하며 모든 시청각적 효과는 라이브로 조합된다. 무대는 실시간으로 장면이 구성 편집되고 있는 프로덕션 상황으로서 제시되며 연극은 카메라를 매개로 스크린을 통해 관객 앞에 생중계된다. 영국 연출가 케이티 미첼(Katie Mitchell)은 이야기 전달 및 공유 과정을 효율화한다는 목적의식 아래, '라이브 시네마 연극'이란 특정용어로 작업 형태를 구별 지칭하며 이를 장르문법으로 이끌어내고 있다. 여기서 '시네마'와 '연극'은 사이성의 실험을 넘어 동기화(synchronization)를 통해 수평적 관계를 맺음으로써 각자의 위상을 유지한다. 이는 서로 다른 영역에서 독립적으로 존재하는 연극 영화의 결합을 통해 기술매체 시대에 총체의 의미를 재규정하려는 시도를 보여준다. 여기서 카메라는 무대 안팎에 현존하고 몸은 이러한 상황 안에 실존하면서, 카메라-몸-무대는 서로 불가분한 관계를 구축한다. 무대 배우들은 기술적이고 심리적인 상태를 넘나들며 카메라의 현존을 체화하고, 스텝들은 몸에서 내면성을 분리하여 외현화하며, 연출은 이를 프레임 단위로 조직함으로써 무대 위 존재양식은 뉴미디어와의 관계 안에서 재구성되고 있다.
본 연구는 성인 영어 학습자의 말하기 숙련도 향상을 위한 영어교수법을 제안하고 있다. 패턴 위주의 문장암기나 문법 규칙 중심의 대화식 영어회화 교육 방법을 탈피하여 스토리텔링 기법을 적용한 영어 말하기 교수 방법론을 소개하고 있다. 스토리텔링 중심의 영어 말하기 교수법의 이론적 타당도를 세 가지 측면에서 살펴본다. 말하기의 목적 즉, 자신의 생각을 적절히 설득적으로 표현하고 자신의 의견을 나눌 수 있기 위해서는 먼저 풍부한 담화량의 확보가 관건이다. 이를 위하여 이야기 구성요소 중심의 말하기 전략 12가지를 소개하고, 말하기 학습에 적용해 보고 있다. 다음으로, 수사학적 차원에서 설득적인 말하기를 위한 전략을 살펴본다. 아리스토텔레스의 설득적인 말하기를 위한 수사학적 5대 영역을 중심으로 스토리텔링 기법의 말하기와의 관련성을 찾아본다. 끝으로, 교육 현장에서 스토리텔링 중심의 영어 교수법 적용의 가능성을 살펴본다. 외국어 학습자로서의 언어 숙련도가 모국어 수준과 다르다는 이유만으로 위와 같은 스토리텔링 기법의 영어 말하기 교수가 교육 현장에서 실현될 수 있을까에 관한 의문에 학습자 전략 사용 양상을 살펴봄으로써 이에 대한 실현 가능성을 긍정적으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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