19세기 말, 영화와 함께 등장한 애니메이션은 모더니즘이라는 예술사적 양식을 자양분으로 삼아 등장한 매체였다. 하지만 애니메이션과 모더니즘의 관계 설정은 주로 애니메이션의 형상들, 즉 그려진 이미지에 집중되어 왔다. 이는 애니메이션과 회화의 관계를 설명하는 것으로부터 기인한 것이었는데, 이 때문에 애니메이션에서의 움직임의 논의는 머이브릿지와 쥘 마레의 연속사진술(chromophotograph)의 전통, 또는 실사영화(live-action film)가 가진 몇 가지의 특질 속에서만 이해하였다. 그러나 애니메이션의 움직임은 기본적으로 영화나 포토그램의 지표기호적 양식(indexical style)과는 거리가 멀었으며, 재현의 대상도 달랐다. 애니메이션이 재현하는 움직임은 일상적인 움직임이 아닌, 추상화 되거나 압축된 움직임의 표현이자, 상당히 체계화된 움직임이다. 때문이 이러한 움직임은 실사영화의 포토그램적 재현과는 거리가 있다. 오히려 애니메이션에서 재현하는 움직임의 논리는 신체를 각 부분을 분할한 후, 그것들의 가동범위와 시간, 거리 등으로 통제하는 것에 가깝다. 이것은 인간 신체를 교환가능한 기계로 구성하고 파악하려 하였던 - 데카르트와 라메트리로 대표되는 - 근대 기계론의 입장으로 귀결된다. 근대사회로부터 산업사회, 그리고 모더니즘의 시기에 까지 이르는 근대 기계론의 기획은 자연으로서의 움직임이 아닌, 자연 법칙으로서의 움직임으로 파악하면서 효율적인 움직임의 구성이라는 근대 산업사회의 신체 움직임 분석에 까지 이르게 된 것이다. 19세기 말, 테일러(Taylor, F. W.)와 길브레스(Gilbreth, Frank Bunker)의 노동자 작업 시간 연구와 '동작연구'(motion study)는 기계-인간의 틀을 구성하는 근대적 방식이었는데, 이는 근대 기계론의 전통이 산업사회를 지나 모더니즘 전반에 영향을 끼쳤음을 알 수 있다. 더 나아가 이들이 진행한 동작연구들은 이후 애니메이션이 '타이밍'이라는 이름으로 연구하였던 행동분석(action analysis)과 거의 유사한 특성을 가지고 있음을 알 수 있다.
본 연구에서는 미술품 제목의 유형, 특히 무제가 관람자 반응에 미치는 영향에 대하여 실증 분석하였다. 일반적으로 네이밍은 그 대상의 속성을 표현하는 기능을 하는데 제품이나 콘텐츠 산출물의 평가 및 가격에 영향을 미친다. 미술 작품에 있어서는 무제라는 네이밍이 적지 않게 이용되고 있는데 본 연구는 무제라는 제목이 관람자의 미술품 평가에 어떠한 영향을 미치는지에 대하여 분석하는 것에 목적이 있다. 국내미술시장의 확대로 미술품에 대한 소비자 구매행동을 밝히기 위한 요구들이 이어짐에 따라 잠재적 소비자인 관람자의 작품에 대한 평가는 중요하다. 본 연구에서는 제품의 평가에 있어서 이름이 영향을 미치듯이 미술품에 있어서도 제목이 작품 평가에 영향을 미칠 수 있는지에 대하여 알아보고자 하였다. 이를 통해 관람자가 미술품을 평가하는 하나의 요인으로서 제목의 중요성을 밝히고자 하였다. 본 연구에서는 선행 연구들에 기초하여 관람자들은 동일 작품에 대해서도 정보를 제공하는 제목과 정보를 제공하지 않는 제목에 대해 이해도, 주목도, 매력도, 그리고 호기심의 정도를 상이하게 가질 것이라는 가정을 설정하였다. 최종적으로 이용된 305명의 설문 응답을 다항회귀분석으로 분석한 결과 작품의 제목이 무제일 때 설명적 또는 연상적 제목일 때에 비해 관람자는 작품에 대해 낮은 이해도와 주목도를 보였으며, 특히 작품의 장르가 추상화일 때에 관람자는 무제인 작품에 대해 더 높은 호기심을 보였다. 본 연구결과는 미술작품에 있어서 제목의 중요성에 대하여 언급했던 기존의 연구들을 실증적으로 확인했다는 것에 의의가 있다. 또한 관람자가 미술품을 평가하는 데에는 이미지뿐만 아니라 제목의 영향을 받기 때문에 미술작가는 작품에 대한 상이한 반응을 유발하는 제목을 정하는 것에 있어서 신중해야 함을 시사한다.
딥러닝 분야 중 생성과 관련된 연구는 주로 GAN 이후에 많은 알고리즘이 있는데 생성이라는 측면에서 볼 때 미술과는 다른 점이 있다. 공학적 측면에서의 생성이 주로 정량적 지표나 정답과 오답의 유무를 판단하는 것이라면 미술적 측면에서의 생성이란 다양한 관점에서 정답과 오답을 교차검증하고 의심하여 세상과 인간의 삶을 해석하는 생성을 만들어낸다. 본 논문은 딥러닝의 비디오 생성능력을 콜라주적 관점에서 해석하고 미술작가가 만든 결과물과 비교하였다. 실험의 특징은 콜라주 기법으로 만든 창작자의 결과물을 GAN이 얼마만큼 재현하는지와 창작적인 부분과의 차이점을 비교분석하는 것이고, GAN의 재현력에 대한 성능 평가항목을 만들어 그 만족도를 조사하였다. 창작자의 스테이트먼트와 표현목적을 얼마나 재현했는지에 관한 실험을 위해서는 스테이트먼트 키워드에 해당하는 딥러닝 알고리즘을 찾아 그 유사성을 비교하였으며, 실험결과 GAN은 콜라주 기법을 표현하기에는 기대에 많이 못 미쳤다. 그럼에도 불구하고 이미지 연상에서는 인간의 능력보다 높은 만족도를 보여주었는데 이것은 GAN의 추상화 생성 측면에서 인간과 비견할만한 능력을 보일 수 있다는 긍정적인 발견이라고 하겠다.
용도서와 귀문원은 홍만선이 저술한 "산림경제" "복거(卜居)" 편에 실려 있다. 이 글은 하도(河圖)와 낙서(洛書)의 원리를 적용한 독특한 정원 구상안으로, 실제 조영된 바 없는 상상 속의 정원이다. 여기에는 두 정원의 모습이 구체적으로 묘사되어 있으나, 상수학에 대한 이해가 없이는 여기에 내재된 의미를 파악할 수 없다. 따라서 본 연구의 목적은 이 기록을 고찰함으로써 정원도해에 담긴 의미와 조경사적 의의를 밝히는데 있다. 연구의 목적을 달성하기 위해 이 글의 배경이 되는 저작 및 편찬자, 상수학의 개요를 살펴보았다. 또 하도와 낙서에 담긴 생수(生數)와 성수(成數), 음양, 사상, 팔괘도 등의 원리를 고찰하였다. 이러한 연구 과정을 거친 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 하도와 낙서는 우주변화의 원리 등 상수철학의 기본 명제들을 포괄적으로 추상화한 개념적 정의(conceptual definition)라 할 수 있는데, 용도서와 귀문원은 이를 정원구성 원리로 적용하여 거기에 담긴 의미를 구체적으로 경험하고, 반복 가능한 방식으로 설명할 수 있도록 한 조작적 정의(operational definition)라 할 수 있다. 이러한 시도는 중국에서도 전례가 없는 독특한 사례이다. 둘째, 하도와 낙서에 내재된 의미에 대한 조작적 정의를 구체화하기 위한 수단으로서 정원이라는 생활공간이 선정되었고, 하도와 낙서의 방위개념과 위치와 수 등을 재현하는 소품으로 태극정과 십자각, 돈대, 우물, 연못 등과 함께 각종 수목이 사용되었다. 셋째, 용도서와 귀문원은 각기 하도와 낙서가 표상하고 있는 선천과 후천, 체와 용의 관계를 주 모티브로 하고있다. 즉, 용도서는 하도가 표방하는 우주생성의 원리, 정적이며 조화, 질서, 상생의 모습을 상징하기 위하여 '십장청'이라는 상록수만을 식재하도록 구상하였다. 귀문원에는 낙서가 표방하는 후천의 변화 즉, 동적이며 부조화 무질서, 상극, 변화를 표현하기 위해 화목과 과목을 자유롭게 식재하도록 하였다. 이러한 식재효과를 통해 구현하고자한 두 정원의 시각적 이미지(image)의 차별성은 용도서에는 '청상함', 귀문원은 '화려함'으로 함축된다. 하도와 낙서가 바탕이 된 상수학은 고대 이래로 오랜 기간에 걸쳐 다양한 학파와 여러 학자의 지혜가 축적된 동양의 독특한 사고 체계이다. 따라서 그 개념과 이론이 심오하고 방대하며 해석의 관점도 다양하다. 이러한 맥락에서 동양철학의 제반 개념들에 대해 보다 심층적이고 다양한 관점에서 고찰하지 못한 점은 본 연구의 한계이다. 추후 연구과제는 전통정원에 내재된 상수학 등 동양사상에 대한 보다 실증적인 연구가 필요할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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