본 연구는 타나카 잇코(Tanaka Ikko)씨의 작품을 통해 일반적으로 우리가 알고 있는 그의 작품 경향이 실제로 인상평가를 통해서 나타난 결과와 그로 인한 표현경향을 고찰하는 것을 목적으로 한다. 이번에 평가 대상으로 선정한 포스터는 일본의 그래픽 디자이너 타나카 잇코(Tanaka Ikko)씨의 작품중 산케이신문사 주최의 칸세이노(관세능(觀世能)) 포스터 시리즈 중 9점을 선정했다. 샘플의 선정 이유는 지극히 구조적인 성격이 강하며 비교적 단순한 구조로 이루어져 있다고 판단했기 때문이다. 인자분석을 실시한 결과 3개의 인자로 일반적으로 타나카 잇코(Tanaka Ikko)씨의 포스터 작품을 설명할 수 있는 대표적인 인자로 사용가능한 결과를 얻었다. 군집분석에서 인상이 나뉜 3그룹별 포스터의 표현경향을 고찰해 보면 먼저 제1그룹의 경우는 전통적 소재를 활용하여 동양적 이미지가 강하다. 제2그룹의 경우는 기하학적 도형을 심플하게 배치하여 모던한 이미지가 강하다. 제3그룹의 경우는 전통적 소재를 모던한 이미지로 표현했다. 이상의 결과를 통해 타나카 잇코씨(Tanaka Ikko)의 작품 경향은 $\ulcorner$일본의 전통적 이미지를 현대적으로 발전시켰다$\lrcorner$ 고 요약할 수 있다.
본 연구에서는 인간의 제품에 대한 이미지 연상과 관련된 인지 반응 특성을 파악하고, 제품 선호도 및 경험과의 상관관계 분석을 목적으로 하였다. 이를 위하여, 휴대폰과 제안형 제품사진을 실험자극으로 선정하여, 연상되는 감성어휘를 표현하는 실험과 각 제품사진의 선호도를 평가하는 실험을 진행하였다. 실험 결과로부터 두 가지 결론이 도출되었다. 먼저, 사용 경험이 있는 제품에 대한 언어적 지각 반응에서는 비유 언어와 정서적 이미지의 표현을 혼용하며 선호도 수준이 높아짐에 따라 정서적 표현의 적용이 많아진다. 두 번째는, 제품의 비사용 경험은 선호도와 관계없이 인지 대상을 단지 지각적으로 이해하고 자신의 일반적 경험 정보와 유사성을 고려하여 대응시키는 반응을 유발한다.
오늘날에는 신체의 시각적 표현이 다양한 범주에서 보여 지고 있고, 컴퓨터 환경이야말로 개별적인 신체의 환경을 뛰어 넘는 커뮤니케이션의 새로운 형태라 말할 수 있다. 사이버 공간에서 몸의 상호 작용의 한 분야로서 게임에서, 캐릭터의 존재와 역할로 커뮤니케이션이 이루어 질 때, 각 캐릭터의 이상적인 신체 표현은 현실을 뛰어 넘는 극적인 아름다움을 표현 한다. 본 논문에서는 미술작품에 나타난 몸의 이미지 표현 방법과 변화과정을 분석하여, 이상적 인간형의 게임캐릭터 창작에 활용할 수 있는 방법을 모색하여 보았다. 캐릭터 제작 기술의 진보는 이미 한계에 이르렀지만, 그리이스시대 이래 현재까지 확립되어 온 신체비 례에 현대적이면서 미래적인 해석을 가미하여, 개성적이고 아름다운 캐릭터 전형을 창조함에 있어서, 이상적 몸의 이미지를 갖춘 캐릭터 창작방법의 바탕을 제시하였다.
본 논문에서는 우선 단말기에서 이미지 및 폰트를 효율적으로 처리할 수 있는 비트맵 처리 기법을 제안하고 이를 이용한 이미지 및 폰트 처리 시스템을 소개 하고자 한다. 초기에는 컴퓨터 상에 문자를 표현하기 위하여 아스키코드가 개발되었고 이에 표현하지 못하는 부분을 더하고자 유니코드가 개발되어 사용하고 있으나 코드에 대한 표준화 작업은 지금도 계속 되고 있다. 이러한 아스키코드와 유니코드를 무선 단말기상에 적용하고자 하는 시도는 많이 했지만 시간과 노력이 많이 요구되는 비효율적인 잔업이 계속 되어 온 것도 사실이다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 채결하고자 아스키코드 및 유니코드를 무선 단말기에 적용시키는 일련의 과정을 단축하고 능률적인 처리시스템을 소개하고자 한다. 본 연구에서는 이미지 및 폰트 처리의 불필요한 작업을 단축하여 최소 비용의 처리 시스템을 설계 및 구현하였다.
웹에는 막대한 양의 멀티미디어 데이터가 있다. 최근에 이러한 멀티미디어 데이터의 효과적 검색을 위한 많은 시스템이 개발되고 있으며, 그 결과 내용기반 이미지 검색과 같은 이미지의 내용을 인식하고 검색하고자 하는 연구가 진행되고 있다. 그렇지만 지금까지의 연구는 웹 검색엔진에 멀티미디어의 검색을 위한 또 하나의 검색엔진이 필요하여 그 무게가 커지고 그 성능도 저하된다. 이에 본 논문에서는 차세대 웹인 시맨틱 웹에서의 의미적 검색에 초점을 맞추어 멀티미디어 데이터 각각에 의미적 정보를 추가하여 웹 문서를 작성한다면 그 검색에 또 다른 검색엔진의 사용없이 효과적 검색이 이루어 질 것을 목적으로 하고 있다. 먼저, 간단한 이미지내에서 객체간의 공간적 관계를 표현하기 위한 새로운 Axiom 을 정의하고, 이를 적용하여 시맨틱 웹에서의 의미적 이미지 검객을 꾀한다.
데이터의 규모 및 활용도, 그리고 사용자 접근성 측면에서 실세계 데이터에서 가장 중요한 이슈가 되는 것은 비디오 데이터이다. 장르나 등장인물, 배경 등이 매우 상이한 대량의 비디오 데이터들이 등장하고 있기 때문에, 통일된 사전지식을 이용한 비디오 데이터 분석이 매우 비현실적이 되어가고 있으며 사전지식을 활용하지 않는 비디오 분석기법의 중요성이 커지고 있다. 본 논문에서는 진화 파티를 필터링과 우점 이미지를 이용하여 비디오 데이터를 분절(Segmentation)하는 기법을 소개한다. 이미지 분절화 과정에서 해결해야 할 난점은 시점 변화 및 움직임 등에 의해 발생하는 사소한 변화가 컴퓨터 관점에서는 무시하기 어려운 큰 변화로 해석될 수 있다는 점이다. 동일장면에서의 시점 변화와 같은 사소한 변화로 인하여 동일 세그먼트를 추정하지 못하는 어려움을 해결하기 위하여 우리는 이미지 일부를 표현하는 파티클의 개체군을 생성하여 협력적인 방식으로 개별 이미지 세그먼트를 표현하는 방법을 개발하였다. 또한 동일 인물의 움직임과 같은 변화에 대응할 수 있도록 진화 파티를 필터링 방법을 컬러 히스토그램 방법과 결합하여 추론 성능을 한층 개선하였다. 실제 TV 드라마에 대하여 수행된 인간 평가자의 분절 평가 결과와 비교하여 제안 방법의 성능을 확인하였다.
영상 신호에서 Dynamic Range는 이미지가 포함하고 있는 휘도의 최소 레벨과 최대 레벨의 비이다. 이미지 촬상 장치가 표현할 수 있는 Dynamic Range는 한정되어 있기 때문에 한정된 범위를 벗어나는 영역에 대해서는 이미지의 왜곡 혹은 손실이 발생한다. 본 논문에서는 Line별로 다른 Integration Time을 적용하는 방법으로 영상의 계조 표현 범위를 넓게 향상시켜 Wide Dynamic Range를 갖는 영상을 얻는 방법을 기술한다.
본 논문에서는 한국의 전통문양을 이용하여 이미지 코드를 구성하고 문양 내부에 데이터를 저장 할 수 있도록 구조를 설계하였다. 인코딩과 디코딩 알고리즘은 일반 사용자 컴퓨터 환경에 적용 할 수 있도록 제안하였다. 기존의 이미지 기반 코드들과는 다르게 데이터 구조를 유지하면서도 디자인 적인 측면을 살려 이미지 코드에 한국의 문화적인 요소를 표현할 수 있게 되었고 문화 코드로서 역할을 수행하게 되었다. 처음 설계 단계에서부터 전통문양을 이용한 한국의 문화를 표현찬 수 있는 코드의 개발을 목표로 접근하였고 이를 유비쿼터스 시대의 문화코드로 사용함으로서 한국의 전통문화와 멋을 세계에 널리 알리고 감성을 자극하는 코드역할을 할 것으로 기대된다.
본 연구는 장소 마케팅 전략인 지역 특성화를 위해서 적절한 지역 상징적 테마의 발굴과 이의 효과적 이미지 표현이라는 두 가지 관점에서 접근되어야 한다는 전제하에 최근 20년간 일본 지역 테마전시관에 나타난 지역 상징적 테마와 이의 표현 기법을 조사 분석하는 실증적 연구로 진행되었으며 이는 향후 국내의 지역 상징적 테마 특성과 표현 방법과의 비교연구를 위한 기초 자료로서의 목적을 가진다. 사례 조사 분석의 결과, 자연지형과 생태, 인공시설, 유적과 유물 등 물리적 유형과 지역산업, 지역문화, 지역인물, 역사사건 등의 사회 문화적 유형으로 분류되었다. 또한 전시관에 부여된 지역 상징적 테마를 적절히 표현하는 방법으로 재현, 은유, 환유, 상징 등의 표현기법 사례들이 나타났다. 특히 90년대 후반부로 올수록 다양한 지역을 상징하는 테마적용이 증가하고 더욱 강한 이미지로 표현되고 있었다.
시각적 실례에 의한 질의는 내용기반 이미지 검색 환경에서 질의 표현을 위한 중요한 질의 패러다임이다. 이미지 및 스케치에 의한 질의는 질의표현을 가능하게 하는 방법으로서 오랫동안 알려졌다. 하지만 이 방법이 질의를 쉽게 작성하는 데 얼마나 도움을 주는지에 대한 효율성에 대한 실험적 입증은 아직 미미하다. 정보검색시스템에 표현하는 탐색자의 능력은 검색과정의 기본이다. 이 연구의 목적은 탐색자의 정보 문제와 효율적이고도 효과적인 시각적 질의 작성을 지원하기 위해 필요한 질의 방법들 간의 지식 격차의 원인이 되는 다양한 정보 요구를 지원하는 데 있어서 유용성 실험을 통해 이미지에 의한 질의와 스케치방법에 의한 질의 조사하기 위함이었다. 본 연구 결과는 이미지에 의한 질의가 시각적 질의 작성에 실행 가능한 접근방식임을 제시한다. 반면에, 본 연구결과를 통해 탐색자의 정보 문제와 시각적인 질의 작성에 도움을 주는 스케치 패러다임에 의한 질의표현 능력 간에 상당한 불일치가 있다는 것을 알 수 있다. 효율(시간)과 유효성(오류)에 초점을 둔 유용성 실험결과와 이용자의 만족도는 큰 차이점이 있다고 보여준다(p<0.001). 이는 다음 세 가지 측정(시간, 오류, 이용자의 만족도)에 대한 두 가지 질의 방식(이미지에 의한 질의, 스케치에 의한 질의) 사이에서 나타난 시간(Z=-3.597, p<0.001), 오류(Z=-3.317, p<0.001), 그리고 만족도(Z=-10.223, p<0.001)에서 드러난다. 본 연구결과는 또한 질의도구를 참가자가 인지하는 유용성에 큰 차이가 있다는 것을 보여준다(Z=-4.672, p<0.001).
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[게시일 2004년 10월 1일]
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