최근 SNS 의 발달로 인해 자신의 감정을 빠르고 효과적으로 전달할 수 있는 이모지의 중요성이 커지고 있다. 하지만 이모지를 수동으로 생성하기 위해서 시간과 비용이 많이 들고 자신의 감정에 맞는 이모지를 찾아야 하며 해당 이모지가 없을 수 있다. 기존 DCGAN 을 활용한 이모지 자동 생성연구에서는 부족한 데이터셋으로 인해 G(Generator)와 D(Discriminator)가 동등하게 학습하지 못해서 두 모델 간 성능 차이가 발생한다. D 가 G 보다 최적해에 빠르게 수렴하여 G 가 학습이 되지 않아 낮은 품질의 이모지를 생성하는 불안정 문제가 발생한다. 이 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 Latent vector 분포를 데이터셋에 맞게 조정하여 적은 데이터로 G 에서 안정적으로 학습할 수 있게 하는 G 구조와 다양한 이모지 생성을 위한 Latent vector 평균 조정 기법을 제안한다. 비교 실험 결과 불안정 문제를 개선하였고 FID 와 IS 수치를 통해 성능 개선 효과를 검증했다.
본 연구는 성별에 적합한 이모티콘을 개발하기 위해 간사이 공학의 방법을 이용하여 이모티콘을 제작하였다. 우선 여러 문헌을 통하여 도출된 디자인 가이드 라인에 따라 이모티콘 프로토타입을 개발하였다. 이후, 설문조사를 실시하고 요소 분석에 의한 분석결과를 기반으로 각기 성별에 따라 다르게 도출된 디자인 가이드라인을 프로토타입에 반영하여, 성별을 고려한 이모티콘을 개발하였다. 이렇게 개발된 총 3종류의 이모티콘에 대해서 감정표현도 대한 설문조사를 실시하였다. 일부 이모티콘에서는 연구자의 의도와 같게 성별에 적합한 이모티콘이 설계된 것으로 나타났으나, 다수의 이모티콘에 있어서는 성별과 제작된 이모티콘간의 일관성 있는 특징을 찾기 어려웠다. 각 이모티콘의 상세 분석결과 이러한 결과가 발생한 주요한 원인 중의 하나로 디자인 가이드 라인의 상세함이 부족했다고 판단되며, 이 연구 결과는 향후 남녀 사용자의 감정 표현에 적합한 캐릭터형 이모티콘의 개발 및 활용에 대한 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
이모티콘은 현재 CMC 커뮤니케이션 상에서 감정표현을 나타내는 의사소통의 보조수단으로 사용되고 있다. 이모티콘은 텍스트 이모티콘에서 이미지 이모티콘, 애니메이션 이모티콘에 이르기까지 다양한 형태로 발전되어 왔다. 그러나 감정표현의 세분화된 분류가 미흡하여 기본감정만을 나타낼 수 있을 뿐 그 밖에 감정표현의 다양성을 가지고 있지 못하다. 따라서 다양한 감정표현이 가능한 이모티콘들을 편리하고, 간단하게 사용할 수 있도록 하는 모듈화 된 애니메이션 이모티콘 개발을 위해서는 감정들을 세분화하여 분류해줄 필요가 있다. 본 연구는 메신저상의 애니메이션 이모티콘을 중심으로 얼굴표정, 손동작, 상황설정에 따른 감정표현들을 분류하여 분석해보고, 애니메이션 이모티콘의 제작방향을 제시하고자 한다.
성장기 아동에서의 골격성 III급 부정교합을 치료하기 위하여 사용되는 이모장치는 하악골의 후하방 회전 또는 하악골 길이 성장의 억제에 의하여 하악 전돌감을 감소시키는 것으로 알려져 있다. 그러나 이에 관한 연구는 하악골 성장의 주요 부분을 담당하는 하악 과두부위와 관련된 것이 대부분이었다. 본 연구는 장기간 이모장치를 착용하였을 때 구외력이 직접 적용되는 부위인 하악 이부의 형태 변화를 평가하기 위해 시행하였다. 전북대학교병원 치과교정과에서 교정치료를 받은 혼합치열기 아동 62명 (이모장치군 32명, 대조군 30명)을 대상으로 측모 두부규격 방사선사진을 채득하여(치료 또는 관찰기간 평균 2.1년) 계측치 (각도 4개 거리 5개, 비율 2개)를 평가하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 1. 치료 후 symphysis height는 이모장치를 사용하지 않은 군과 이모장치 착용군에서 모두 치료 전보다 증가하였다. symphysis depth는 이모장치를 사용하지 않은 군에서 치료 후 증가하였으나 이모장치 착용군에서는 치료 전과 차이가 없었다. 특히, posterior symphysis depth가 이모장치 착용군과 대조군에서 모두 감소한 반면, anterior symphysis depth는 대조군에서는 증가하였고 이모장치 착용군에서는 치료 후 감소하는 경향을 보였다. 2. chin depth와 chin curvature는 이모장치를 사용하지 않은 군에서는 증가하였으나 이모장치 착용군에서는 치료 후에도 변화를 보이지 않았거나 감소하였다. 대조군에서 chin angle, menton angle, symphysis angle은 감소하는 경향을 보였으나 이모장치 치료군에서는 오히려 증가하였다. 이것은 하악골의 성장에 따라 정상적으로 나타나는 pogonion 부위의 골침착이 이모장치 착용군에서 chincup의 직접 접촉에 의해서 억제된 결과로 생각된다. 3. 성장기 아동에서 이모장치를 착용하였을 때 하악 이부의 전방 성장 억제에 의하여 치료 전과 유사한 하악 이부 형태가 유지되었으며 이것은 주로 하악 이부의 전방부의 골침착 억제에 의한 결과인 것으로 생각된다.
일상에서 휴대전화 사용자들은 익숙하고 친밀하게 문자 메시지와 이모티콘을 함께 사용하고 있지만 수신자가 메시지를 해석함에 있어서 어떠한 정서적 효과가 미치는지는 실험적으로 연구되지 않은 실정이다. 이에 본 연구에서는 다양한 CMC 상황 중에서 휴대전화의 문자 메시지 상황으로 도메인을 한정하여 이모티콘의 정서적 영향을 살펴보고자 하였다. 메시지와 이모티콘 정서가 사이의 다양한 관계를 살펴보았는데, 실험 1에서는 이모티콘의 영향을 증명하였고, 또한 이모티콘의 존재만으로 메시지의 완고성이 낮아지고 친밀성이 높아지는 결과가 나타났다. 실험 2를 통해 메시지의 정서가가 있는 경우에도 이모티콘이 여전히 발신자의 기분과 정서 측정에 있어 영향이 있음을 발견하였다. 또한 상호작용 분석을 통해 두 매체의 정서가 불일치하는 경우 메시지를 빈정댄다고 지각하는 경향이 확인되었다.
본 연구는 메타버스에서 진행한 취업 면접 훈련 상황에서, 성별에 따른 이모지 사용이 사용자 경험에 주는 영향을 연구하였다. 이를 위해 이모지 사용, 면접관 성별, 그리고 사용자 성별의 2 × 2 × 2 혼합설계 실험을 통해 사용자가 느낀 친밀감, 상호이해, 그리고 대화에의 집중도를 측정하였다. 실험 결과는 이모지의 사용이 보다 긍정적인 사용자 경험을 불러오는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 가상현실의 환경에서 진행하는 훈련과정에서, 적절하게 사용한 이모지가 취업 면접 훈련자의 불안감을 감소시키고, 더욱 긍정적인 능력을 이끌 수 있다는 시사점을 제공한다.
실리카고정괭생이모자반을 합성하여 중금속 흡착제로 이용하였다. 이 흡착제에 대한 중금속 Cd(II), Pb(II)이온의 최대흡착조건을 알아보고 흡착특성을 연구하였다. 그 결과 산성보다는 알카리성에서 흡착량이 더 크고 Si-고정괭생이모자반에 대한 중금속 Cd(II), Pb(II)이온의 흡착량이 더 큼을 알 수 있었다. 또한 Cd(II) 이온보다 Pb(II) 이온의 흡착량이 더 높음을 알 수 있었다. Cd(II) 및 Pb(II) 이온의 회수율은 괭생이모자반에서 58.0-62.6%, 61.2-64.4%로 나타났고, Si-고정괭생이모자반에서 56.8-92.7%, 37.8-47.9%로 나타났다. Cd(II)이온은 Si-고정괭생이모자반에서의 회수율이 더 높게 나타났으나, Pb(II) 이온은 Si-고정괭생이모자반에서의 회수율이 더 낮게 나타났음을 알 수 있었다.
오늘날 온라인 커뮤니케이션의 수단으로 SNS에서 이모티콘 활용이 활성화되어있다. 이모티콘은 다양한 콘텐츠 접목한 디자인 시도는 임팩트있는 효과와 재미를 함께 공유하는 중요한 요소가 되어있다. 본 논문에서는 이모티콘의 발전과정을 통해 변화한 표현 유형을 살펴본 후 현재 사용되는 이모티콘의 유형중 전통문화와 결합된 콘텐츠가 이모티콘으로 보여주는 특징과 영향을 분석한다.
스마트폰은 이미 많은 사람들에게 생활의 일부분이 되었다. 그 중 스마트폰의 모바일 메신저 기능은 가장 많이 사용되어지는 서비스 중 하나로 자리 잡았다. 디지털 시대의 커뮤니케이션은 문자 메시지와 비언어적 감정표현의 수단인 이모티콘(Emoticon)으로 크게 구분할 수 있다. 본 논문은 비언어적 수단인 이모티콘을 통한 커뮤니케이션에 관한 연구를 진행하였다. 스콧 팔먼의 텍스트 이모티콘을 시작으로 그래픽 이모티콘으로 발전되었고, 효과음, 애니메이션 기능이 추가되면서 현재 많은 사람들이 이모티콘을 사용하고 있다. 다양한 회사들이 이모티콘 개발에 힘쓰고 있는데, 그 중 대표적인 (주)라인의 사례를 바탕으로 이모티콘의 개념, 유형, 발전과정, 콜라보레이션을 비롯한 캐릭터 상품화 등을 분석해보았다. 라인 사례를 바탕으로 향후 국내 이모티콘 캐릭터의 문화컨텐츠로서의 발전방향과 지향점에 대해 고찰해본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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