본 연구는 문헌정보학 분야 연구논문에서 저자들의 이론 활용 정도를 분석하기 위하여 한국문헌정보학회지와 정보관리학회지를 대상으로 지난 30년간 연구된 654편의 논문에 대한 내용분석이 이루어 졌다. 주요 연구내용은 연구논문의 연대별 생산성, 세부주제영역별 생산성, 연구에 활용된 이론의 유형과 근원, 개별 이론별 활용도, 세부주제 영역별 활용도, 학회지별 활용도 등에 대한 개념적 연구와 실증적 연구가 수행되었다. 이를 위하여 이론의 개념적 기준 설정과 문헌정보연구의 세부주제영역에 대한 새로운 분류 체계, 특히 이론의 활용성을 평가하기 위한 기준으로 ‘이론 활용 5단계’ 모델을 제시하였다.
본 연구는 국내외 학술지에서 이론개발과 이론활용이 이루어진 이론연구를 조사함으로써, 문헌정보학 이론의 효율성과 활용성을 분석하고 이를 기반으로 문헌정보학의 학문적 본질을 규명하는 데 목적이 있다. 이를 위해 국내외 문헌정보학의 대표 학술지를 두 종씩 선정하여 1984년부터 2003년 상반기까지 게재된 연구논문 1,661편에 대한 내용분석을 실시하였다 이론개발과 이론활용에 대한 질적 평가를 위해 4단계의 이론 효율성 모델과 5단계의 이론 활용성 모델을 각각 분석척도로 사용하였다 이론연구에 대한 구체적인 분석을 위해 연구의 배경적 속성(학회지. 발행국, 연구시기), 연구의 내용적 속성(연구주제, 연구방법), 연구자 속성(소속, 전공, 연구경력)을 조사하고, 활용된 이론의 근원학문과 활용주기를 분석하였다. 또한 저자동시인용법을 적용하여 동시이론활용을 분석함으로써 20년간 문헌정보학 연구자들에 의해 형성된 이론적 기반에 대한 지적 구조를 규명하였다
Lenstra 등에 의하여 LLL 알고리즘이 처음 개발된 이래 최근까지 격자 이론은 공개키 암호의 분석 및 안전성 증명에 광범위하게 이용되어지고 있다. 초창기 Knapsack 계열 암호의 분석에 부분적으로 활용되었던 격자 이론은 1990년대에 인수분해, Diffie-Hellman, 격자 기반 공개키 암호로 그 분석 적용 분야가 확대되었고, RSA-OAEP를 비롯한 여러 암호 시스템들의 안전성 증명 등에도 중요한 도구로 활용되었다. 본 논문에서는 암호학의 도구로 활용되는 격자 이론의 개요를 살펴보고, 공개키 암호 분야의 분석에 있어 격자 이론이 활용된 사례들을 각 분야별로 결과 위주로 소개한다.
한국지능정보시스템학회 1999년도 추계학술대회-지능형 정보기술과 미래조직 Information Technology and Future Organization
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pp.375-382
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1999
본 연구는 데이터마이닝 기법과 전문가 지식을 활용한 옵션가격 결정모형을 제시하는데 목적이 있다. 첫째, 데이터마이닝 기법 주의 하나인 인공신경망 기법을 활용하여 변동성과 옵션가격을 추정하고, 이를 전통적인 재무이론의 결과와 비교하였다. 인공신경망으로 추정된 변동성은 기존의 모형에 비해 개선된 성과를 보였으며, 가격결정모형은 대등한 성과를 보였다. 또한 모수적 기법과 비모수적 기법의 통합을 통해 성과의 개선을 가져올 수 있음을 보였다. 둘째, 시장 참여자들의 정보를 반영하여 옵션의 이론적 가격결정모형의 성과를 개선할 수 있는 사례기반추론시스템을 제안하였다.
지식 네트워크 (knowledge network) 구축은 지식의 재사용을 통하여 조식의 효율성을 개선시키고 지식 레버리지를 통하여 혁신을 촉진한다는 점에서 지식관리의 핵심적 요소이다. 본 연구는 (1) 개인이 집단 내 외에서 맺고 있는 지식 네트워크가 팀의 객관적, 주관적 성과에 미치는 영향을 고찰하고, (2) IT 활용이 지식 네트워크의 효과성을 어떻게 조절하는 가에 대해서 실증 함으로써, (3) 지식 네트워크 구축, IT 활용, 그리고 팀 성과 간의 관계에 대하여 학문적, 실무적 시사점을 제시하고자 한다. 먼저 사회 네트워크 이론을 바탕으로 지식 네트워크의 집단 내부 결속과 외부 매개성을 통합하는 이론적 프레임워크를 개발하고 국내 5개 컨설팅 업체의 172명의 컨설턴트와 42개 프로젝트 팀을 대상으로 사회 네트워크 분석 (Social Network Analysis)을 실시하였다. 분석 결과는 지식 네트워크의 내부 결속(네트워크의 밀도)과 팀 성과의 선형적인 관계를 지지하였으며, 외부 매개성은 직접적으로 팀 성과에 영향을 미치지 않았으나 팀 수준의 IT 활용 (공동체적인 컴퓨터 매체의 활용)과 상호작용을 통해서 팀의 성과를 실질적으로 향상시키는 것으로 나타났다.
지식 네트워크 (knowledge network) 구축은 지식의 재사용을 통하여 조식의 효율성을 개선시키고 지식 레버리지를 통하여 혁신을 촉진한다는 점에서 지식관리의 핵심적 요소이다. 본 연구는 (1) 개인이 집단 내 외에서 맺고 있는 지식 네트워크가 팀의 객관적, 주관적 성과에 미치는 영향을 고찰하고, (2) IT 활용이 지식 네트워크의 효과성을 어떻게 조절하는 가에 대해서 실증함으로써, (3) 지식 네트워크 구축, IT 활용, 그리고 팀 성과 간의 관계에 대하여 학문적, 실무적 시사점을 제시하고자 한다. 먼저 사회 네트워크 이론을 바탕으로 지식 네트워크의 집단 내부 결속과 외부 매개성을 통합하는 이론적 프레임워크를 개발하고 국내 5개 컨설팅 업체의 172명의 컨설턴트와 42개 프로젝트 팀을 대상으로 사회 네트워크 분석 (Social Network Analysis)을 실시하였다. 분석 결과는 지식 네트워크의 내부 결속(네트워크의 밀도)과 팀 성과의 선형적인 관계를 지지하였으며, 외부 매개성은 직접적으로 팀 성과에 영향을 미치지 않았으나 팀 수준의 IT 활용 (공동체적인 컴퓨터 매체의 활용)과 상호작용을 통해서 팀의 성과를 실질적으로 향상시키는 것으로 나타났다.
통신서비스의 성패를 좌우하는 다양한 선택의 문제 중 하나는 신규 서비스를 제공하는 데 있어서, 어떤 기술을 도입하고 언제 상용화할 것인가를 결정하는 것이다 이러한 결정에는 서비스를 제공하는데 수반되는 투자와 비용, 시장 규모의 예측, 경쟁사업자 동향, 기존 또는 유사 기술과의 호환성이나 경쟁 관계 등이 고려되어야 하며, 이를 위해 다양한 경제성분석 방법이 활용되어 오고 있다. 그러나, 전통적인 현금흐름할인법의 경우, 현재 획득 가능하거나 추정할 수 있는 데이터를 이용해서 의사결정을 내리는 방식을 취하고 있으며 유연한 사고를 통해 수시로 변화하는 사업환경을 동태적 입장에서 의사결정을 지원할 수 없다는 한계를 지니고 있다. 최근, 이에 대한 대안으로 실물옵션이론을 활용한 경제성분석 방법이 소개되고 있다. 이는 금융옵션의 특성에 기반을 둔 방법으로, 주변 여건의 변화에 대해 유연한 의사결정을 지원할 수 있다는 측면이 통신서비스와 같은 불확실성이 큰 사업환경에 적합한 방법이 될 것으로 판단된다. 이에 본 논문에서는 새롭게 부각되고 있는 무선 LAN 서비스의 제공을 위한 통신 사업자의 서비스 도입 전략을 실물옵션이론을 활용해서 분석해 보고자 한다. 이를 통해, 통신사업자의 관점에서 무선 LAW 서비스의 제공을 추진할 때 가능성이 높은 몇 가지 시나리오에 대한 대응 방안과 유의점에 대해 고찰한다.
지식사회, 지식경제의 등장과 더불어 기업의 자원으로서 지식(knowledge)의 중요성이 부각됨에 따라 마케팅 전략의 한 분야로서의 신제품 전략에서도 신제품 개발과정에 있어 기업(혹은 신제품 개발 팀)의 지식과 지식의 활용 능력을 어떻게 확장할 것인가가 중요한 전략적 이슈(issue)가 된다. 신제품 개발 과정에서는 필연적으로 불확실성-시장 불확실성과 기술 불확실성-이 존재하며 불확실성을 해소하기 위하여 정보와 지식의 중요성이 부각되고 기업내의 다양한 조직-특히 R&D, 생산, 마케팅-과의 지식공유·통합과정이 중요시된다. 이에 따라 본 연구는 첫째, 기업이 가지고 있는 지식을 제품으로 구체화하는 과정이 신제품 개발(New Product Development; NPD)과정이며 구체화 과정에서 개발의 효율성과 효과성을 어떻게 달성할 것인가에 관한 문제를 다루고자 한다. 둘째, 기존의 신제품 성과 요인으로 제시되고 있는 많은 요인들을 '지식역량(knowledge competence)'의 개념으로 정리하고 이러한 지식 역량과 신제품 경쟁우위 간의 인과적 관계를 살펴봄으로써 신제품 경쟁우위에 어떠한 영향을 미치는가에 대한 분석을 하고자 한다. 셋째 신제품 개발조직의 지식역량을 향상시키기 위한 전략적 방안을 제시하고자 한다. 이론적 배경으로 기업을 지식의 결집체로 인식하고 있는 지식거점관점(knowledge based perspective)과 이러한 지식자원의 활용에 초점을 맞춘 조직학습(organizational learning) 이론 그리고 심리학에서 다루고 있는 분산된 인지이론(distributed cognition theory)을 활용한다.
본 연구는 이론활용 관점에서 국내 문헌정보학 연구의 특성을 조사함으로써 문헌정보학의 학문적 성장과 변화를 파악하고자 하였다. 이를 위해 2010년에서 2014년까지 최근 5년 동안 "한국문헌정보학회지"에 게재된 연구논문 344편에 대한 내용분석을 실시하였다. 그리고 1984년부터 2003년까지 조사된 과거 연구결과와의 비교를 통해 종단 분석을 시도하였다. 분석결과, 13.7%의 논문에서 평균 2.02회 이론을 활용하였다. 단순언급 수준으로 이론이 가장 많이 활용되었고, 그 다음 이론응용 수준으로 활용되었다. 교육과 정보이용/탐색 주제 영역에서의 이론 활용이 가장 활발하였다. 문헌정보학의 고유 이론은 31.9%, 사회과학 이론은 58.3% 활용되었다. 이러한 결과를 과거와 비교하면, 이론활용 연구가 양적으로 크게 증가하지는 않았지만 최근 연구일수록 이론을 깊이 있게 활용하는 양상이 두드러졌기 때문에 이론활용 연구가 질적으로 성장했음을 알 수 있다. 또한 문헌정보학의 고유 이론을 활용하는 비중은 줄고 사회과학 분야, 특히 교육학과 심리학과의 연관성이 강해진 것을 확인할 수 있었다.
게임의 교육적 목적으로의 활용에 대해 관심이 늘고 있다. 이러한 흐름에도 불구하고 교육 분야에서 교육용게임의 채택은 더딘 편이다. 교육용게임의 채택과 확산을 위해서는 교육용게임을 교육을 위해 선택할 수 있는 정보를 학습자와 학부모, 교사들에게 제공해 주는 것이 중요하다. 교육용게임의 효과성평가는 게임의 교육적 효과 및 가능성을 알려줄 수 있기 때문에 교육용게임의 채택과 확산을 위한 중요한 역할을 할 수 있다. 하지만 기존의 효과성평가방법을 사용한 연구는 학부모와 같은 의사결정권자에게 신뢰받지 못하고 있어, 교육용게임의 확산에 도움을 주지 못하고 있다. 뿐만 아니라 기존모형을 사용한 효과성평가 결과는 개발자들에게 게임개선을 위한 자료로서 활용할 수 없게 되어 있어 개발을 위한 개선자료로서 활용하지 못하고 있다. 따라서 교육용게임을 확산시키기 위해서는 기존의 효과성 연구방법개선 또는 수정하는 것이 요구된다. 본 연구는 기존의 교육효과성모형을 교육용게임개발을 이루고 있는 두 이론적 배경인 게임설계이론과 학습이론에 근거하여 기존 효과성평가방법의 문제점을 살펴보고 두 이론에서 공통적인 요소를 도출하여 게임에서 학습결과와 과정을 모두 평가하는 개선된 평가모형을 제안하였다. 기존의 효과성평가가 단순히 학습량을 측정하여 단순하게 효과성의 유무만 보여주고 있다면, 개선된 모형은 효과성 유무와 함께 게임에서 학습의 과정을 보여줌으로서 게임의 관찰 가능한 효과성을 보여줌으로서 혁신의 확산을 촉진할 수 있는 지각된속성(Perceived Attributes)에 대한 정보를 효과성평가의 결과로서 제공할 수 있다. 본 연구는 기존의 모형을 학부모 교사와 같은 교육 분야의 사람과 게임기획자 와 같은 개발자가 모두 만족 할 수 있는 결과를 보여 주는 효과성평가 모형으로 개선하였다는데 의의를 둘 수 있다. 이러한 연구를 통해 교육현장에서 교육용게임의 채택과 확산에 기여 할 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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