지난 30년 동안 출산율은 대부분의 국가에서 감소했다. 그리고 전 세계 인구의 절반 이상은 대체수준 이하의 출산력 수준에 이르고 있다. 합계출산율이 1.5 혹은 그 이하의 출산력 수준을 보이는 국가의 수도 계속 증가하고 있다. 저출산의 확산과 함께 합계출산율 1.3 이하를 의미하는 초저출산 현상도 크게 주목받고 있다. 앞으로 저출산이 멈출 것인지, 출산율이 회복될 것인지 혹은 지속적으로 감소할 것인지에 대해서는 아무도 쉽게 답할 수 없다. 그럼에도 불구하고 최근 산업국가들이 보여주고 있는 저출산 기조는 상당 기간 지속될 것으로 보는 견해가 일반적이다. 이 글은 저출산 및 초저출산 현상을 어떻게 설명할 것인가에 대한 이론적 논의를 검토하고, 이러한 논의가 한국 사회의 인구학적 변화에 어떤 함의를 지니고 있는가를 제시하고자 한다. 이를 위해 우선 저출산을 설명하는데 유용한 이론적 틀을 검토하고자 한다. 이들은 제2차 인구변천이론, 합리적 선택이론, 위험이론, 양성평등 이론, 선호이론, 젠더와 시장이론 등을 포함한다. 이를 기반으로 본 연구는 한국사회의 저출산 현상을 설명하는 연구들의 특성과 시사점 등을 검토하고자 한다.
본 연구의 목적은 마케팅 관점에서 제품속성과 브랜드 정통성에 대한 통합적 연구모형을 이론적으로 제시하고, 이를 실증적으로 살펴보는 것이다. 이와 같은 연구목적을 위하여 제품속성과 브랜드 정통성을 정의하고, 브랜드 정통성의 구성 요인을 학문적 관점에서 이론적으로 제시하였다. 구체적으로 제품속성은 내재적 속성으로는 품질과 디자인, 외재적 속성으로는 브랜드와 가격으로 구분하고, 브랜드 정통성은 기존 연구들을 분석하여 총 13개의 하위 차원으로 정리하였다. 제품속성이 브랜드의 정통성과 브랜드 이미지에 미치는 영향관계를 실증적으로 분석하고자, 총 400개 표본을 대상으로 분석을 실시하였다. 조사대상 제품은 S전자의 최신 휴대폰인 S20으로 하였다. 본 연구는 선행연구에서 논의되지 않았던 연구모형을 기반으로 하였으며, 마케팅관점에서 소비자가 제품 속성을 통하여 지각하는 브랜드 정통성과 브랜드 이미지의 관계를 실증적으로 살펴봄으로써 다양한 이론적, 실무적 기반을 제공할 것이다. 특히, 브랜드의 정통성을 구축하기 위해서는 오랜 기간 동안 많은 투자가 수반되므로 중소/벤처기업은 대기업에 비해 상대적으로 불리하다. 이런 이유로 중소/벤처기업은 우선적으로 제품의 품질향상에 많은 노력을 기울이는 경향이 있지만 만일 제품 속성이 브랜드 정통성에 의미 있는 영향을 미치지 못한다면 중소/벤처기업은 관련된 전략을 수정하여야 할 것이다. 따라서 본 연구는 중소/벤처기업의 시각에서 제품의 속성을 활용하여 브랜드 정통성을 구축하기 위한 방안을 제시하고자 한다. 본 연구의 결과는 특히 스타트업의 마케팅전략 수립에 도움이 될 수 있을 것이다.
Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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v.14
no.3
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pp.253-261
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2004
Game theory is mathematical analysis developed to study involved in making decisions. In 1928, Von Neumann proved that every two-person, zero-sum game with finitely many pure strategies for each player is deterministic. As well, in the early 50's, Nash presented another concept as the basis for a generalization of Von Neumann's theorem. Another central achievement of game theory is the introduction of evolutionary game theory, by which agents can play optimal strategies in the absence of rationality. Not the rationality but through the process of Darwinian selection, a population of agents can evolve to an Evolutionary Stable Strategy (ESS) introduced by Maynard Smith. Keeping pace with these game theoretical studies, the first computer simulation of co-evolution was tried out by Hillis in 1991. Moreover, Kauffman proposed NK model to analyze co-evolutionary dynamics between different species. He showed how co-evolutionary phenomenon reaches static states and that these states are Nash equilibrium or ESS introduced in game theory. Since the studies about co-evolutionary phenomenon were started, however many other researchers have developed co-evolutionary algorithms, in this paper we propose Game theory based Co-Evolutionary Algorithm (GCEA) and confirm that this algorithm can be a solution of evolutionary problems by searching the ESS.To evaluate newly designed GCEA approach, we solve several test Multi-objective Optimization Problems (MOPs). From the results of these evaluations, we confirm that evolutionary game can be embodied by co-evolutionary algorithm and analyze optimization performance of GCEA by comparing experimental results using GCEA with the results using other evolutionary optimization algorithms.
농촌 지역의 중심지는 일반적인 도시와 마찬가지로 주변 지역의 주민들을 위한 서비스 기능을 수행한다. 이러한 중심지의 기능과 배열 원리를 설명하는 중심지 이론은 중심지의 계층 구조를 밝히고, 계층에 따른 서비스 기능의 종류와 규모를 결정하며, 나아가 배후지와 시장권의 크기를 추정하는 데 많은 기여를 했다. 그러나 중심지와 외부 지역(또는 배후지)과의 교역에 의한 경제 성장과 전체적인 경제구조적 메카니즘을 설명하기 위해서는 경제기반이론이 더욱 유효하다. (중략)
While the importance of information security policies is heightened, numerous empirical studies have been conducted to investigate the factors that influence employee's willingness to comply organizational security policies. Some of those studies, however, were not consistent and even contradictory each other. Synthesizing research outcomes has been resulted as qualitative literature reviews or quantitative analysis on individual effect sizes, which leads to meta-analyze on whole research model. This study investigated 28 empirical research based on the deterrence theory with sanction certainty, severity and celerity. The analysis with random effect model resulted in well-fitted research model as well as all of significant paths in the model. Future research can include informal deterrent factors and contextual factors as moderator variables.
Proceedings of the Korean Society for Language and Information Conference
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2001.06a
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pp.141-144
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2001
본 논문의 목적은 ‘다중 동사성 명사 구문’(Multiple Verbal Noun Construe-tions)의 논항실현 양상을 이론 중립적으로 고찰해 보고, 이 분석을 제약기반 문법 이론인 최근의 핵 심어주도 구구조문법 (Head-driven Phrase Structure Grammar)틀 안에서, 특히 다중계승위 계를 가정하는 제약기반 어휘부를 기반으로 형식화해 논항의 실현과정을 기술하고 설명하는 것이다. 우선 일본어의 유사한 현상을 분석한 Grimshaw & Mester (1988)의 격실현 양상에 관한 일반화를 기반으로 한국어 동사성명사구문의 논항실현 양상을 ‘논항전이’ (argument transfer)라는 이론적 장치를 이용해 형식화할 수 있음을 보이고, 동사성 합성명사의 논항구조를 만들기 위해 ‘논항합성’(argument composition)이라는 이론적 장치를 제안한다. 나아가서 다중 동사성 명사구문의 논항실현 과정에서 보이는 겹격표지 현상을 ‘격 복사’(case copying)를 제안해 동사성 명사의 격표지가 합성 명사에서 분리되어 문장단위에서 실현될 때 동일한 격을 복사해 실현한다는 점을 주장하고자 한다. 이 주장을 뒷받침하기 위해 수동과 능동 등 문법기능의 변화현상에서 하위범주화된 요소들의 격변화가 자의적이 아님을 실례를 들어 보여 주고자 한다. 일본어의 경동사 (light verbs)에 관한 분석 인 Grimshaw Meste, (1988) 이래 한국어에서도 이와 유사한 구문에 대한 재조명이 활발하게 이루어져 왔다 (Ryu (1993b), 채희락 (1996), Chae (1997) 등 참조). 한국어에서 ‘하다’와 동사성명사(verbal nouns)가 결합하여 이루어진 ‘동사성명사구문’ (Verbal Noun Constructions)에 대한 기존의 논의는 대부분 하나의 동사성 명사가 ‘하다’나 ‘되다등 소위 문법기능을 바꾸는 ‘경동사’들과 결합하여 복합술어가 되는 문법적 현상에 초점이 맞춰져 있었다. 그와 비교해서 동사성 명사의 어근이 두 개 이상 결합하여 동사성명사들끼리 합성명사(compound nouns)를 이루고 그 동사성 합성명사가 문법기능의 변화를 바꾸는 ‘경동사’와 결합하여 이루어진 복합술어에 대해서는 논의가 거의 없는 형편이다. 특히 이 지적은 핵심어주도 구절구조문법틀 내에서는 논란의 여지가 없다. 본 논문의 대상은 바로 이러한 합성 동사성명사의 논항구조와 동사성명사에 의해 하위범주화된 논항들의 문법적 실현양상이다.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.21
no.1
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pp.23-53
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2004
The purpose of this study is to analyze the identity and relationship of library and information science by exploring theoretical aspects of LIS research, including theory building and theory use. The sample of this study consists of 1,661 research articles published from 1984 to 2003 in two Korean and two American core LIS journals. Theory articles are analyzed with two scales, such as '4-degree of theory efficiency' and '5-degree of theory use' Each article is coded in terms of journal, country, publication year, subfield, and methodology of the article. and affiliation, department, and research experience of the first author. The theories used therein are coded according to their origin and age. Also, an author co-citation technique is applied to represent intellectual structure on a two-dimensional map, which has been constructed by theory use of LIS authors fur 20 years.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2001.11a
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pp.786-792
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2001
가상교육에 대한 초등학교 아동들의 교육적 욕구가 증대되고 있는 상황에서 현재까지는 웹기반의 학습내용 게시 및 문제제출 등에 연구들이 많이 진행되어 왔다. 또한 현 교육과정에서 강조되고 있는 협동학습에 대해서도 이론적인 연구들이 많이 발표되었으나, 이를 학교 현장에서 실제적으로 협동학습 프로그램을 개발하여 운영하는 학교들은 거의 없다. 본 연구에서는 웹 기반의 학급 경영모델을 기본 환경으로 구축한 후, 이러한 학급경영모델에 협동학습을 지원할 수 있는 세부 내용을 설계하고 구현하였다. 현재 초등학교 1개 반을 대상으로 구현된 모델에 따라 학급을 운영하면서 학습현장의 문제점에 대해서도 고찰한다.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2000.05a
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pp.161-165
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2000
최근 통신 기술과 컴퓨터 기술의 괄목할 만한 발전으로 가장 않은 연구의 초점이 되고 있는 것은 인터넷을 이용하여 거래하는 전자거래이다 따라서 실세계의 상거래를 사이버 스페이스에서 구현할 수 있도록 하는 한 가지의 기술로서 인공지능을 이용하여 모델링하는 방법이다. 본 논문에서는 전자거래(EC) 컴퍼넌트형 지식 기반의 지능 에이전트 유형을 제시하고, 특히 기존의 전문가 시스템의 추론 엔진에 다층의 지식 기반과 정보처리 엔진을 이용하여 에이전트 상호간에 효율적이고 유기적인 활용 방안을 제안한다. 또한 컹색 에이전트에 필요한, 고객 만족을 위한 상품 검색의 이론적 모델을 설계한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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