본 연구는 유튜브를 활용한 기초조리실습교과목에 플립드러닝 교수학습방법을 적용하여 학습 전과 후에 따른 효과를 파악하고 학습과정을 통해 학습자의 주관적인 인식을 분석하여 교육과정이 적절히 진행되고 있는지에 대해 연구하고자 한다. 조사기간은 2020년 08월 01일부터 09월 10일까지 진행되었으며, Q방법론의 연구 설계에 따라 Q표본 선정, P표본 선정, Q소팅, 코딩과 리쿠르팅, 결론 및 논의로 총 5단계로 구분하여 진행하였다. 분석결과 제 1유형(N=5) : 선행학습 효과(Prior Learning effect), 제 2유형(N=7) : 시뮬레이션실습효과(Simulation practice effect), 제 3유형(N=3) : 자기효능감 효과 (self-efficacy effect)로 각각 고유의 특징을 가진 유형으로 분석되었다. 결과적으로 유튜브를 활용한 기초조리실습과목의 플립드러닝 교수학습방법을 적용함으로서 적극적인 학습자들에게는 수업의 흥미유발, 자신감 상승 등의 긍정적인 효과가 나타났으나 일부 학습자의 경우 수업운영방식의 시스템이해 부족, 타 과목에 비해 실습회수 부족 등은 추후 해결되어야 할 방안으로 사료된다.
본 연구의 목적은 조리전공 대학생을 대상으로 기초조리실습과목의 학습부진 학습자를 도출하여 기초실무능력향상 프로그램을 운영함과 동시에 액션러닝 교수법을 적용하였다. 또한 Q방법론을 사용하여 학습자들의 주관적이 인식을 분석하고자 하였으며, 이를 통해 학습자의 조리연수, 현장실습, 취업 등과 연계되는 실무관련 프로그램 운영에 대한 전공역량을 향상하고자 하였다. 조사기간은 2020년 5월1일부터 20일까지 C대학 조리전공 1학년 재학생을 대상으로 진행하였다. 분석결과 총 3가지의 유형이 도출되었으며, 그 특이성에 따라 제1유형(N=7) : 자기주도학습효과 유형 (Self-directed learning effect type), 제 2유형(N=8): 문제해결능력효과 유형 (Problem Solving Effect Types), 제3유형(N=6): 동료학습효과 유형 (Peer learning effect type)으로 각 각 독특한 특징의 유형으로 분석되었다. 본 연구의 진행과 시사점 도출을 통해 조리 관련 학과에서의 프로그램 운영 및 실무관련 교수학습방법 적용에 유용한 자료가 될 것으로 기대한다.
본 연구는 대학의 미술 디자인계열 전공 실습 교과목의 실습수업을 위한 이러닝 교수학습법을 개발하기 위해 기본 틀이 될 프레임워크를 디자인하는 연구이다. 특히 일방향적인 이러닝 교육방식에서 탈피하여 증강현실(AR)의 콘텐츠 재현 과정을 학습방법으로 적용함으로써 가상적 상황을 현실상황에 증강시켜 학습자로 하여금 학습환경에 대한 현실감을 높이는 데에 초점을 두고 있다. 본 프레임워크 구축 과정 및 교수학습법 개발은 이전에 발표된 "증강현실을 이용한 대학 e-Learing 실습교육"의 학습효과 실험연구를 위한 증강현실 기반의 실습교육 교수학습법 개발 과정에 관한 논문으로써 시기적으로는 이전 논문의 선행연구임을 밝히며, 기 발표 논문과 본 논문을 기반으로 본격적인 학습효과 실험에 들어가기 위한 교과과정 개발에 목적을 둔다. 학습방식에 따른 구분은 기본 학습유형에 따라 대면학습(FFL), 블랜디드학습(BL), 완전이러닝(EL), 그리고 증강현실 기반 이러닝(AREL) 4개 교수 학습방법으로 구분한다. 본 연구를 위해 FFL, BL, EL의 각 교수학습 프레임을 비교 분석하고 AREL의 교수학습유형과 비교분석 및 종합적 결합을 통해 효과적인 증강현실 기반의 교수학습 프레임워크 구축하였다. 또한 향후 학습효과 실험을 위한 AREL 실습교과목 교수학습 과정 설계 틀을 제시함으로써 연구를 마친다.
본 연구는 도서관의 이러닝 플랫폼 구축을 위한 주요 학습 내용과 기능 및 활성화 방안을 제안하고자 문헌연구와 사례분석 및 전문가 조사를 진행하였다. 문헌연구에서 도서관이 이러닝 생태계에 있는 이용자를 위해 질 높은 온라인 교육을 제공해야 함을 알 수 있었으며 선행연구를 통해 도서관의 이러닝 플랫폼 분석을 위한 학습기능 분석 도구를 도출하였다. 이를 기반으로 국내외 도서관 이러닝 플랫폼들의 학습 내용과 기능 및 특징을 분석하였으며 전문가 설문 조사 및 인터뷰를 수행하였다. 분석결과, 도서관의 지속 가능한 이러닝 서비스를 위해 학습 과정과 기술을 효과적으로 적용할 수 있는 플랫폼의 구축이 필수적이며 제공해야 할 학습 내용은 관 종에 상관없이 공통적으로 독서교육, 정보활용교육, 도서관이용교육, IT 최신기술 소개 등 도서관교육의 특성을 나타내는 주제가 도출되었다. 주요한 학습기능으로는 학습유형 중 영상강의와 실시간 수업을 진행할 수 있어야 하며 학습자료와 이용 가이드를 제공할 수 있는 학습활동지원 기능, 교육내용을 저장하고 공유할 수 있는 클라우드 플랫폼 지원 기능, 생애주기 맞춤형 콘텐츠를 제공할 수 있는 개인화 환경 지원 기능 등을 제시하였다. 또한, 도서관 사서의 기술력 향상을 위한 재교육, 이러닝 관련 팀의 구성과 전문사서의 도입을 제안하였다.
본 연구는 향후 변화될 교육의 방향에 대응하여 국내 디지털 문화유산 교육의 방향도 변화해야 함을 논하고자 하였다. 그에 따라 디지털 문화유산 교육의 개념과 유형을 논하고, 해외의 대표 사례들을 분석하여 각 유형별 프로그램의 특정들을 분석하였다. 이를 통해, 국내에서는 아직 다양하게 이루어지지 않고 있는 디지털 문화유산 교육 프로그램에 대해 향후 나아가야 할 방향을 제안하고자 하였다. 현재 국내의 디지털 문화유산 교육 프로그램은 대부분 문화유산에 대한 소개를 디지털 플랫폼을 통해 일방적으로 제공하는 차원에서 이루어지고 있다. 본 연구에서는 해외 문헌과 대표 사례연구를 통해 디지털 문화유산 교육이 학습자의 역사적 사고력을 향상시키며 디지털 리터러시와 같은 교육적 능력도 함양하는 가치를 지니고 있음을 파악하였다. 즉, 디지털 문화유산 교육은 단순히 기존의 문화유산 교육에 디지털 기기가 추가됨을 의미하는 것이 아닌 문화유산 교육의 본질을 디지털 속성에 대한 이해를 바탕으로 접목하여 문화유산에 대한 지식교육뿐만 아니라 미래 교육이 지향하는 인포멀 러닝의 다양한 형태로 도출되어야 하는 것이다. 본 연구는 현재의 디지털 문화유산 교육에 대한 분석 및 미래 방향성에 대한 제언을 통해 앞으로 미래형 디지털 문화유산 교육의 기초연구가 되고자 한다.
본 연구는 실험처치방법을 사용해 프레젠스의 요인들을 측정하기 위한 연구이다. 본 연구의 디자인은 새로운 기술 기반의 콘텐츠를 사용하는 온라인 강의 플랫폼을 위한 에이전트의 차원들(자막, 음성, 2D, 3D, 실사, 캐릭터 성별)을 통해 제시되는 프레젠스 분석에 있다. 이를 위해 232명에게 실험을 실시하였고, 에이전트 차원과 이용자 유형에 의한 프레젠스 인지적 의식을 측정하였다. 연구 결과, 이용자 유형과 프레젠스의 상관관계는 유의미한 것으로 나타났지만, 차원에 대해서는 통계적으로 유의미한 결과가 나타나지 않았다. 그러나 응답자의 성별에 따라 캐릭터의 성별, 음성 여부, 자막 여부, 캐릭터의 차원에서 어느 정도 유의미한 차이가 나타났다.
본 연구는 국내 외 초 중등교육에서의 플립러닝 설계모형 및 적용 사례를 분석하고, 효과적인 플립러닝 설계를 위한 시사점을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 최근 6년간 국내 외 학술지에 게재된 플립러닝 논문 14편을 대상으로 교수-학습활동을 분류하고, 플립러닝의 효과성을 살펴보았다. 분석 결과, 첫째, 플립러닝 설계모형으로는 ADDIE 모형을 적용한 플립러닝 모형, 8C모형 등이 제시되었다. 둘째, 교실수업 전 활동으로는 강의비디오 시청, 강의노트 작성 등이 이루어졌고, 교실수업 초기에는 사전학습 확인 활동이, 중기에는 개별 및 협력활동이, 후기에는 퀴즈 및 학습정리 활동이 이루어졌다. 교실수업 후에는 과제 및 질의응답이 수행되었다. 셋째, 교수자가 강의비디오를 제작하는 경우 Screencast-o-matic, Explain Everything 등을 활용하였으며, YouTube나 Phet같은 온라인 웹사이트에 게시된 콘텐츠를 활용하는 경우도 있었다. 넷째, 플립러닝은 학습자의 학업성취, 학습동기 및 학습태도 등의 측면에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 플립러닝에 관한 선행연구 분석을 바탕으로 플립러닝 설계 모형, 교수학습 활동유형 및 강의비디오 제작 방식을 분석하여 교수자가 플립러닝을 준비 및 실행할 때 참고할 기초 자료를 제공하였다는 점에서 연구의 의의가 있다.
디지털 융합이 빠른 속도로 진전되고 있는 가운데 VoIP, IPTV 등 IP를 기반으로 하는 융합 서비스가 확대될 것으로 예상되고 있다. 그 중 IPTV는 양방향 서비스와 서비스 확장성을 통해 수동적 입장에 머물러 있던 이용자에게 다양한 경험과 더 큰 선택권을 제공할 것으로 기대된다. IP 기반의 양방향 매체가 가지는 상호작용적 특성은 기본적으로 매체의 기술적 특징과 풍부한 정보 제공, 그리고 콘텐츠 품질 등으로부터 영향을 받을 것이다. 본 연구에서는 IP 기반의 양방향 매체에서 나타나는 상호작용의 유형을 다차원적 구조로 도출한 후, 다차원적 상호작용이 서비스 품질과 인지적 몰입에 매개 효과가 있는가에 관해 실증적으로 연구를 수행하였다. 그 결과, IP 기반의 양방향 매체에서의 상호작용은 크게 탐색적, 반응적, 소통적, 창조적 상호 작용으로 나눠지며, 이 중 반응적 상호작용과 창조적 상호작용은 시스템 반응성, 콘텐츠 유용성, 매체 생동감과 이용자의 인지적 몰입 사이에 매개 효과를 미치는 것으로 나타났다. 이와같은 연구 결과가 IP 기반 양방향 매체에서의 상호작용을 촉진하기 위한 전략 마련에 시사점을 제공해 줄 수 있을 것으로 기대한다.
인터넷과 ICT 발전으로 스마트폰을 활용한 영어학습 분야 교육용 애플리케이션 개발이 활발하게 이루어지고 있다. 학습자가 시간과 장소의 한계를 넘어 학습이 가능하게끔 해주는 스마트기술 기반 학습 플랫폼인 모바일 러닝은 환경변화와 트렌드에 맞춰 교육의 새로운 패러다임을 가져올 것이라 예상한다. 하지만 현존하는 애플리케이션들을 확인해보면 싱글채널을 보유한 영어학습 기관정보유형 또는 단순 언어학습을 사고학습의 개념으로 구성한 콘텐츠들이 대부분이다. 이에 영어학습 과정상의 인식 전환이 필요하며 사고적 운동학습이라는 관점으로 접근한 플랫폼서비스 연구가 필요한 실정이다. 본 연구에서는 영어학습을 위한 모바일러닝 UX플랫폼 개발범위와 전략을 모색하고 프로토타입을 통해 서비스 모델을 제안하는데 목적을 둔다.
인용 및 피인용 구절 분석은 정보 검색 위주의 단순 학술정보 서비스를 고도화시킬 기회를 제공한다. 그렇지만, 대부분의 연구가 커뮤니티, 연구자, 논문 간 인용 지수 중심의 분석에 초점을 맞추고 있어, 인용 구절 분석에 기반한 인용 기반 논문 정보 서비스를 제공하기에는 어려움이 있다. 본 연구는 "딥러닝", "그린에너지", "노령화"라는 세 개의 주제를 대상으로 논문 내 인용 구절 분석을 수행하고, 피인용 논문의 인용 특성을 구조적으로 설명한다. 이를 위해 구글 스칼라를 통해 각 주제에서 가장 많이 인용된 피인용 논문 각 네 편과 모든 인용 논문들을 수집하였으며, 이들을 대상으로 인용 유형 비율 분석과 인용 확산 분석을 수행하는 방식으로 피인용 논문 특성을 파악하고, 정보 서비스에 어떻게 반영할 수 있는지를 논하였다. 본 연구를 기반으로 다양한 인용 분석 연구와 정보 서비스가 개발될 수 있기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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