Sloan 컨소시엄 2004에 의하면 원격교육이 고등 교육 분야에서 빠르게 성장하는 분야이다. 본 연구는 정보시스템 성공모델에 기초하여, 학습관리시스템에 대한 만족과 함께 이러닝 학습자 특성과 관련된 요인을 중심한 연구로서, 이러닝 학습자의 자기조절 학습 전략과 학습자의 컴퓨터 자기 효능감에 초점을 맞춘 연구이다. 학습자의 학습관리시스템 만족과 관련한 요인은 시스템 품질, 학습 컨텐츠 품질, 학습자와 교수자간의 서비스 품질로 구성하였다. 실증분석의 결과 이러닝의 학습관리시스템 만족과 관련하여 인지된 유용성, 인지된 사용용이성 및 서비스품질이 주요 요인으로 나타났고, 학습자 스스로의 자기조절학습 전략과 컴퓨터 자기 효능감 역시 이러닝 만족에 영향을 미치는 중요 요인임을 증명되었다.
인터넷 입시 과외를 비롯 외국어학습, 대학 정규과정 등 각종 e-러닝(e-Learning) 학습 프로그램이 빠른 속도로 번지고 있다.
또한 기업 연수현장에도‘사이버 바람’이 거세게 불고 있다. 이런 배경에서 지난 10월 23일 정보통신부는 한국e-러닝학회, KDI국제정책대학원, 한국정보통신기자협회의 후원 아래‘한국 e-러닝 산업 활성화 전략 세미나’를 개최했다. 국내 e-러닝 비즈니스 관계자 182명이 참석한 이날 행사에는 e-러닝 산업현황 및 성공사례, 비즈니스 모델 등이 발표되고, 게임 및 모바일 관점에서의 서비스 동향도 소개돼 뜻깊은 자리가 됐다.
국내 e-러닝산업이 IT경기의 침체와 표준화의 미비 등으로 인해 기대보다 성장 속도가 느려진 가운데 최근 '한국e-러닝표준화 포럼'이 출범, 본격젹인 e-러닝 표준화 작업에 시동이 걸렸다.
e-러닝 관련 기반기술 및 학습환경, 콘텐츠 등의 표준화를 추진하고자 한국e-러닝산업협회와 사이버교육학회가 공동 주관해 설립한 e-러닝 표준화 포럼은 지난달 2일 곽덕훈(54) 방송통신대학교 컴퓨터과학과 교수를 초대 회장으로 선임하고 본격적인 활동에 들어갔다.
본 연구에서는 차세대 고부가가치 지식산업이 될 u-러닝에 대한 개념, 그리고 국내 외 u-러닝 시장 동향 및 u-러닝 산업추진상의 문제점을 살펴보았다. 이와 더불어 국내 u-러닝 산업의 SWOT 분석을 통해 국내 산업 경쟁력 확보하기 위한 정책과제 및 추진방향을 도출하였다.
코로나19 상황에서 교육산업은 4차 산업혁명의 핵심기술을 기반으로 다양한 지능 정보기술을 도입함으로써 기존의 이러닝(e-Learning)에서 한 단계 진화한 '에듀테크' 개념을 정리하고 다양한 컨텐츠를 통하여 확산시키고 있다. 한편, 각종 산업은 기존의 비즈니스에 새로운 기술의 적용을 통하여 신산업을 창출하고 있으며, 새롭게 나타나는 문제를 해결할 수 있는 기존의 전통적인 ICT 기술과 산업 비즈니스를 이해하는 인력의 양성을 필요로 하고 있다. 그러나, 기존의 단방향 지식전달의 고전적인 이러닝 또는 일부 대화형을 구축한 양방향 소통체계로는 이러한 인력을 양성하기 위한 콘텐츠를 구축하기에 어려움이 있다. 이에 따라 본 연구에서는 기존의 양방향 소통체계를 기반으로 교육자가 실시간으로 학습자와 소통하며 문제해결형 교육을 진행할 수 있는 협동형 이러닝 시스템에 대한 연구를 수행하였다. 그 결과, 콘텐츠에 대한 프레임과 프로토타입 개발을 통하여 수업에 일부 적용하고, 교수자 및 학습자의 효용성 분석을 통하여 실제 수업에 적용하기 위한 시뮬레이션 기반 협동형 콘텐츠로써 적합함이 나타났다.
현 시점의 대학에서는 기존의 산업기술을 ICT와 창의적으로 융합해 새로운 부가가치를 창출하는 4차 산업혁명에 대비하여 창의적 인재를 양성해야한다. 이를 위해 많은 대학에서는 모든 강의에 플립러닝을 도입하여 적용시키고자 하는 노력이 이루어지고 있다. 본 연구에서는 산업기술과 ICT의 융합에 기본이 되는 프로그램 개발의 핵심 언어라고 할 수 있는 C 언어 수업에 MOOC 시스템을 기반으로 하는 플립러닝을 적용하는 수업을 설계한다. 플립러닝 수업의 경우 자기 주도적 학습이 이루어지지 않을 경우 수업의 효과가 미미할 수 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 학생들의 참여를 능동적으로 이끌어 내고, 학습 이해도를 높이기 위한 방법을 제시하여 플립러닝 수업의 성공적 적용을 이루고자 한다.
경기침체에도 불구하고 국내 디지털콘텐츠 산업은 성장세를 지속해왔다. 그러나 기업간 수익편차가 심하고,IT분야의 내수시장이 포화될 것이라는 전망이 나오면서 이를 해결하기 위한 모범 답안으로 해외 진출이 제시돼왔다. 이에 <디지털콘텐츠>는 해외 주요 국가의 디지털콘텐츠 시장에 대한 분석자료를 연재한다. 연재 내용은 한국소프트웨어진흥원이 조사한‘2004년 디지털콘텐츠 산업 해외시장 보고서’를 재구성한 것으로 이번호에는 미국 e러닝 시장을 살펴봤다.
최근 스마트기기 보급의 확산과 이러닝 환경의 고도화로 이러닝 산업의 패러디임이 변화하면서 스마트 디바이스를 통한 학습형태의 스마트러닝이 주목받고 있다. 이처럼 스마트러닝이 부각되면서 기존의 이러닝 콘텐츠를 스마트 디바이스 환경에서도 제공 받고자 하는 사용자들의 요구가 증가하고 있지만 현재 기존 PC기반으로 구현된 이러닝 콘텐츠를 스마트기기에 적용하는데 있어 다양한 문제가 발생하고 있다. 특히 가장 근본적인 문제는 표준에 기인한다고 할 수 있으며 이를 해결하기 위해서는 콘텐츠에 대한 표준화가 필수적인 요소로 작용한다. 이에 본 논문에서는 최근 국내에서 전자책 및 디지털교과서 개발에 표준으로 자리잡고 있는 EPUB 3.0을 준용하여 기존 이러닝 콘텐츠의 데이터 포맷을 변경하고 표준화된 형태로 다양한 스마트 디바이스에 적용이 가능한 디지털교과서 솔루션을 설계하였다.
본 연구는 선진국의 사례를 기반으로 이러닝과 빅데이터의 융합적 접근을 통한 이러닝의 고도화 대안으로서 스마트러닝의 전략적 시사점을 도출한다. 이를 위해 본 연구는 먼저 국내 이러닝 현황 및 해결 과제를 도출한 다음 해외 주요 선진기업과 대학들의 이러닝과 데이터과학의 융합 사례를 분석한다. 아울러 이러닝 기업의 임직원을 대상으로 빅데이터 적용에 관한 인식 조사를 실시한 다음 조사된 자료의 분석을 통해 산업 현장에서 실효성을 갖는 빅데이터 융합 기반 스마트러닝의 전략적 대안을 도출한다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제24권4호
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pp.701-712
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2013
이러닝 (e-learning)산업통계는 이러닝산업 전반에 걸친 수요와 공급을 망라한 실태조사통계로 2004년 이후 정보통신산업진흥원에 의해 매년 발표되고 있다. 한국표준산업분류가 2008년 개정 (제9차)됨에 따라, 이러닝 수요부문의 사업체조사에 사용해온 표본설계 (종사자규모 산업분류별 층화추출)에 대한 개선이 필요하게 되었다. 본 논문은 사업체조사의 목표모집단을 개정된 한국표준산업분류에 따라 종사자규모 산업분류별로 층화하고, 각 층에 부여된 목표변동계수값을 만족시키는 멱배분법의 승수를 모의실험으로 찾아서 층화별로 표본의 크기를 결정하였다. 이와 더불어 본 연구에서 고려한 표본가중치 계산, 그리고 가중치를 반영한 모수추정량과 추정오차는 기존의 조사에서 사용된 기술 통계적 분석을 벗어나 업종별과 종사자 규모별 추정과 추정의 정도에 대한 평가를 가능하게 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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