클라이언트-서버 구조의 온라인 게임에서 서버의 역할은 매우 중요하다. 그러나 서버에 너무 많은 사용자가 동시에 접속할 경우에는 과도한 부하로 인하여 안정적인 서비스를 제공하지 못하는 경우가 발생할 수 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 여러 대의 분산 서버를 활용한 방법이 사용되고 있다 분산 서버 구조에서는 부하가 특정 서버로 집중되는 것을 막는 것이 전체 시스템의 성능 향상을 위하여 필요하다. 이를 위하여 부하 평형 기법을 사용하고 있으며 관련 연구도 활발히 진행 중이다. 본 논문에서는 분산 서버를 이용한 온라인 게임 서버의 구조를 설계하고, 대량 사용자의 제약을 극복하기 위한 하나의 방안으로 다중 서버 시스템에서 실행되는 게임 서버 프로세스들에 대한 부하 평형 기법을 제시한다. 제안된 기법에서는 전체 게임을 소규모의 여러 게임 세상(Game World)으로 나누고 서비스가 진행되는 상황에서 게임 세상을 게임 서버들 사이에서 이동시킨다.
Due to rapid advance of wireless communication technology, demand on data services in mobile environment is gradually increasing. Caching at a mobile client could reduce bandwidth consumption and query response time, and yet a mobile client must maintain cache consistency. It could be efficient for the server to broadcast a periodic cache invalidation report for cache consistency in a cell. In case that long period of disconnection prevents a mobile client from checking validity of its cache based solely on the invalidation report received, the mobile client could request the server to check cache validity. In doing so, some schemes may be more efficient than others depending on the number of available channels and the mobile clients involved. In this paper, we propose new cache consistency schemes, effects, efficient especially (1) when channel capacity is enough to deal with the mobile clients involved or (2) when that is not the case, and evaluate their performance.
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.13
no.2
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pp.13-29
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2003
Web-mail system is worthy of note as a next generation e-mail system for its mobility and easiness. But many web-mail system does not have any kind of security mechanism. Even if web-mail system provides security services, its degree of strength is too low. Using these web-mail systems, the e-mail is tabbed, modified or forged by attacker easily. To solve these problems, we design and implement secure web-mail system based on the international e-mail security standard S/MIME in this thesis. This secure web-mail system is composed of server system and client system The server system performs basic mail functions - sending/receiving the mails, storing the mails, and management of user information, etc. And the client system performs cryptographic functions - encryption/decryption of the mails, digital signing and validation, etc. Because client system performs cryptographic functions this secure web-mail system gives its reliability and safety, and provides end-to-end security between mail users. Also, this secure web-mail system increase system efficiency by minimize server load.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10c
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pp.57-59
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1999
온라인 네트워크 게임은 인터넷을 이용하여 동시에 수백명 이상이 접속하여 게임을 즐길 수 있으므로 초고속 통신망의 실현이후 고부가가치를 창출하는 미래 핵심 산업으로 각광받을 전망이다. 그러나, 서버에 접속하는 사용자의 수가 크게 증가함에 따라 나타나는 많은 문제점들이 발생하고 있다. 본 논문에서는 기존 네트웍 게임 서버의 구조적 단점을 보완한 3-tier 방식의 분산 네트웍 게임 서버를 설계하고 구현하였다. 이 시스템은 클라이언트/서버 모델의 2-tier방식을 적용한 서버에서 각 서버간의 통신, 데이터 공유에 대한 문제 등을 해결하기 위하여 3-tier바식을 적용하여 구현되었다. 또한 각 서버의 접속자나 이동되는 데이터를 모니터링하는 미들웨어 시스템을 구현하였다.
To support the mobility, mobile computers are generally equipped with lower capability than desktop PCs or workstations in terms of the size of a display, the processing power of CPU and so on. This may give a rise to limitation in mobile computers of supporting multimedia services such as World Wide Web which users would otherwise fully enjoy in desktop PCs. Approaches to reducing the limitations are distillating original multimedia data or converting them to text. Conventional proxy servers for mobile computer simply send distillated image files with the fixed size regardless of the display size of a target mobile computer. Since the cached data is kept separately for each user, they cannot be shared among users with the same display configuration and thus the proxy server could be overloaded. In this paper, we first classify various mobile computers based on their display capability in terms of display sizes and colors. We propose an enhanced proxy server called Class-based proxy that provides a mobile computer with distillated image files in proportion to its class display capacity. The proposed proxy server allows a mobile computer user to have a homepage view similar to that in PC or Workstation. Mobile computers with the same class share the cached image files, which are distillated appropriately for that class. This helps the proxy server to get higher cache hit ratio with improved efficiency and scalability.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10c
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pp.217-219
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2004
이동 Ad-hoc 네트워크(MANET) 환경은 기존의 서버/클라이언트 구조인 유선 네트워크와 달리 이동 노드만으로 구성된 네트워크로서, 노드들의 이동이 빈번하게 발생하는 매우 동적인 특성을 가지고 있다. 따라서 서버의 도움 없이 노드들 스스로 네트워크 토폴로지를 효과적으로 구성하고 이를 적절히 유지하는 기법이 요구된다. 본 논문에서는 메모리, 프로세싱, 베터리와 같은 노드 정보와 가용 대역폭, 서비스중인 노드의 수와 같은 네트워크 정보를 이용하어 적응적으로 네트워크 토폴로지를 구성하는 기법을 제시한다. 이 기법은 새로운 노드의 네트워크 참여 여부를 결정하는 토폴로지 디스커버리와 기존 노드의 탈퇴 및 위지 이동 등과 같은 상황에 적응적으로 대처하는 토폴로지 유지 기법으로 구성된다. 또한 기간망에 연결되지 않는 독립 Ad-hoc 네트워크와 기간망에 연결되는 통합 Ad-hoc 네트워크 간의 빠른 전환을 위한 네트워크 설정 자가 구성기법을 제시한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04b
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pp.193-195
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2001
최근 인터넷 및 이동 통신이 발달하면서 많은 사용자들 동시에 서비스할 수 있는 고성능 데이터베이스 서버가 필요하게 되었다. 또한 DRAM의 가격이 하락하고 64bit 어드레싱이 일반화되어 쉽게 수십 GB의 메모리의 서버 플랫폼을 갖추게 되어 메인 메모리 DBMS에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 논문에서는 2세대 고성능 메인 메모리 DBMS인 P*TIME을 소개한다. P*TIME은 CPU에 비해 상대적으로 느린 메모리 성능, 저가의 멀티 프로세서 시스템 등의 현재 하드웨어 아키텍쳐를 고려한 인덱스 및 동시성 제어 기법을 활용하였고 하였고, differential logging을 사용하여 logging과 회복을 각각 병렬적으로 수행할 수 있다. 이로 인해 검색과 갱신에서 매우 높은 성능을 나타낸다. 또한 간단한 구조로 인하여 시스템 튜닝과 커스터마이징이 용이하며, 다양한 응용 프로그램 서버 구조를 수용할 수 있다. 디렉토리 서버로서 P*TIME의 성능을 실험한 결과 SUN Enterprise 6500 서버에서 내장 디렉토리 서버 환경으로 60~70만 TPS의 검색 성능을 보이며 10만 TPS 이상의 생신 성능을 보인다. 또한 클라이언트/서버 환경에서도 10만 TPS 이상의 검색 성능을 나타내었다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10c
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pp.640-642
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2003
모바일 디바이스들의 강력한 이동성 및 즉시성은 전통적 워크플로우 관리 시스템과의 통합을 통하여 더욱 큰 생산성 향상을 가져 올 수 있다. 본 연구에서는 PDA를 실제 런타임 클라이언트로 가정하여, 디스커넥티드 오퍼레이션과 몇가지 모듈의 추가 및 프로세스 정의어의 변경을 통하여 모바일 디바이스의 통합을 시도하였다. 이를 위해서 기존의 워크플로우 시스템 서버와 클라이언트에 모바일 환경을 지원하기 위해 필요한 추가적인 모듈이 새롭게 고안되고 설계되었다.
초음파 시스템은 진단 영상뿐만 아니라 초음파 수술과 같이 초음파를 사용하여 특정 세포를 제거하거나, 또는 일반적인 수술을 위한 가이드 영상을 제공하는 등 그 활용이 증가되고 있다. 반면, 기존 초음파 시스템은 크기가 커서 클리닉 센터나 종합병원 등에서 이동성 및 공간 효율성이 낮고 환자에 관한 주치의들의 진단 활동 반경이 매우 제한적이라는 불편함을 초래한다. 본 논문은 서버 클라이언트 기반의 무선 초음파 진단 시스템에서 프루브가 수신한 초음파 반사 신호를 무선으로 실시간 전송하기 위해서 압축센싱과 산술 부호의 연접을 통한 손실 압축 알고리즘을 제안한다.
컴퓨팅 환경의 주류가 종래의 클라이언트/서버 아키텍처로 부터 Web베이스의 컴퓨팅 아키텍처로 급속하게 이동하는 중에 있고, 객체 지향 데이터베이스 관리 시스템(ODBMS)에 대한 관심도 계속 증가되고 있다. 그러나 Web 콘텐트를 저장 보관하는데 있어서 ODBMS의 표면적인 장점은 이해할 수 있어도, 여전히 그 기술 및 구조적인 우위성을 이해할 수 없다. ODBMS에 대한 독자의 이해를 더욱 깊게 하기 위해, 그 구체적인 구조, 짜임새에 관해서 살펴 봤다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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