• Title/Summary/Keyword: 의상의 가치

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표지화조문금(縹地花鳥紋錦)의 가치와 활용 - 백제문화권 스토리텔러복을 중심으로 - (The value and utilization of Pyojihwajomoonkeum (silk fabric with lingering flowers and bird patterns) - Focusing on Baekje cultural area storyteller clothing -)

  • 라선정
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제23권2호
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    • pp.147-153
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    • 2021
  • Baekje patterned Pyojihwajomoonkeum is a fabric that expresses Baekje's unique culture possessed by Shosoin(正倉院) in Japan. Reflecting the close exchange relationship with the Chinese Southern Dynasties, these patterns are suitable as good examples to grasp the forms and atmosphere that prevailed during that era. Through the analysis of many pieces, it has been identified that the patterns were unique to Baekje. With an aim to ascertain and restore the original form of Pyojihwajomoonkeum, designs were proposed utilizing Pyojihwajomoonkeum as a form of storyteller clothing that fits the modern sense. Fabric was designed by continuously repeating the colors and patterns of Pyojihwajomoonkeum upward, downward, leftward, and rightward and woven with a Jacquard loom. The fabric woven was dried, processed, and used to make a total of four pieces of storyteller clothing consisting of men's wear, comprising a jeogori and pants, and women's wear comprising a jeogori and skirt. The top jacket was long enough that the hip is covered. It has wide sleeves and linear decorations were attached to the collar, lower edge of sleeve, and bottom hem. The pants are wide legged, the top is wide, and the bottom hem had linear decorations attached. What is the most important when using the original form of a traditional culture is processing the raw materials following cultural traditions to create value. Costumes of an era are the combination of individual elements and represent the culture of that era. Therefore, a consideration of the origin and prevailing ideas of the era must be considered. It is anticipated that this paper will serve as a basis for leading such a process, followed by studies on the utilization of the original form of Baekje culture.

패션 산업의 디지털 전환에 따른 증강현실 기술의 활용특성 (Characteristics of Application of Augmented Reality Technology according to the Digital Transformation in the Fashion Industry)

  • 신혜경
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권1호
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    • pp.597-603
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    • 2022
  • 팬데믹 환경의 지속과 더불어 패션 산업의 다양한 분야에서 디지털 전환이 적용되고 있다. 증강현실 기술은 현실 세계에 가상의 이미지를 오버랩해서 보여주는 형태로 비대면 환경하에서 온라인 쇼핑이 확대되면서 패션, 뷰티 분야에서 증강현실 기술의 활용이 소비자 만족도 및 매출 증대에 영향을 미치고 있다. 본 연구에서는 디지털 전환에 따른 패션산업에서 활용되고 있는 증강현실 콘텐츠의 특성을 의상, 액세서리, 패션스토어 및 AR패션쇼 분야까지 확장하여 증강현실의 사례 특성을 분석하였다. 패션 산업의 증강현실 기술은 마케팅 활동을 통해 SNS나 홈페이지를 통한 의상 및 액세서리 제품 홍보 특성이 중심을 이루고 있으며 가상 쇼룸 과 AR패션쇼를 통한 구매 과정에서의 편의성 확대 및 엔터테인먼트 콘텐츠 활용에 의한 매출 신장과 브랜드 인지도 향상등의 긍정적 가치를 높이고 있다. 미래디지털 패션 환경에서 증강현실이 활용되는 유형의 범위는 지속적으로 확대될 것이며 증강현실기술의 활용 특성을 도출함으로써 향후 패션산업의 미래 비전을 제시하는데 기여하고자 한다.

캐릭터의 미적요소가 시청 몰입도와 재시청 의도에 미치는 영향 : 중국 사극 드라마<연희공략(延禧攻略)>를 대상으로 (The Influence of Characters' Aesthetic Elements on Viewing Engagement and Re-viewing Intention : Focusing on the Chinese historical TV series 'The Story of Yanxi Palace')

  • 한명;윤수미;최혜진;권오혁
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권1호
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    • pp.369-378
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    • 2022
  • 본 연구는 중국 사극 드라마에서 캐릭터의 미적요소가 시청 몰입도와 재시청 의도에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 실증조사를 위해 사극 드라마 <연희공략(延禧攻略)>을 시청한 중국인 330명의 설문을 바탕으로 SPSS 23.0을 사용하여 빈도분석, 요인분석, 신뢰도분석, 상관관계분석 및 회귀분석을 실시하였다. 연구결과 헤어스타일, 의상이 적용된 중국 사극의 캐릭터 미적요소는 시청몰입도, 재시청 의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 미적요소와 재시청 의도 간의 관계에서 시청 몰입도는 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 향후 드라마의 가치를 높이기 위한 헤어, 의상을 비롯한 다양한 미적요소를 통해 지속적인 캐릭터 창출을 기대할 수 있을 것으로 사료된다.

체험형 패션 매장에서의 쇼핑몰입이 브랜드 옹호행동에 미치는 영향 - 감정반응과 경험적 쇼핑가치 및 점포애착의 순차적 다중매개 효과 검증 - (Effects of Shopping Flow in Experiential Fashion Stores on Brand Advocacy - Multi-mediating Effects of Emotional Response, Experimental Shopping Value, and Store Attachment -)

  • 최미영;김우빈
    • 한국의류산업학회지
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    • 제24권4호
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    • pp.431-442
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    • 2022
  • Despite the rapid reorganization of the center of consumption online, the fashion industry is still strengthening brand marketing using offline stores. This study investigates the psychological mechanisms of shopping flow by three mediators that influence the e-word of mouth(e-WOM) as a marketing performance variable in recent marketing. Data collection was conducted online for 241 women in their 20s and 30s. The significance of multi-mediated pathways was verified using Process 3.5 Model 6. The results for multiple mediation paths are as follows. First, the direct effect of shopping flow on brand advocacy was not significant. Second, analysis of the significance of the indirect effect via simple mediation found that the path mediated by shopping value in the path from the shopping flow to brand advocacy was significant. Third, analysis of the indirect effect by double mediation revealed all three double mediating effects of shopping flow on brand advocacy were significant(emotional response and shopping value, emotional response and store attachment, shopping value and store attachment). Fourth, analysis of the significance of the indirect effect by sequential multiple mediation established the indirect effect leading to emotional response, shopping value, and store attachment was significant. These results indicate that the operation of an experiential fashion store is not just a means for sales, but a communication tool that improves and promotes the brand advocacy by providing brand experience in a store.

패션산업 경쟁력 강화를 위한 Virtual Dressing System개발에 관한 연구

  • 김진수;조영재;조재용;이우룡;박병연
    • 한국유통학회:학술대회논문집
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    • 한국유통학회 1999년도 공동추계학술발표대회 논문집
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    • pp.101-121
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    • 1999
  • 국내 섬유 및 패션산업은 세계적인 경쟁력을 갖추고 있으나 낙후된 디자인 기술, 비효율적인 생산관리, 다양한 고객 요구변화에 신속한 대응부족, 비효율적인 유통구조 등으로 인하여 경쟁력 향상에 많은 어려움을 겪고 있다. 따라서, 정부에서는 패션산업의 경쟁력강화를 위하여 대구지역을 중심으로 밀라노 프로젝트를 추진하고 있으나 대부분이 건물 신축 등 하드웨어적인 측면을 강조하고 있어 디자인 기술향상, 생산관리, 전자상거래 활성화 등 의류 및 패션산업 특성을 감안한 소프트웨어적인 전략 및 지원이 부족한 실정이다. 이에 따라, 본 연구에서는 3D 가상현실 기법을 의류 및 패션산업에 적합하게 개발하여 국내 패션산업의 세계화와 경쟁력강화에 기여하고자 한다. 주요 연구내용을 살펴보면, 소재의 2D, 3D 입체화 표현기술, 3D Virtual 표현기술, 2D, 3D Model 및 의상 DB 개발, Mapping 기술 등을 통합한 Virtual Dressing System(VDS)을 개발하고자 한다. VDS를 통하여 고부가가치 섬유의 신속한 개발, 디자인 기술 향상, 다자간 공동생산지원에 따른 효율적 생산관리가 가능할 것으로 기대된다. 또한, 웹기반 하에 Virtual Dressing System을 개발함으로써 의류 및 패션상품을 3D 형태로 입체적으로 볼 수 있게 함은 물론 가상 코디네이션 연출까지 가능케 함으로써 인터넷 쇼핑몰 상에서 의류, 패션상품의 판매 증대에 기여하고자 한다.

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문헌 분석을 통한 메타버스 패션쇼 공간 디자인 연구 (Study on Space Design for Metaverse Fashion Show through Meta-Analysis of Literature)

  • 편진범;홍윤서;김정이
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권5호
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    • pp.475-480
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    • 2023
  • 본 연구는 팬데믹 기간을 통해 디지털 패션쇼가 발전함에 따라 디지털 패션쇼에 대한 문헌을 분석하여 메타버스 패션쇼 공간 디자인을 위한 기초 자료를 제시하고자 하였다. 키워드 분석을 통해 연구의 흐름을 파악하였고 공간, 모델과 아바타, 조명, 커뮤니케이션에 대한 분석을 통해 메타버스 패션쇼 공간 디자인을 위한 시사점을 도출하였다. 키워드 분석을 통해서 팬데믹 상황에서 디지털 패션쇼 연구의 전환 과정을 파악할 수 있었다. 메타버스 패션쇼에는 현실 세계에서 불가능한 무대와 아바타 및 의상을 표현할 수 있지만 표현력을 고려한 설계가 요구된다. 메타버스 공간에서 커뮤니케이션은 디자이너의 가치 전달, 디지털 마케팅, 고객과의 소통 등으로 생각해 볼 수 있다.

부석사 조사당 신장 벽화를 통해 본 조사당 건립의 배경과 의미 (The History of the Josadang and Its Meaning as Seen Through the Murals of Josadang Hall in Buseoksa, Yeoungju)

  • 심영신
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제56권1호
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    • pp.64-78
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    • 2023
  • 이 글은 설산 천희(雪山 千熙, 1307~1382)가 영주 부석사에 조사당을 건립하게 된 배경과 의미를 조사당 벽화를 통해 살펴본 것이다. 조사당의 남벽(출입구 위치)에는 북벽에 위치한 의상 대사상을 마주 보며 6구의 신장(사천왕과 그 양 옆으로 제석천과 범천)이 그려져 있다. 이 신장 그림은 우리나라 사찰 벽화 중 가장 오래된 작품으로 매우 독특한 특징을 보인다. 사찰 전각의 내벽에는 경전에서 묘사하는 장면들을 그리는 것이 일반적이지만 조사당에는 이런 종류의 벽화는 없으며 신장들만 그려져 있다. 이는 유일한 예이며, 승려상과 마주보는 위치에 신장들이 그려진 예도 찾아볼 수 없다. 주인공인 승려(의상대사)를 외호하기 위한 신장의 배치와 부조상(浮彫像)을 그림으로 번안한 듯한 표현상의 특징은 특히 주목을 요한다. 그 구성과 표현이 팔각의 탑신 표면에 신장상을 새긴 나말여초 선종의 석조승탑과 유사하기 때문이다. 도상 또한 나말여초기 신장과 유사성을 지닌 고식이다. 이중 동방과 서방천왕의 존명에 대해서는 이견이 있었는데 이 글에서는 나말여초 승탑의 사천왕 배치 순서에 근거하여 이들의 명호를 제시하였다. 한편, 해동 화엄의 초조 의상 대사를 기념하여 조사당을 건립하고 이를 외호하는 신장들을 배치했다는 것은 개산조에 대한 숭배 개념을 드러낸다. 따라서 조사당 건립의 목적 또한 선종 승탑 건립 이념의 연장선에서 찾았다. 문제는 설산 천희가 화엄종 승려이고 부석사는 대표적인 화엄 사찰이라는 점에 있다. 따라서 이 글에서는 조사당 건립의 배경을 이해하기 위해 14세기 고려 불교계의 상황과 창건주 설산 천희의 행적을 살펴보았다. 14세기에는 간화선이 우위에 있었기 때문에 천희는 58세의 노령에도 원나라에 유학하여 간화선사의 인가를 받아온 뒤 국사의 자리에 올랐다. 그러나 결국 부석사로 밀려나 부석사 중창에 힘쓰게 된다. 천희는 아마도 사찰 중창을 통해 부석사의 위상을 높이고 선종에 위축되어 가던 화엄종의 발전을 모색했던 것으로 보인다. 14세기 선종의 부상 아래 힘을 잃어가던 화엄종이 그 발전을 모색하는 시도 속에서 조사당을 건립하였고 이러한 염원이 벽화의 특징으로 잘 드러난다는 점에서 조사당 벽화의 불교사적인 가치 또한 크다고 할 수 있다.

중국과 서양 영화의 색채 비교 연구 (A Comparative Study of Chinese and Western Film Colors)

  • 우시아오훼이
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.131-138
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    • 2019
  • 영화는 흑백영화부터 컬러영화로 접어들면서 스크린영상이 질적인 변화를 가져왔다. 영화 속의 색채는 물상의 객관적인 모습을 원한재현기능을 가지고 있을 뿐만 아니라 다른 주관적인 감정을 전달하는 기능도 가지고 있다. 색채 외에는 표현할 수 없는 예술적인 효과를 표현할 수 있고 스토리 자체가 전달하지 못하는 컨텐츠도 전달할 수 있다. 그러므로 영화색채는 영화언어의 중요한 구성요소가 되었다. 영화 속에 색채는 단화면색채, 신색채, 영화전체의 색채기조 및 줄거리에 따라 만드는 여러 가지 색채체인으로 스크린에서 나타났다. 영화예술 수법은 몽타주조법을 사용해서 화면 속에 색채도 몽타주형식이 형성되며 이것이 색채몽타주라고 부른다. 대중들이 색채에 주관적인 평가가 색채언어에 대한 받아들인 수준은 각 부분적인 색조사이에 상호작용에 의해 표현할 수 있다. 색채의 독특한 속성은 색채가 구조상태에 들어가야 하는 것을 결정하였다. 그래야 색채의 고유한 매력을 표현할 수 있다. 영화색채가 이런 '색채구조'의 층면에 들어가야 진정한 신미가치를 가질 수 있다. 본문은 동서양감독들의 색채사유와 동서양 영화색채에 담고 있는 문화의 차이 두 가지 측면을 통해 동서양영화 색채에 대해 비교적 연구를 하고자 한다. 서양감독들은 색채의 구조성을 강조하여 색조몽타주방식으로 인물의 감정을 표현하는 것을 중시하며 주관적 색채를 부여하는 특징을 구체적으로 드러낸다. 중국영화의 경우는 제5대 감독으로부터 영화색채언어의 새로운 장이 열리기 시작한다. 감정과 경치가 서로 융화하다가 '의상합일'의 영화 특징을 알렸다.

패션스타일리스트 분야와 역할에 관한 연구 (A Study on the Field Fashion Styling and Fashion Stylists' Roles)

  • 노효경
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권1호
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    • pp.531-537
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    • 2014
  • 패션스타일리스트의 분야와 역할중 패션 분야가 확대되어지면서 더욱 감각적이고 세련되며 특별한 것을 요구하는 시점에 이들이 각 분야마다 다양한 역할을 수행하고 있는 전문가로서 시대적 흐름에 부응하여 패션산업을 한걸음 발전시키는 단계에 이르게 하였다는 견해이다. 패션스타일리스트의 역할은, 매체를 통한 배역의 성격에 따라 이미지 스타일이 가능하도록 분위기에 맞는 패션 이미지를 연출하고 모델을 통해 특정 이미지를 형성시켜 수용자 내면의 흥미, 욕망을 유발시켜 상품의 인지도와 광고에 대한 기여도를 높이고 구매 행동을 촉진시키는 역할을 해야 한다. 또한 패션 테마나 컨셉에 맞춰 패션화보내의 모델에게 의상과 헤어 메이크업등의 스타일을 연출하고 빠른 트렌드를 읽기 위해서 패션에 대한 예리한 통찰력, 패션감각과 센스, 분석력, 기획력이 우선시 되어야 한다는 것이다. 본 연구는 최근 급부상하고 있는 패션스타일리스트의 분야와 역할을 살펴보고 직업적 전문성 확보와 소비자의 패션감각을 높여주는 요소로서 시대의 고성장 부가가치의 산업과 패션 전문 분야로의 활성화와 도약을 기대해 볼 수 있겠다.

뮤지컬 공연을 통한 원소스멀티유즈의 개발방안 제시 - 뮤지컬 '날아라슈퍼보드'를 중심으로 - (Presentation for OSMU development method through the musical - Focused on the 'flying superboard' -)

  • 임병석;안성혜
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2007년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.680-684
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    • 2007
  • 예술로만 인식되었던 뮤지컬은 소득의 증가와 웰빙 소비 문화의 확산에 힘입어 이제 대중문화산업의 뉴 트렌드로 확실하게 자리 잡아가고 있다. 본 연구는 문화콘텐츠의 원소스멀티유즈 측면에서 TV로 방영할 당시 애니메이션 사상 최고의 시청률을 기록한 원작 콘텐츠인 <날아라슈퍼보드>가 뮤지컬로 어떻게 제작되었는가를 살펴보고자 하며, 이것을 다시 어린이 공개방송으로 개발하여 부가가치를 창출하고자 하는 멀티 유즈 전략을 통해 만화, 애니메이션의 원작 콘텐츠를 활용하여 공연예술 콘텐츠를 기획하고자하는 사람들에게 원소스멀티유즈의 개발모델을 제시하고자 한다. 즉, 애니메이션의 뮤지컬화를 위해 그 제작의 전 과정에 있어서 원작의 캐릭터 특성과 이야기 구조 등을 뮤지컬 혹은 공연예술이라는 큰 범주 안에서 재편성하는 시나리오 각색 작업과 무대미술을 위한 디지털 영상의 기술적 활용 방안, 의상과 연출, 마케팅과 상품개발 방안에 이르기까지 실제 작품제작을 통해 원소스멀티유즈의 개발방안을 제시하고자 한다.

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