21세기를 대표하는 종합예술 중의 하나인 영화는 독자적인 문화권을 형성하여 거대한 산업으로 성장하였다. 영화는 패션산업과 밀접한 관계를 가지고 있다. 영화의상은 영화의 극적인 효과를 위하여 사용하는 모든 종류의 복식을 뜻하며 배우가 착용하는 의상과 헤어스타일, 머리장식, 액세서리, 신발, 분장 등은 영화의 내용 전개에 있어서 중요한 역할을 한다. 본 연구에서는 영화 속 주인공들의 스타일이 여성 패션의 흐름을 주도하기 시작한 1950년대에 유행하였던 영화들을 중심으로 영화의상이 담당하고 있는 역할과 한국인의 일상복이 전통적인 의상에서 현대적이고 서구화된 의상으로 변하는데 영향을 미친 요인들을 분석하기 위하여 1950년대에 유행한 미국영화의 분석과 1950년대에 우리나라에서 유행한 복식을 분석하고자 한다. (중략)
와관과 실체의 갈등은 문학작품의 주제 중에서 가장 보편적이면서도 복잡한 양상을 지니고 있다 희곡 Macbeth에 있어서 이주제는 Shakespeare의 어느 작품에서보다도 핵심적인 역할을 하며 특히 외관과 실체의 주제를 시각적으로 보여주는 복식이미저리는 그의 주제를 상징적으로 나타내는 데 효과적일 뿐만 아니라 극적 분위기 창조 및 무대사에서배우들의 의상변화로 인한 시각적이미저리 효과를 극대화 시키고 있다 본 연구의 목적은 Macbeth에 내재된 복식 이미저리를 고찰하고 이를 가장 최근에 공연된 macbeth의 무대의상에 적용 분석함으로써 무대의상 제작시 복식 이미저리의 효과적인 무대적용 여부를 파악하는 것이다.연구의 방법은 먼저 이론적인 배경으로 희곡 Macbeth의 본문을 분석하여 복식이미지저리와 관계된느 대사 및 지문 등을 추출한 다음이를 하나의 케이스 연구대상으로 선정된 1996 RSC극단 공연의 Macbeth 무대의상에 적용하여 분석 고찰 하였다 본 연구에서 얻어진 결론은 다음과 같다 첫째 자신의 실체를 파악하지 못한 인물이나 혼동하는 인물은 자신의 신분에 맞지 않은 남의 의상을 적응기간조차 없이 착용함으로써 결국은 자신을 파멸로 몰고가는 복식 이미저리가 제시되어 있었다 둘째 자신의 실체를 분명히 지각하고 있는 인물들은 새로운 복식이나 신분에의 적응은 많은 시간과 노력을 요한다는 것을 매우 잘 파악하고 있었으며 이것은 그들의 대사 중에 구체적으로 제시되어있었다 1막1장의 Banquo 의 대사 중에 나오는'새로운복식'과 '새로운 신분'에 비유 2막 4장의 macduff의 대사중에 나오는 '새로브'와 '헌로브'의 비유 5막 2장의 Caithness의 '자제력의혁대'등의 비유는 복식이미저리의 구체적인 표현으로 분석되었다. 셋째 복식 이미저리의 측면에 1996 RSC의 Macbeth 무대의상을 분한 결과 이의상들에는 '난쟁이가 훔쳐 입은 거인의 옷' 으로 대표되는 복식 이미저리가 직접적으로 제시되지는 않았지만 공연전체를 통하여 무대장치 및 의상에 변화를 주지 않음으로써 이 작품의 초시한성과 복식이미저리를 오히려 역설적으로 표현하고 있는 것으로 파악되었다. 따라서 이공연의 의상 계획은 복식 이미저리의 역설적인 한 표현으로 분석되었으며 관객에게 등장인물의 외곤은 그 실체를 그대로 반영한다는 Shakespeare 본래의 의도를 잘 보여주는 의상계획으로 파악되었다 이러한 결과는 Shakespeare극의 무대의상 디자인 및 제작시 무대의상이 단순한 무대의상 그 이상의 의미로 고려되어져야 함을 보여주며 이는 관객에세 의미 깊은 메시지로 전달될 수 있을 것으로 사료된다.
예술작품은 의상디자인에 영감 혹은 영향을 줌으로써 상업적 의상으로 재생산된다. 오늘날까지도 60년대의 많은 팝 아티스트 작품들이 그대로 T셔츠 등에 프린트되는 것을 쉽게 볼 수 있다. 이러한 직접적 영향에는 자주 맹목적 표절이라는 논란을 불러 일으켰으나 긍정적이든 부정적이든 예술작품과 의상 디자인은 20세기초부터 밀접한 관계를 가져왔다. Sonia Delaunay는 예술을 대중과 결합시키는 가장 좋은 방법은 의상을 통해서라고 생각하였다. 그녀는 "만일 예술작품을 생활 속에 들어가게 하려면 그건 여성들 자신이 입고 다니는 방법뿐이다". 라고 말하였다. 결국 이러한 예술의 대중화에 대한 이론은 60년대에 와서 팝 아트 패션의 출현으로 그 결실을 보게 된다. 상류층을 대상으로 한 의상이 대중화되는 과정에서 60년대 경제호황으로 인한 젊은이들의 소비자층 형성과 미술양식에서의 팝아트의 출현은 자연스러운 시대적 조류로 나타났다. 이러한 상황은 팝 아트가 이 시대의 미술 양식에 혁신적일 뿐 아니라, 사회 전반에 팝 아트의 특성(소비 문화적, 대중 문화적, 재현적, 통속적, 기계적, 획일적)을 유행시키고, 대중에게 순수 예술과 복식에 참여 할 수 있는 기회를 부여했다고 볼 수 있다. 따라서 본 연구에서는 가장 혁명적이고도 대중적이라고 할 수 있는 팝 아트 이미지의 작품 제작과 분석을 통하여 현재 논의되고 있는 전시회나 패션쇼에서만 볼 수 있다는 다소 아방가르드 적인 의상 작품들의 대중화 방안에 대한 해결책을 모색하고자 하였다. 실제 의상 디자인 창작에 초점을 맞추었으며, 제작을 위해서 팝 아트에서 주요 소재로 삼았고 대중적 이미지의 심볼이라고도 할 수 있는 Coca Cola label을 표현 모티브로 삼아 개성적이고도 독창적인 의상 디자인을 한 후 분석하였다. 또한 독특한 의상 표현의 개발을 위하여 표현 기법으로는 현대 미술에서 새로운 재료와 여러 가지 재료를 화면에 도입시키는 표현 방법으로서 사용된 콜라주 기법을 사용하였다. 본 연구를 통하여 의상 창작에 있어 조형예술과 연결하여 대중적인 이미지를 도입함으로써 착용자가 예술에 대한 친근하고 익숙한 느낌을 갖게 하며, 예술과 상품 그 자체에 대한 상업적 홍보 목적으로도 사용할 수 있으며, 대중적인 이미지를 표현함에 있어 콜라주 기법은 염색 기법을 사용하지 않고서도 작가가 원하는 표현 효과를 낼 수 있다는 측면을 발견할 수 있었다. 즉 사용된 대중적 상표 이미지는 주인에서 흔히 볼 수 있는 현대 도시의 인공적 환경들로, 의상을 독특하고 개성 있게 표현할 수 있는 모티브의 역할을 하면서 또한 그 예가 무한하여 다양한 디자인 창출의 가능성을 갖고 있으며, 의상을 통해 예술과 대중을 융합시켰다는 예술의 대중화, 민주화라는 중요한 역할을 하였다. 전시회나 패션쇼에서 만 볼 수 있는 예술적 성격을 띠는 아방가르드 작품의 대중 확산 방법으로 제시될 수 있는 이상적인 방법으로는 예술성이 짙은 도저히 입을 수 없다고 생각되어지는 아방가르드한 의상을 일반 대중 브랜드들이 단순한 모방이 아닌 새로운 패러디 작업으로 일반화시켜 상업성을 띤 의상으로 재조정되어 여성들의 몸에 걸치게 하는 것이다. 이와 같은 순환으로써, 조형예술 작품은 의상 디자인 참작에 영향, 영감을 주면서 여러 번의 형태 변화를 거치는 패러디를 통해 각 계층의 누구나가 좋아하고 접할 수 있는 또 다른 창조를 맞아 대중의 손까지 갈 수 있는 것이다.
본 연구는 웹기반 3차원 패션몰 구축에서 의류에 대한 정보를 보다 세부적이고 전문적인 정보로 제공하기 위하여 의상 정보를 2차원 재단 패턴의 피스(piece) 정보로 구분한다. 구분된 피스는 의상에 따라 상하종속관계에 해당하는 피스정보별 상세정보를 가중치에 따라 검색하여 SVG(Scalable Vector Graphics) 파일 형태로 제공하도록 설계하였다. 이러한 의상 상세정보를 통해 디자이너가 의상구조의 다양한 조합으로 새로운 제품 디자인이 용이해지고 유사한 형태의 의상 표현이 가능해진다. 이를 통해 패션몰 상품에 대한 전문가적인 의상 분석도 가능해진다. 또한 SVG 형식의 파일을 이용하기 때문에 부하가 많은 쇼핑몰의 정보 표현에도 용이하다. 이를 위해 구축된 정보는 XML로 표준화 할 수 있도록 DTD(Document Type Definition)를 정의하여 검색 시스템을 설계하였다.
FASCODE-EVAL1은 고객과 시스템간의 의상 추천 대화 문맥과 해당 문맥의 요구사항을 고려한 의상셋 추천 목록으로 구성된다. 의상셋 추천 목록은 3개의 의상셋 후보로 구성되고, 문맥과 관련성이 높은 순서로 정렬된다. 해당 정렬을 찾는 방식으로 의상 추천 시스템 평가를 진행한다. 대화 문맥는 텍스트로 되어 있고, 의상 아이템은 텍스트로 구성된 자질 정보와 의상 이미지 정보로 구성된다. 본 논문은 FASCODE-EVAL 문제를 해결하기 위하여 트랜스포머 기반의 사전학습 언어모델을 이용하고, 텍스트 정보와 이미지 정보를 해당 언어모델에 통합하는 방법을 보여준다. FASCODE-EVAL 실험결과는 기존 공개된 결과들보다 우수한 성능을 보여준다.
한국의상디자인학회 2004년도 한국의상디자인학회:학술대회논문집*Proceedings of the Korea Fashion
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pp.26-30
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2004
본 연구는 영화의상과 메이크업 및 헤어스타일이 갖는 토탈 코디네이션으로서의 중요성을 인식하고, 이들이 영화의 주요 구성요소로서 갖는 의미와 역할 및 효과를 살펴봄으로써, 특정한 시대적, 문화적 상황에 기반을 둔 연출자의 의도가 영화 속에서 어떠한 신체 이미지로 구현되는지 분석하는 것을 그 목적으로 한다. 그리고 그 결과 어느 시기의 의상과 메이크업 및 헤어스타일이 어떻게 영화에 대해 영향을 미치고, 나아가 그 영화가 다시 동 시기에 대해 어떤 영향력을 발휘하게 되는지를 알아보고자 하는 것이다.(중략)
조형예술은 의상디자인 창작에 있어서 디자이너들에게 가장 큰 영감을 주는 분야라 해도 과언이 아니다 많은 디자이너들이 자신의 영감을 조형예술에서 찾는다고 볼 수 있는데 20세기 초부터 Paul Poiret를 선두로 하여 디자이너들이 예술작품에서 영감을 얻었을 뿐만 아니라 예술가들과 공동작업을 벌여왔고 예술가들의 의상디자인 직접적 관여는 의상을 예술의 위치에 놓는데 한 몫을 담당하였다. (중략)
시각적 효과를 내기 위해서 혹은 상징적 연출효과를 기대해서이던 간에 무대의상 제작에 있어 인위적 과장은 무대 위의 연출을 돋보이게 하는 중요한 표현 기술 중 하나이다. 본 연구의 목적은 무대의상의 역사를 공연예술사에 나타난 다양한 무대연출의 극적 효과를 보다 잘 표현하기 위한 노력의 결과물이라 보고 특히 제2차 세계대전 이후 유럽에 나타난 연출사조를 무대의상의 소재연출과 제작기술을 통해 이해해보는 것이다. 무대의상을 단순한 장식과 시각적 표현도구로 바라보지 않고 연출의 의도를 극적으로 전달 할 수 있는 표현 도구로 보는 관점은 제2차 세계대전을 기점으로 확연히 드러나므로 본 연구범위는 무대 의상의 위상이 단순한 장식뿐만 아니라 극적표현력까지도 포함하는 제2차 세계대전 이후부터 20세기 말까지 제한하였다. 연구방법은 먼저 무대의상 제작 시 사용되었던 소재의 간단한 사적 고찰을 살펴보고 제2차 세계대전 이후 나타난 유럽의 공연예술 사조를 대표할 수 있는 다섯 개의 무대연출 사조를 심미적, 창조적 기여도를 기준으로 다음과 같이 선별하였다. 1) Jacques Copeau의 단순화된 무대, 2) Bertolt Brecht의 정형화된 무대, 3) Grotowski의 본질적인 무대, 4) Robert Wilson의 측정된 무대 the Master, 5) Philippe $Decoufl\'{e}$의 포스트 드라마틱 무대. 각 사조별 사회문화적 맥락과 활용 가능한 소재의 발전과 무대의상에 미친 영향 그리고 그에 따른 무대의상의 소재연출과 제작기법의 다양화 등을 분석해 보았다. 무대의상은 연출의 의도에 따라 무대미술에서 차지하는 그 중요성이 때론 부각되기도 때론 감소하기도 했음을 알 수 있었는데 그 연구결과는 다음과 같다. 1) Copeau의 단순화된 무대를 위한 의상:배우의 제스처를 강조하기 위해 의상의 단순성 부자 2) Brecht의 정형화된 무대를 위한 의상: 의상의 인위적 정형성은 배우의 연기와 거의 동등한 중요성으로 인식 3) Grotowski의 본질적 무대: 무대 위 배우의 존재감을 강조하기 위해 의상이 거의 사라짐 4) Robert wilson의 측정된 무대: 무대 미술 구성 요소들(조명, 음향, 소품, 배우, 극본) 중 의상은 구체적 구성 요소 중 하나로서 배우의 몸과 동등하게 격상됨 5) $Decoufl\'{e}$의 포스트 드라마틱 무대: 멀티 테크놀로지 시대에 접어들면서 의상의 다기능성으로 배우의 몸을 대체할 수 있게 됨. 본 연구의 결과 무대의상의 위상이 연출의도를 추론 해 볼 수 있을 정도의 독립적 공연예술 작품으로 인정됨을 알 수 있었으며 무대의상의 위상이 변함에 따라 의상 제작가의 위상 또한 연출자의 의도대로 옷을 만드는 단순한 기술자가 아니라 고도의 지식과 경험을 요하는 만능 예술인으로서의 자질을 갖춰야하는 것으로 점점 바뀌어 가는 사실 또한 알 수 있었다.
최근 LED는 조명, 광고판, 디스플레이 등 다양한 분야에 널리 활용되고 있다. 이번 연구에서 우리는 공연에서 사용하기 위한 무대 의상에 LED 기술을 융합시키는 방법을 다룬다. 우리는 공연 환경의 요구 조건들을 충족시키기 위해서 무선 네트워크, 임베디드 시스템, 컨트롤 재킷, 디지털 스킨, 패턴저작도구로 구성된 디지털 의상 플랫폼을 제안하며, 이것은 LED 조명 효과를 가진 디지털 의상을 만드는데 활용된다. 임베디드 시스템은 무선 네트워크를 통해 공연 제어 시스템으로부터 제어 신호를 받고 그에 따라 실시간으로 LED 빛의 색 변화를 제어한다. 임베디드 시스템을 장착할 수 있도록 설계된 조끼 형태의 컨트롤 재킷은 임베디드 시스템과 LED를 연결하는 커넥터 역할을 하고, LED가 디자인된 외피 개념의 디지털 스킨은 연출가의 의도에 따라 의상에 디자인된 LED에 의해 그 자체로 발광체가 된다. 패턴저작도구는 타임라인 기반으로 LED 빛의 색이 변화하는 다양한 패턴들을 만드는 것을 도와준다. 디지털 의상은 새로운 형식의 움직이는 조명으로 활용되며 무대 표현 기술의 확장을 가능하게 한다. 우리는 디지털 의상 플랫폼을 적용한 디지털 의상을 제작하여 실제 공연에서 사용함으로써 디지털 의상 플랫폼의 안정적인 사용성과 활용 가능성을 검증하였다.
본 논문에서는 의상에 대한 사용자 선호도를 찾아내는 기법에 대하여 기술한다. 의상에 대한 사용자 선호도를 찾기 위해서 의상 데이터에 대해 데이터 모델을 새롭게 제안한다. 이 데이터 모델을 기반으로 사용자의 의상관련 히스토리를 저장한다. 이렇게 저장된 히스토리 정보에 기계 학습 기법 중 최근 각광받고 있는 SVM 기법을 적용하여 사용자 선호도를 찾아내도록 하였다. 이 결과를 다른 학습 기법인 Naive Bayes 기법을 사용하여 의상에 대한 사용자 선호도를 검색한 성능과 비교하여 우리 모델이 더 좋다는 것을 확인하였다. 우리는 5명의 사용자에 대해서 동일한 취향을 갖는 사용자가 몇 명인지에 따라 A(모두 다름), B(2명), C(3명), D(4명), E(모두 같음) 형태별, 사용자별 1000건의 히스토리를 일정한 기준에 따라 생성했다. 그리고 이 중에서 900건을 학습용 데이터, 100건을 검증용 데이터로 선정하여 실험이 진행되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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