수화는 몸 동작 또는 손가락의 움직임을 통하여 상호 커뮤니케이션을 하는 하나의 언어이며, 이 언어의 디지탈 미디어로의 소통을 위해서는 동작을 하나의 의미 있는 단어, 음절로의 표현이 가능해야 한다. 여기서는 몸 동작, 팔 다리의 움직임 보다는 손가락의 움직임에 초점을 맞추어 지문자 인식에 필요한 센서 시스템에 대하여 고찰한다. 우선 연속적인 지문자, 지숫자의 입력을 인식하기 위해서는 각 문자 절음 인식이 가장 중요한 문제가 된다. 절음 위치를 인식하는 것은 현재 입력된 패턴과 다음 패턴을 구분지어 각각 다른 지문자 혹은 지숫자로 인식할 수 있게 하는 기반이 된다. 손가락 구부러짐의 구분 및 인식을 위한 방법의 개발을 위해, 언어별 수화의 특징 분석을 토대로 다양한 적용 가능한 센서를 탐색하고 수화 장갑을 위한 원천기술을 개발, 수화 장갑 프로토타입을 제작하였다.
사회적 혼란을 야기하는 이벤트는 발생 직후 어떻게 대응하느냐에 따라 소요되는 비용의 편차가 크다. 이에 따라 비정상적인 이벤트를 탐지하고 의미를 파악하는 연구가 많이 진행되고 있다. 또한 예측 분석에 관한 연구도 많이 수행되고 있다. 그러나 대부분의 연구는 이벤트의 전체적인 미래 경향에 대한 수치 결과를 예측할 뿐, 이벤트가 내포하는 의미에 대한 예측 연구는 미비하다. 이에 따라 본 논문에서는 비정상적인 이벤트가 내포하는 토픽의 조합을 통해 미래에 어떠한 일이 발생할 수 있는지에 대한 시각적 예측 분석 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 먼저 트윗에서 실시간으로 비정상 이벤트를 탐지한다. 그 다음 과거 유사한 사례를 탐색한 다음 이벤트와 관련된 토픽들을 추출한다. 마지막으로 사용자는 의미 있는 토픽의 조합을 통해 미래에 어떠한 일이 발생할 수 있을지 분석할 수 있다. 실험은 두 가지 상황에 대한 예측 분석을 수행하였으며, 실험 결과 본 논문에서 제안한 방법의 타당성을 입증하였다.
기계번역 시스템에서 복합단위 처리는 원문의 분석 부담을 줄이고 조합적으로 대역문의 의미를 생성하지 못하는 원문의 처리를 위해 필수적이다. 본 논문에서는 정규표현(Regular Expression)을 이용하여 영어의 연속(Non-Interrupted) 및 불연속(Interrupted) 복합 단위를 인식하는 복합단위 인식기를 제안한다. 제안된 방법은, 기존에 trie 와 같은 index 의 갱신 과정이 불필요하므로, 다수의 작업자에 의해 복합단위 사전을 동시에 구축하는 경우에, 한 작업자의 결과가 실시간으로 다른 작업자의 작업에 반영되는 장점이 있으며, 복합단위 인식에 있어 정규 표현을 이용함으로써 복합단위 인식기의 성능을 선언적으로 향상시킬 수 있다. 번역 실행시의 고속 탐색을 위해서는 전체 복합단위로부터 FSA(finite State Automata) 를 자동으로 구축하여 빠른 속도로 인식 가능하도록 하였다.
본 논문은 RDB를 OWL 온톨로지로 번역할 수 있으며 번역된 OWL 온톨로지를 사용자가 GUI를 통해 탐색 가능케 하는 시스템을 제안한다. 이러한 목적을 달성하기 위해서 이 시스템은 두 가지 문제를 극복한다. 첫째, 이 시스템은 DB와 온톨로지 사이의 요소간 매핑을 정의하는 새로운 매핑 알고리즘을 내장하고 있다. 이 알고리즘은 기존의 것들과 비교하여 더 다양한 DB 구조로부터 온톨로지를 생성할 수 있다. 둘째, 이 시스템은 DB로부터 생성한 온톨로지의 ABox를 추론기에 적재하지 않고도 추론기로부터 얻을 수 있는 데이터와 동일한 데이터를 사용자에게 제공한다. Tableau 알고리즘 기반의 추론기들은 큰 볼륨의 ABox 추론을 다차시간에 다루지 못하는 문제가 있다. 이것은 DB부터 번역된 큰 볼륨의 ABox를 갖는 온톨로지는 사실상 서비스 될 수 없음을 의미한다. 하지만 이 시스템은 ABox 요소가 요구될 때마다 추론기로부터 얻을 수 있는 데이터와 동일한 데이터를 획득할 수 있는 SQL 질의문을 내부적으로 실행한다.
기존의 인터넷과 컴퓨터 등의 발달로 교육현장에서도 많은 WBI (Web-Based Instruct ion)들이 개발되고 사용되고 있으나 교육사이트의 컨텐츠를 살펴보면 대부분이 행동주의 심리학에 근거를 둔 프로그램 형태를 벗어나지 못하고 있어서 학습자에게 의미있는 학습을 유발시키기 보다는 제시된 정보의 기계적 재생에 그치고 있다는 비판을 받고 있다. 이러한 한계를 극복하는 대안으로는 학습자의 외형적이고 기계적인 면보다는 학습자의 인지활동을 강조하는 인지론적 접근이 필요하다고 본다. 인지심리학의 이러한 측면을 잘 반영하는 학습이론으로서 발견학습 이론을 들 수 있다. 발견학습을 적용시킨 모듈부분은 사용자의 편의에 따라 활용하지 않고 그래프의 탐색이 가능하도록 설계되므로 교사 개개인 수업의 형태에 따라 다양하게 적용할 수 있다. 따라서 온라인과 오프라인상의 모든 현장에서 교수-학습지도에 기절할 것이다.
프로그램 가능한 논리제어기(PLC : Programmable Logic Controller)의 활용을 위 한 낮은 복잡성과 결함탐색 기능을 갖는 컴퓨터 구조를 설계하였다. PLC의 반복적인 운영모드와 명세단계, 응용분야에 따라 표준화한 소프트웨어 기능모듈들의 상호연결 을 기본으로 하는 그래픽 프로그래밍 패러다임(paradigm)이 구조적으로 지원된다. 그러므로 설계과정에서 프로그래밍 단계와 가장 단순하면서도 엄격한 Diverse Back Translation 방법에 의해 응용소프트웨어의 안전성 인증을 가능케하는 컴퓨터 실행 (machine execution) 단계 사이의 의미상 격차(semantic gap)가 제거된다.
한국어의 용언구 중에서 [명사]+[불특정 조사]+[용언]의 형태를 보이는 '공부를 하다' '잠이나 자다'와 같은 어구는 [명사]와 [동사]의 결합이 비교적 자유로워 기계번역 시스템에서 이들을 처리하고자 할 때 몇가지 애로점이 있다. 우선, 기계번역 시스템의 특성상 이와 같은 용언구를 하나의 어구로 인식해서 역문을 생성해야 하는데 이들을 일일이 사전에 수록하기 어렵다는 점을 지적할 수 있다. 또한 이들 어구에 포함된 [명사] 부분이 [한정사]의 수식을 받을 때 영어 역문에서는 해당 수식어를 원래의 수식어의 의미 그대로 생성할 수 없다는 것도 중요한 문제점이다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 본 연구에서는 [명사] 부분과 [용언] 부분을 각각의 품사 사전에서 탐색하여 품사별로 인식한 후에 다시 통사적으로 하나의 용언으로 인식시켜 해당 역문을 생성하는 처리 방법을 제안한다. 또한, [한정사]의 수식을 올바로 생성하기 위하여 이런 종류의 용언구들을 분류하여 그 분류에 따라 [한정사]를 변형 생성하는 방법을 제시한다.
음악 스트리밍 서비스의 대중화로 음악의 소유 없이 언제든 원하는 듣고 싶은 노래를 들을 수 있게 되었다. 넓어진 선택권은 역설적으로 노래를 선택하기 어렵게 만들었다. 이러한 선택의 어려움을 극복하기 위해 음악 추천에 대한 관심이 높아졌고 판도라와 Last.fm과 같은 상용 서비스뿐 아니라 음악 정보 검색 분야의 연구자들도 다양한 추천 시스템을 제안하였다. 내용 기반 필터링과 협업 필터링 방식이 주류인 기존의 추천 시스템은 음악 감상의 주요 요인인 맥락을 고려하지 않았다는 한계점을 지니고 있다. 본 논문에서는 음악을 선택하는 맥락 중 주요한 요인인 감정을 이용한 노래간 유사도 측정 방법을 제안하여 새로운 추천 시스템에 대한 가능성을 탐색한다. 노래의 감정 추출에 가사를 이용하였고 가사에서 노래의 구조도 추출해 노래의 의미적 분석을 시도하였다. 실험을 통해 제안한 모델이 기존의 추천 시스템에 비해 작은 계산 복잡성으로 기존 모델과 유사한 성능을 보일 수 있음을 보였다.
예술에서 네거티브 공간은 관심 있는 피사체 주위 공간과 여러 피사체 사이의 공간으로 정의된다. 네거티브 공간은 때로는 이미지의 "실질적" 주제로서 예술적 효과에 사용되기 때문에 예술적 구성요소 중 하나이다. 회화에서는 표현하고자 하는 사물의 배경을 음각으로 터치하는 화법으로 필요한 부분은 남기고 불필요한 부분을 터치하여 독특한 질감과 실루엣의 느낌을 주는 회화기법을 말한다. 예술에서 그것의 개념처럼 설계에서 네거티브 공간은 기술적으로 실행하기 어려운 설계범위를 직관적으로 파악하는데 유용할 수 있다. 두 영역 간의 유사성은 설계영역탐색에 네거티브 개념의 도입을 이끌었다. 통계분석과 시각화분석을 도구로 하는 설계영역탐색은 더 효율적인 의사결정을 지원하고 초기단계 시스템 설계의 방향에 대한 의미 있는 통찰력을 제공할 수 있다. 복잡하고 많은 양의 데이터를 요약한 시각화된 정보는 인간의 인지시스템과 동적인 상호작용을 보장하기 때문이다. 기술적으로 실행할 수 없거나 위험성이 높은 설계공간을 피할 수 있을 뿐만 아니라 실행 가능한 설계공간을 정의하는 데 유용하다. 논문에서 적용 예를 통해 네거티브 설계 개념 기반 설계영역탐색법의 활용 가능성을 살펴본다.
인터넷쇼핑몰과 관련한 많은 연구들이 전자상거래의 서비스품질을 평가하는 기준을 세우고 인터넷쇼핑몰에 영향을 미치는 요인을 파악하며 전자상거래에서의 요인들이 쇼핑몰과는 어떠한 관계에 있는가에 대해 초점을 둔 연구들이었다. 그러나 대부분의 연구는 서비스품질 모델이나 기본적인 기능적 차원에 대해 이루어졌다. 이러한 이유로 소비자들의 인터넷쇼핑몰에 영향을 주는 개별적 충성도와 잠재적인 인지성에 대한 변수들간의 통합된 구조적 관계의 확인이 요구된다. 본 연구의 목적은 서비스 품질에 관한 선행연구를 기반으로 인터넷 쇼핑몰이 갖는 기업 이미지, 시스템 품질, 서비스 품질, 배송 품질 등을 고려한 실증분석을 통해 고객 만족도 및 충성도에 영향을 미치는 요인들을 규명하고자 한다. 분석결과 주요 시사점을 정리하면 다음과 같다. 첫째, 인터넷 쇼핑몰의 기업 이미지는 시스템 품질과 배송 품질에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 인터넷 쇼핑몰을 운영하는 기업의 이미지에 따라 인터넷 쇼핑몰의 웹 사이트와 배송 서비스가 달라질 것이라는 고객의 인지를 의미한다고 볼 수 있다. 둘째, 기업 이미지가 서비스 품질에 미치는 영향은 통계적으로 유의하지 못한 것으로 나타났다. 기업의 이미지와 실제 인터넷 쇼핑몰이 제공하는 서비스의 품질은 구분된다는 점을 의미하는데, 서비스 품질이 우수할 경우 이는 곧 기업의 좋은 이미지를 구축하는 결과를 낳게 될 것으로 추정된다. 셋째, 인터넷 쇼핑몰의 물류 서비스인 배송 품질은 서비스 품질에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 시스템 품질은 서비스 품질에 통계적으로 유의한 영향을 보이지 않았다. 인터넷 쇼핑몰의 웹 사이트 구성이나 거래탐색의 편리성, 인터페이스 성능 등 기술적 특성은 인터넷 쇼핑몰이 제공하는 서비스의 품질과는 구분된다는 점을 의미한다. 마지막으로, 인터넷 쇼핑몰의 서비스 품질은 선행연구에서와 같이 고객 만족도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 고객 만족도는 고객 충성도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 확인되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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