'장소의 회귀성' 또는 '장소에 대한 관성'은 사회주체들이 바뀔 때마다 특정 장소에 대한 되풀이되는 관심이란 점에서 사회 문화적 현상의 하나라고 할 수 있다. 또한 그 장소는 사회적 구성원들의 이해관계가 반영된 경관들로 구성된다는 점에서 사회문화적 재생산의 과정이라고도 할 수 있다. 이와 같이 사회 문화적 맥락에서 볼 때 장소 회귀성은 경관과 더불어 장소의 의미를 이해하는 지리코드(geographical code)라고 할 수 있으며, 이를 통해 경관의 장소를 해석하는 요소로 삼고자 하였다. (중략)
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2013.05a
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pp.85-86
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2013
이 연구는 더글라스 서크(Douglas Sirk) 감독의 <천국이 허락한 모든 것> (1955)과 이용주 감독의 <건축학 개론>(2012)에서 집에 대한 '재현' 공간을 고찰하였다. 두 멜로드라마 장르 영화는 등장인물들이 대사로 직접 표현한 수 없는 것들을 가구, 소품 등의 미장센, 특히 리모델링을 하는 집을 통해서 보여준다. 집은 욕망을 스타일과 형식을 통해 산출한다는 점에서 멜로드라마 장르의 공간을 특징짓는 서술적 사건과 모티프를 담고 있는 구체적 장소의 역할을 한다. 이러한 맥락에서 이 연구는 멜로드라마 장르에서 집과 풍경들이 어떻게 영화적 공간(cinematic space)을 구성하고 그 재현공간이 갖는 사회적인 의미를 고찰한다.
This study explores the importance of semantic web-based network construction in art data archiving, as well as its meaning and value in the context of arts management along with its potential for future application. The study focuses on oral history obtained from the Arko Arts Archives that contained records of the lives and artistic views of early artists. In this study, the possibility of applying semantic web-based technology to materials concerning culture and the arts was discussed in five aspects based on the results of the case analysis. First, checking the relationship and discovering hidden artists are possible by revealing relationships between characters. Second, understanding and studying society and culture at a given time is possible by interpreting the contextual meaning of information. Third, art exploration can be done broadly and deeply, encompassing various genres from the perspective of the consumer. Fourth, through art construction, history can be reconstructed using a new and rich method. Fifth, expanding the scope beyond the boundaries of art is possible through convergence and collaboration of programs that handle big data. The network data can be used in various methods, such as art history research, art planning, and creation, throughout the art ecosystem. The results of the study suggest that digitizing a large quantity of data concerning culture and the arts is meaningful in arts management as well as identifying and analyzing the relationship network among data clusters using semantic web-based technology.
This study aims to explore how older adults construct their life-world in their ecological and socio-cultural context of rural communities and to understand what meanings they give to the life experiences they have had within their life-world. Two rural villages in Sunchang County in North Jeolla Province, South Korea were selected for this study and ethnographic fieldwork was conducted for about 2 months to gather the data. Despite the fact that rural communities face restructuring and economic decline, older adults in this study gave positive meanings to their life experiences. Doing agricultural labor particularly in later life let them maintain independence and continuity in life, and provided them with plenty of opportunity to interact with nature. Also, they had a sense of control over their physical and social environments where they had been familiar with for a long period of time. Furthermore, older adults had various memories of contributions to families and communities have been created. This research shows older adults in rural communities are active agents of their life-world, dismantling stereotypical notions of older adults as dependent, isolated, and marginalized. Implications of the study are discussed in detail.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10a
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pp.589-591
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2003
현재 대부분 e-Learning에서 이루어지고 있는 교육은 학습(Loaming)이 아닌 단순 훈련(Trainning)만이 이루어지고 있다. e-Learning에서 진정한 학습이 이루어지기 위해서는 학습자의 수준에 맞는 적응적(Adaptive), 적시적(Just-in-Time) 학습이 단편적이 아닌 연속적, 통합적으로 이루어져야 한다. 이를 위해서는 기술적 관점뿐만 아니라, 발견적 학습(heuristic learning)관점에서 학습자원이 기술되고, 컴퓨터(에이전트)가 학습자원의 구성요소인 학습목표(Goal), 학습내용(Content), 학습맥락(Context), 학습구조(Structure), 학습전략(Strategy)의 의미(Semantic)와 관계(Relation)를 이해해 학습자에게 필요한 정보만을 검색, 추론해주고 이를 학습자 수준에 맞게 재가공해 학습자에게 지식(Knowledge)을 적응적(Adaptive), 적시적(Just-in-Time)으로 전달해주는 e-Learning 학습 환경이 필수적이다. 메타데이터(RDF), 온톨로지(Ontology), 에이전트(Agent) 매커니즘의 시멘틱 웹을 e-Learning 환경에 적용함으로써 학습자원의 구성요소의 의미와 관계를 파악해 적응적(Adaptive)으로 지식을 전달해 주어 자기 주도적 학습(Self-directed Loaming)을 실현해 줄 수 있다.
영상의 시작은 시나리오의 내용을 가장 밀도 있게 담아내기 위해 피사체를 카메라를 통해 특정 부분을 찾고 선택하는 일에서부터 이루어진다. 이러한 의미에서 영상의 최소단위인 프레임에 대한 이해와 연구는 매우 중요하다. 따라서 본 작품연구에서는 사각의 틀에 고립된 피사체와 고립 전 피사체의 본래 의미를 살펴봄으로써 프레임 공간의 관계성을 이해하고 밀도 있는 애니메이션의 화면 구성을 연출하기 위한 단초를 마련해 보고자하였다. 이러한 맥락에서 스토리가 있는 입체방식의 클레이툰 형식으로 작품을 제작하여 의도적으로 선택된 틀 속의 인물과 틀 밖의 대상(인물과 자연)에 대한 가치이 동일성을 제시하고자 하였다. 또한 작가 자신의 다양한 역할에서 요구되어지는 이중적 사고의 명암을 상징적인 사각틀(삶의 공간)을 통해 내면적인 포용과 갈등의 관계로 표현하였다. 그러나 이때의 포용과 갈등은 삶의 전체공간에서 용해되어 새로운 가치를 이끌어 내는 원천이 되고 이는 곧 일상 속의 다양한 행태(틀)가 삶이라는 전체의 공간과 동등한 가치를 갖고 있음을 진지하게 생각하는 계기가 되었다.
Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
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v.15
no.1
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pp.1-8
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1987
최근 인문사회과학은 지역적 특수성과 문화적 배경(context)를 무시하고 법측과 체계(system)을 추구하는 자연과학의 개념을 인간사회에 적용하려는 여러 이론들이 인간의 근본적인 문제를 해결하는데 한계가 있음을 지적하고 있다. 이러한 법치주의에 의한 법인간적인 해석보다는 지역적이고 문화적 상황하에서 인간사회의 문제를 이해하려는 경향이 지금까지 행태(behavior)나 사회구조(social structure system)의 이해를 통해 인간사회를 분석하고 있다. 그 방법론으로는 전체의 맥락(context)이나 주변의 연관관계를 통해 의미를 이해하는 책(text)의 해석(interpretation)의 비유를 그 틀(paradigm)로 하고 있다. 이러한 경향은 예술과 미의 문제도 같은 체계(system)속에서 이해하여 현대의 전통, 문화와 대중으로부터 분리된 예술과 미로부터 전통, 문화, 개인과 생활이 공명할 수 있는 본래의 예술과 미를 찾으려 한다. 본 연구는 이러한 사회문화 이론의 개념을 분석하고 그 원리와 이론의 축면에서 경관(landscape)을 해석하고 경관의 의미(미를 포함한)체계(meaning system)을 분석하여 설계언어(design language)를 찾아내며 이를 설계에 응용할 수 있게 하는 기본적 틀(paradigm)을 제시하고자 한다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2007.10a
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pp.216-227
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2007
본고는 서로 다른 용어와 기준들로 일관성 없이 나열되어 있던 이전의 '-이나'의 의미 해석을 통합적으로 설명해 보고자 한다. 즉 특정한 양상 척도(개연성, 희구성, ${\ldots}$ 등)을 이용하여 '-이나'가 쓰인 맥락에 따라 척도 함축을 해석해 내고자 한다. 따라서 본고는 교착어의 특성을 가진 한국어의 특수조사(혹은 한정사) '-이나'의 함축 해석에서 척도의 유형을 분류함으로써 의미 해석과 형식화의 초석을 다지는 연구가 될 것이라고 기대한다. 먼저 '-(이)나'의 함축 해석에서 나타나는 척도의 유형에 대하여 논의하고자 한다. 따라서 '-(이)나'의 함축이 드러내는 척도들을 형식적으로'선형과 비선형'척도를 나누고 이러한 문장들이 들어내는 양상을 분류할 것이다. 둘째, 정대호 외(2002)에서 논의하고 있는 '~이나/도'가 분류사구와 결합한 문장이 화용론적인 개연성의 척도상에서 하한 값을 유발한다고 제안함에 따라, 본고는 양상을, 이러한 개연성의 척도를 포함한, '인식(진리, 원인, 지식, 평가), 의무(의지), 희구(기원)'의 3가지 양상으로 분류하고, 이에서 '-(이)나'가 유발하는 각각의 척도상의 함축을 기술할 것이다.
"왜"로 시작하는 질문들의 성격은 워낙 다양해서, 우리는 "왜" 질문들 모두에 공통적으로 적용되는 흥미로운 이야기를 할 수 있으리라는 것에 대해 회의적이 되기가 쉽다. 이 논문에서 필자는 그런 우려에 맞서, "왜" 질문들이 공동적으로 가진 화용론적, 의미론적 성격들이 존재한다고 주장하면서 그것들이 무엇인지를 논의한다. 필자는 한 의문문의 의미는 그것에 대한 적합한 서술문 대답들의 진리 조건들의 집합이라는 일반적 이론에 입각해서 "왜" 의문문에 대한 적합한 대답들이 갖추어야 할 조건들이 무엇인지 그리고 그 적합한 대답들이 가진 진리 조건이 무엇인지에 대한 이론을 제시한다. 이와 같은 이론을 발전시키는 과정에서 필자는, 어떤 "왜" 의문문이 특정 맥락에서 보다 더 자연스럽게 제기되는 이유가 무엇인가 다양한 종류의 것들 이유, 원이, 근거 등-을 질문한다고 여겨지는 "왜" 의문문들이 어떻게 이 이론에서 통합적인 방식으로 이해될 수 있는가 등의 여러 문제들에 대한 대답을 시도한다.
Kim, Seonghyun;Song, Youngsook;Song, Chisung;Han, Jiyoon
Annual Conference on Human and Language Technology
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2021.10a
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pp.203-208
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2021
본 논문에서는 맥락에 따라 개체명의 범주가 달라지는 어휘를 중심으로 교차 태깅된 개체명의 성능을 레이블과 스팬 정답률, 문장 성분과 문장 위치에 따른 정답률로 나누어 살펴 보았다. 레이블의 정확도는 KoGPT2, mBERT, KLUE-RoBERTa 순으로 정답률이 높아지는 양상을 보였다. 스팬 정답률에서는 mBERT가 KLUE-RoBERTa보다 근소하게 성능이 높았고 KoGPT2는 매우 낮은 정확도를 보였다. 다만, KoGPT2는 개체명이 문장의 끝에 위치할 때는 다른 모델과 비슷한 정도로 성능이 개선되는 결과를 보였다. 문장 종결 위치에서 인식기의 성능이 좋은 것은 실험에 사용된 말뭉치의 문장 성분이 서술어일 때 명사의 중첩이 적고 구문이 패턴화되어 있다는 특징과 KoGPT2가 decoder기반의 모델이기 때문으로 여겨지나 이에 대해서는 후속 연구가 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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